たけくらさんの過去のタイムライン

2018年07月

たけくら
たけくら日記
2018/07/19 22:41[web全体で公開]
😶 キャラクターとはなんぞや?
 最近目にして、成程なと思ったので紹介しておこう。

 創作のキャラクターと現実の人間の違いというところで話しているところを見て来たのですが、この一言が特に印象深かったです。

 ”キャラクターはロジックの塊である”

 小説やらなんやら、創作のキャラクターの動かし方として、能動的には目的Aに沿った行動を行うとそれらしく書けるようです。
 選択肢が複数与えられたとき、どういったリアクションを返すかというのがキャラクターの骨子血肉になってくるのですが、リアクションの方向性を1本に絞ることでわかりやすいキャラクターに仕上がるということですね。

 例えば、唐揚げ定食を食べたい主人公だが、運悪く売り切れていたとする。
 なので、他の選択肢から洋食セットを注文することにした。

 この時「俺はやっぱりこっちの洋食セットが食べたかったんだ」ってなると、お前どっちやねんってキャラ性がブレる。
 洋食セットを食べさせるにしても「」の理由だけでは目的を二つ追いかけていたことになる。

 そこでさらに「唐揚げ定食が売り切れていたから、仕方なく洋食セットを注文した」といった風に場面を解釈する。
 すると「唐揚げ定食を食べられなくて残念だけど、それをごまかして洋食セットを注文した」と主人公の内面を設定できる。
 目的は「唐揚げ定食を食べたい」の1点に収束するので、場面がすっきりする。


 まぁ、そのキャラ性と場面によってどうとでもなるので何とも言えないところではあるのだけども。


 これをやりやすくするために、キャラクターにあだ名をつける手法が紹介されていた。
 例えば、絶対ゴブリン殲滅するマンとか、酔って酒瓶で殴るマンとか。
 (行動)マンで表すと非常にわかりやすい。


 時間なのでここいらで〆る。
 ロールプレイの参考になれば幸いです。
 ここで紹介したのはあくまでも考えの一つでしかないので、その他の手法・考えを否定するものではありません。
 乱文失礼しました。
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たけくら
たけくら小鳥丸
2018/07/12 22:24[web全体で公開]
> 日記:大人になると大切な物を失う

死んでもみんなのハートの中に、一つになって生き続けるんやでってグレンラガンで言ってた。
たけくら
たけくら日記
2018/07/12 22:22[web全体で公開]
😶 ネタがないので昨日の続き
 日記を書こう。そう思ってノートに向かったは良いが、これと言ってネタはない。
 昨日も書いたもの。ちかたないね。

 昨日は判定を簡単にしようとか、和マンチしようぜって話をしたのだったな。

 判定についてだけど、あんまり簡単にしすぎるとシステムの特徴が失われることにもつながるよなーって思い至った。
 このシステムのこの動きをしたいんだーって感じで、ゲーム性からTRPGしてる人たちは簡略化するにしても下限があるよなーって。
 その辺最低限のすり合わせは必要だよねってことで。


 マンチについてだけど、GMにサイコロを振らせないスタイルで進めていくにはどうすればいいだろう。
 某子鬼殺しさんはゴブリンの巣穴に川を引いて水責めしたり、崩落させて生き埋めにしたりしてたけど、これってつまり対象のリアクションの余地をなくす行動になるわけだ。
 この場合、ゴブリンは巣穴から出てくる前なので主人公の行動を防ぐ手立てはない。かくして、巣穴のゴブリン退治が完了するわけですね。これでまた一つ世が平和になった。

 目標は達成できるかもしれねいけど、PTの中に普通に探索してゴブリンを倒したいって方がいるなら控えるべきですね。
 お互いが楽しむために、やるならば先に確認をとって楽しくプレイしましょう。



 時間なのでここらで〆る。
 乱文失礼しました。
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たけくら
たけくら日記
2018/07/12 18:42[web全体で公開]
😶 えっ?
宮廷お抱えの魔術師って、戦争で隕石落とす系の仕事じゃないんですか?
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山火事
山火事たけくら
2018/07/12 17:01[web全体で公開]
たけくらさん

コメントありがとうございます
とりあえずどーすれば良いかわかんないので、とりあえず頑張れるだけ頑張ってみます
Mustang
Mustangたけくら
2018/07/12 12:39[web全体で公開]
> 日記:もっと処理を簡単に

はじめまして、むすたと申します。

戦闘中の処理は簡便なほうが楽という意見は全面的に賛成できます。

最近初代D&Dで遊んでいるのですが、GMのCOBRAさんの技量もあり「ダイス振ってGMが判断して当たり→そのままダメージ決定してね」という理想的な展開が続いてます。浮いた時間でPL間の意思疎通がとれるのは素晴らしいことだと感じました。
たけくら
たけくらtori333
2018/07/11 23:08[web全体で公開]
> 日記:バトルをやらないSW2.0をやってみたい

わかる。
探索とか日常、コミュパートだけで構成されたシナリオとか面白そう。
たけくら
たけくら山火事
2018/07/11 23:06[web全体で公開]
> 日記:どうすればPLの皆さんに楽しんでもらえるのでしょうか

正解がないのが悩みどころですね。
かといって開き直ってやりたいようにやるのも考えものです。
好きにやるから好きにしろってスタンスで回すのも悪くない。
たけくら
たけくら日記
2018/07/11 22:57[web全体で公開]
😶 もっと処理を簡単に
 TRPGにおいて、判定は特に負荷がかかる処理であると言える。
 命中、回避判定などコンシューマーゲームではコンピュータで一瞬で出すところだが、TRPGでは能動側と受動側ですり合わせながら結果を算出していくことになる。

 であるなら、判定はできる限り簡便に済ませられれば両者のやり取りが減り、よりスムーズにシナリオを進行させることができる。
 ファジーに簡易に簡潔にするほど処理の手間は減り、よりシナリオへ集中することができるようになる。
 極まったそれは時に処理そのものを不要とするが、GMの場面処理速度を上回り、空白時間を生み出すことには注意が必要だ。

 特に重い処理として戦闘シーンがまず挙げられるのだが、場合によっては通常の探索シーン同様、周囲の状況を利用して戦わずして勝利する手段を考えてみるのも面白い。
 判定に使用する値さえ決まってしまえば戦闘処理がなくなるので、GMの処理は楽になる場合がある。
 場合によっては逃走などの手段で戦わずして場面を進めることも可能になる。

 TRPGは基本的にGMからのインプットが与えられ、PLがリアクションを返し、結果をGMが提示し、それに対して再度PLがリアクションをとる。といった行動の繰り返しであるからして、どういったリアクションをするかはPLの領分になってくる。
 より自由な行動をとりたいなら、PLは視野を広く持つべし。

 特に即興で回すタイプのGMだとPLの提案は通り安い。
 可不可をその都度判定するので、根拠のある行動なら可能な限りOKしてくれることだろう。


 ふう、時間一杯ブレストしてみたけどこんなもんかな。
 要はなるべく楽に進めたいのと、和マンチっていいよねって話です(何
 乱文失礼しました。
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ばってん
ばってんたけくら
2018/07/11 22:02[web全体で公開]
そうなんですね。本当に、思った以上に技術の進歩は早いみたいで…
今から楽しみですね。
たけくら
たけくらばってん
2018/07/11 19:48[web全体で公開]
> 日記:VRとTRPG

拝見させていただきました。
VRChatでそんな試みがあるとか無いとか聞いたことありますね。
RPにアクションが付いたり、身長体系自由自在でガワも好きに弄れるので深い没入感を得られたりなどなど。

技術の進歩が著しいですね。
たけくら
たけくら日記
2018/07/07 02:04[web全体で公開]
😶 シャドウランはいいぞ
 最近、ゴブリンスレイヤーの作者がやってたシャドウランを読んでるのだけどとても楽しそう。
 宣伝にさっくり世界観を書いてみる。

 魔法が復活し、エルフやドワーフが帰還、ドラゴンが覚醒した世界。
 身体に機械を入れるのが普遍化し、ウェブが地上を覆い、魔法に満ち溢れた世界。

 全身を機械化したサイバーウォーリアとか。
 PDA一つで電脳戦したり、大型ドローン飛ばして機銃掃射したりとか。
 魔法で召喚獣を召喚して「焼き払え!」って言ってみたりとか。
 人生よりも素晴らしい仮想現実に浸ってみたりとか。

 近未来のサイバーパンク。
 ただし、ファンタジーな何かが復活してる。
 エルフのアイドルやドラゴンの株主がいる。
 そんなマジカルマッポーな世界で闇系のお仕事をするTRPG。
 

 といった感じでここまで蜘蛛爺のコピペ&添削、改変。
 気になった方はやる夫スレに行って老師他ご近所さんのシャドウラン読んでみて。面白いから。(宣伝)

 やる夫スレはいいぞ。
 老師のご近所さんも2年くらい追いかけてるのだけど、まだ追いつける気がしないのぜ。
 時間があれば、シナリオを一人で回して完結させるのに挑戦してみたいなと思う今日この頃でした。
いいね! 7

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