魔トマトさんの過去のタイムライン

2021年12月

魔トマト
魔トマト日記
2021/12/29 19:16[web全体で公開]
😶 【シノビガミ】魔界工学の良いところ
昨日コミュのメンバーに魔界工学の良いところを話したのでついでに日記にまとめておく。

魔界工学は知っての通り特技分野を繋げる装備忍法であり、個人的には使わない人は全く使わないが、使う人はよく使う印象がある。
私自身はたまに使っているくらいではあるが、使っていて思った利点が大きく2つあるので下記に記す。

1つ目の利点として、特技配置による回避や奥義破りのしやすさがある。
ハスバで魔界工学をとった場合、得意分野の関係で器術の特技1つで器術・体術・妖術をカバー出来るのだ。(例えば火術1つを取るだけで、火術・カラクリ術・砲術・手裏剣術・召喚術・異形化といった特技をカバーできる)
体術や妖術には鞍馬や隠忍の強力な攻撃忍法が多く、また四隅の特技を奥義に設定する人も多いため、それらを防ぎやすくなるのは使ってみると意外に便利である。

2つ目の利点として、シナリオ開始後に攻撃忍法の使用特技を選択できる構成と相性がいい。
器術と妖術をどちらもカバーしているキャラは少ないため、(妖術は代用判定ではあるが)相手の苦手な特技を選びやすいのだ。

上の2つは人によって違ったり、他にも利点があったりするかもしれないが、あくまで私個人の感想のため許して欲しい。

使ってみると良さが分かる忍法というのもシノビガミには沢山あるが、この魔界工学もその内の1つであろう。
この日記を読んだ人でまだ魔界工学を使ったことがないという人がいたらぜひ一度使ってみて欲しい。
※使う際には相手に裏コード持ちがいても泣かない覚悟が必要なのでその点には注意していただきたい。
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システム
システム魔トマト
2021/12/27 21:59[web全体で公開]
新しいセッションを作りました。
魔トマトさんは12月30日13時30分に開始予定の新しいセッション:
【シノビガミ】【コミュ限定】月光交叉 ※参加者決定済みを作りました。
//trpgsession.click/session-detail.php?s=164060996752matomato2
システム
システム魔トマト
2021/12/26 10:14[web全体で公開]
新しいセッションを作りました。
魔トマトさんは12月26日13時00分に開始予定の新しいセッション:
【シノビガミ】【コミュ限定】トナカイを探せを作りました。
//trpgsession.click/session-detail.php?s=164048125825matomato2
システム
システム魔トマト
2021/12/25 19:56[web全体で公開]
新しいセッションを作りました。
魔トマトさんは12月25日21時00分に開始予定の新しいセッション:
【シノビガミ】【コミュ限定】妖魔討伐任務を作りました。
//trpgsession.click/session-detail.php?s=164042980543matomato2
システム
システム魔トマト
2021/12/24 21:36[web全体で公開]
システムからのお知らせ
コミュニティ「シノビガミ隠れ里」を作りました。
魔トマト
魔トマト日記
2021/12/04 16:51[web全体で公開]
😶 シナリオの作り方(シノビガミ)
日記なんて数年書いてなかったけれど、昨日コミュのメンバーにシノビガミのシナリオの作り方を話す機会があったのでついでに日記でまとめておこうと思う。

1.何でもいいのでシナリオネタを拾ってくる。
 例に挙げたときは封印されている妖魔ということにした。

2.シナリオネタに関わりそうな役割を列挙してHOに当てはめる。
 (ここで注意するのはあくまで表のHOだけ決めることである)
 封印された妖魔となると、パッと思いつく役割は妖魔を討伐する人(HO1)、封印する人(HO2)、復活させる人(HO3)が思いつくのでそれらをHO1~3に当てはめた。また、シノビガミは4人プレイが多いのでHO4は1~3のどれかの協力者(依頼を受けた傭兵的な忍びでいいだろう)とする。一人くらい自由なHOがいた方が後で整合性が取りやすいというのもある。

3.シナリオ型を決める。
 シノビガミは大まかにバトロワ型、対立型、協力型の3つに分けられる。(シナリオの途中で条件によって型が分かれる特殊型もあるがいったん置いておく)参加するメンバーやその時の気分で適当に決めるといいだろう。昨日は気分で協力型にした。

4.型をもとに秘密を決める。
 協力型ということは最終的に全員の使命の達成方法を同じにする必要がある。今回だと妖魔の討伐、封印、復活を行う者たちが全員同じ方向を向かなければならないということで、無難に妖魔の討伐を目指すことにした。そうなるとHO1はそのままでいいとして、HO2~3の秘密を討伐に向ける必要がある。昨日は妖魔がHO2の肉親を依り代としており妖魔を討伐すると肉親も死んでしまうという設定にして、HO2の秘密は肉親を生かすこと、HO3の秘密はHO2の肉親を妖魔から解放することとして協力して妖魔を倒す方向に行けるようにした。また、妖魔を肉親から引きなす役目が浮いていたので同じく浮いていたHO4にその役目を押し付けることにする。

5.サイクルの決定とその他HO。
 後はサイクルを決めて手番が余るか余らないかの量で適当に妖魔のHOや封印の場所といったその他のHOを盛る。
 逆にその他のHOを持ってからサイクル数を逆算してもいい。

6.ボスデータ
 最後にボスやNPCの戦闘データを作成するが、正直このデータは参加者のキャラシをもらってから作ってもいい。参加者次第で戦闘バランスが大きく変わるため実際にメンバーを見てみないと調整が難しいことが多いからだ。ただ、面倒なら参加者を信じてあらかじめ作ったデータで行くのも別に構わない。ダイスの出目次第ではどうにでもなることも多い。

ざっと書き連ねたが私がシナリオを作るときは大体こんな感じである。個人的にはシナリオの設定よりもバランスやギミックを重視するためそっち方面から作るのが楽だ。シノビガミはPCがHOを元に勝手に設定を用意して動いてくれるのであまり設定を詰めなくてもどうにかなるのも良い。これがCOCとかだと基本GMが作った設定をPCが辿っていくので設定を煮詰める必要が出てくるため個人的には面倒くさい。

今回書いたのはあくまで個人的なシナリオの作り方のため全然違う方法でシナリオを作っている人も多いだろう。ただ、これを見てシナリオ作成はそんなに難しくないと思い、シナリオを作ってくれるGMが1人でも増えたならば幸いである。
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