べいろすさんの過去のタイムライン
2024年11月
べいろす | |
2024/11/21 23:17[web全体で公開] |
がいどう⇒べいろす | |
2024/11/21 11:49[web全体で公開] |
べいろすさん、いつもコメントありがとうございます。 そう言ってもらえると気が楽になります😊 背景絵は使ったことないのですが 折角のAIを背景にも使いたいですね~。 ココフォリアだけど背景変えられるのならやってみたいです✨
べいろす⇒がいどう | |
2024/11/21 00:51[web全体で公開] |
> 日記:立ち絵作成について こんばんは。何も無いよりはあったほうがいいと思います:) ふぉー!kawaii or kakoii!!っていうのがあれば、それらからインスピレーションもわきますし。 もっといいものがあればしれっと差し替えていけばいいですし:) 自分はAI絵はキャラクターとしては使っていませんが、背景絵としてはどんどん使っております。
はるるん⇒べいろす | |
2024/11/19 19:09[web全体で公開] |
言うほど人のRP見てない💦 そういうときって、なんだかんだダイス目が良かった時だったりだと思うんだ…。 まぁ、いっぱい卓に参加して試行回数を増やすのが吉ですね!
べいろす⇒はるるん | |
2024/11/19 18:49[web全体で公開] |
周囲が恐れ入ってしまうような超カッコイイRPがしたいですね><;; 周囲「「「うぉぉぉぉー」」」みたいな・・・うーん、まだまだレベルが足りない><;;
はるるん⇒べいろす | |
2024/11/19 10:37[web全体で公開] |
> 日記:【SW2.5】はっぱのキメ方 自分も日記を書くためにログを読み返しましたが、普通にはRPできていたかと思います。 まぁ…普通じゃ嫌って感じかもですけど💦 そうですねぇ… 今回は明るく元気なPCが多かったので埋もれちゃったのかもしれませんね…。 個人的には明るく元気な前衛キャラが話を引っ張り、サポート側は当たり障りのないことを言う感じになりがちなので…修練あるのみ? 自分もうまいとは思ってないので…みんなで修行ですね!
べいろす⇒柘榴石 | |
2024/11/17 00:42[web全体で公開] |
有難うございます。 やっぱり戦闘後の一服はたまらないぜ〜〜的な:) 薬師道具セット・・・基本セットIIIですね。 おっしゃる通りレンジャーさんが一つ持っていれば良さそうですね:)
柘榴石⇒べいろす | |
2024/11/16 21:47[web全体で公開] |
> 日記:【SW2.5】はっぱのキメ方 薬師道具セット(魔香草や救命草の回復の威力表を2d6ではなく1d6+4で判定することが出来るアイテム)はおススメですね。安いし(200ガメル)。 まぁこっちはレンジャーの人が持ってると思いますが。 因みにMPを回復する魔香草(または、魔海草)、加工品な様で、「魔香草」という植物がある訳では無いようです。(サプリメント・ラクシアライフのP87パフューマー技能〈調香師〉より) ……今まで、普通に野外で採れるものだと思って、探索判定に成功したらボーナスで拾えるようにしてたのだが?
べいろす | |
2024/11/16 20:19[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】はっぱのキメ方 わっかさんの卓に参加させていただいたのです。 ケーキ、図書館、ちょっとかわいそうな少女!この三御伽みたいな? アットホームな感じの進行、そしてハートフルな結末・・・ RPはむずかしい:( 常にこう、気の利いたRPをしようと四苦八苦しているが何も浮かばなくて悶絶したり、 同卓の強豪たちが「俺のこの神RPをみやがれ!」しているのを指をくわえてみていたり、 ログを見返して見たら当たり障りのないことしか言ってなかったり、 自分が発言したらシーンとなってしまったりするわけです:( キャラクター自体は超可愛いのにその魅力を発揮できていない・・・ 修練あるのみではありますが・・・! ------------------------ ソードワールド2.5には「魔香草」という謎のアイテムがありますね。 自分、これはレンジャー用アイテムであって、自分には関係ないと思っていたんですね。 他人が使っているところをみても「レンジャーの人が何かやってるなーー」としか思ってなかったんですね。 今回初めて「判定するのはレンジャーだが、効果を受けるのは他人でもいいぞ」ということを知りまして。 「とりあえず全員が魔香草を持参し、レンジャーに渡して使ってもらう」という慣習まで教わったんですね。 ということでキセルを買っておこうかなと思いました今日この頃です:)
がいどう⇒べいろす | |
2024/11/14 19:16[web全体で公開] |
べいろすさん、いつもコメントありがとうございます! ゲーム情報助かりました🎮 そして、音楽 サウンドホライズンの クロセカなつかしいです😊 個人的にはミラやロマンとかも好きです。
べいろす⇒千変万化 | |
2024/11/13 00:10[web全体で公開] |
> 日記:ただのひとりごと5 こんにちは。シナリオの相談ができるのは大きいかもしれません。 ネタバレになるからプレイヤーに対してシナリオの相談ができず、GMは孤独な作業を強いられますから。 それと大昔にはウィンドウズやインターネッツやサポートツールが普及していませんでしたので、様々なルールや表の確認、hp/mpの計算やメモなど、お仕事はそれなりにあったかもしれません。
がいどう⇒べいろす | |
2024/11/12 20:21[web全体で公開] |
再度コメントありがとうございます!! えっと、こんなこと言うの失礼かもですが・・・ その案、素晴らしすぎるので 全部使わせてください!!! 石を好物とする魔物ですか 単純に鉱物系を好むモンスターか 魂が入ってるから好んで食べるか 後者なら『ソウルイーター』という名前で使えそうですね😊 最高のアイデア、ありがとうございます!! 早速、設定解説に追加します。
べいろす⇒がいどう | |
2024/11/12 20:15[web全体で公開] |
こう、妄想100%ですが・・・ ・絆石とか魂石とかいうアイテムがある。 ・絆石職人や魂石職人が作る。高いのや安いのがある。 ・その石は老若男女持っている。多くは、誕生時や七五三時や成人時などにもらう。 ・その石は、持ち主の想いや記憶や魔力などを長い年月をかけて集積していく。 ・その石を他人に渡すことで、他人は石に込められたパワーを使って分身体を召喚できる。 ・一度持ち主と石の縁が確立していれば、石が離れたところにあっても、パワーは補充され続ける。 ・持ち主が死んだ場合、石にはパワーは補充されなくなる。代わりに周囲の穢れなどを徐々に吸い込んでしまう。それは周囲によくない影響を与えたり、分身体が悪霊になってしまったりもする。 ・そのため、持ち主が死んだ場合は石を割って川に流して供養する。 ・最悪なことに、石を好物とするモンスターがいる。最優先抹殺対象。 ====== なにか参考になれば幸いです:)
がいどう⇒べいろす | |
2024/11/12 20:03[web全体で公開] |
こんばんは~、べいろすさん いつもコメントありがとうございます! おお!良いシチュエーションと文化ですね😊 是非とも採用させてほしいです。 確かにスポットとかの方が良い気がします。 というのも、1戦闘ずっと参戦すると いろいろ弊害が生まれそうですし。 例えば具体的に言うとシナリオ作成の時 『ああ、多分PCはボス戦に持ち込むんだろうな ならばボスを少し強めに設定しとこう。』 そして、実際 PCは中ボスあたりで召喚して ボスで召喚ができずPCは 召喚前提で設定されたボスと戦い 勝てるわけもなく全滅・・・ BAD END・・・ そんなことになりかねないですし😅 なので、べいろすさんと同じく スポット的な感じで使おうと思います。 アイデア、めっちゃ助かりました! ありがとうございます!!
べいろす⇒がいどう | |
2024/11/12 19:48[web全体で公開] |
> 日記:【続・悩み:新要素?】オリジナルファンタジーTRPGについて こんばんは。最初に思ったのは「親が子に分身を渡す」というシチュエーションです:) それがそのまま親の形見になったり・・・;; 死者の分身触媒は、穢れが溜まって良くないし、持ち主は過去に縛られてしまうのでいつかは供養して川に流さないといけない文化とか・・・ 個人的にはずっと戦場にいて戦力として数えるよりは、1発スキル撃ったり1発攻撃を防いだりなスポット参戦の方が好みです:)
べいろす | |
2024/11/12 12:58[web全体で公開] |
😶 20の教訓 某有名ゲームデザイナーのマーク・ローズウォーター先生の語る20の教訓。 自分もかなり影響を受けました。 1.人間の本質的な性格に逆らえば負ける。 2.美学は大事である。 3.共鳴は重要である。 4.抱き合わせを利用する。 5.おもしろさを楽しさと勘違いしてはいけない。 6.自分のゲームを使ってどんな感情を引き起こしたいのかを把握する。 7.プレイヤーにそのゲームは自分のものだと思える能力を与える。 8.プレイヤーがゲームと恋に落ちる場所はディテールにあり。 9.所有感覚を持たせるべし。 10.プレイヤーが探索できる空間を残す。 11.みんなが好きであっても、誰にも愛されないゲームは失敗する。 12.何かができることを証明するためにデザインするな。 13.ゲームの楽しい部分を同時に勝つための戦略にする。 14.単刀直入を恐れない。 15.対象とする人たちのためのコンポーネントをデザインする。 16.チャレンジすることより退屈させることを恐れよ。 17.すべてを変えるためにはそれほどたくさん変える必要はない。 18.制限は創造性を育てる。 19.ファンは問題を認識することには優れているが、解決する力はない。 20.すべてのレッスンは繋がっている。 https://www.famitsu.com/news/201603/29101843.html
べいろす | |
2024/11/12 00:09[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】そこそこ満足なキャラクター作成 最近はソードワールド2.5に脳内メモリの多くを費やしています。 世界観も定石も全然わからなかったり、読み込みが全然甘いのは相変わらずなのですが・・・。 実習は理論に勝るということで、募集卓にプレイヤーとして参加させていただくのです。 出目などの縁があり、エルフのソーサラースカウトができたのですが、ここ最近ではなかなかの出来栄え! やはり適度にかわいそうな過去が良いのです:) ロールプレーににじみ出るような過去設定。しかしあらかさまな主張はしない奥ゆかしさも必要です:) 長く使っていきたいとは思うのですが、成長段階にマッチした募集卓っていうのは無いんですよね。 5000exp卓とか6000exp卓だなんて、そうそう都合よくあるものでじゃないですからね・・・。
はるるん⇒べいろす | |
2024/11/10 11:05[web全体で公開] |
コメントありがとう! いろいろな立場の人がいるので、万人に刺さるとは思ってないですよ~ 安易に失敗できますよ? 例えば、コンビニで新作のお菓子を買ってみる…とか?
べいろす⇒はるるん | |
2024/11/09 22:49[web全体で公開] |
> 日記:自信がある人とない人のたったひとつの違い 失敗は成功への道のりの一つの過程に過ぎないですからね。 とはいえ、それがわかるのは歳をとって世界や人生を俯瞰できるようになったからであって、学生さんなころは目の前のことしかわからないし、成績比較されるとか競争は激しいし、受験とか就職とかで人生の重大試練が集中していて、安易に失敗することもできませんからね・・・。難しい:(
がいどう⇒べいろす | |
2024/11/06 23:28[web全体で公開] |
べいろすさん、いつもコメントありがとうございます! 確かに、情報不足やお互いの認識違いで 予想外の行動が生まれるのは確かですね。 GMはシナリオの全容を把握してますが PLは把握していないため、 情報提供や明確な描写、お互いの認識違いの確認をしたうえで 穴埋めしていかないとですね。 もう少しそのあたりを気を付けてみます。 ご意見助かりました!
べいろす | |
2024/11/06 23:18[web全体で公開] |
😶 大昔の話:パニックとか 今ではもう疎遠になってしまいましたが、15年くらい前に、 「物理攻撃が効かない敵に対して、物理攻撃を行い続ける」プレイヤーがおりました。 もちろん彼のキャラクターは物理以外の攻撃手段を持っています。 どういうことかというと、自分の手番が来るとパニックになってしまうんですね。 なにをしていいか、わからない。 なので、なんでもいいから行動をして、手番を他人に回すわけです。 それでパニックから逃れることができます。 そして次ターンに自分の手番が来て、またパニックになってしまう。 何も考えることはできない。とにかくこの状況から逃れたい。通常攻撃だ。 いやそういうことならTRPGなんてやらないほうがいいだろうと思ったりもしたのですが、 TRPGは戦闘だけではないので、それ以外のRPなどで楽しんでいたのだと思います。 当時は若く「こいつはこんなこともできないのか」とか思ってしまっていたのですが、今では後悔しております。 彼に合わせたセッションを行うべきだったかもしれません。
べいろす⇒がいどう | |
2024/11/06 23:04[web全体で公開] |
> 日記:TRPGのシナリオ作成について こんばんは。 誰もが同じように考えたり、知っていたり、解釈していたり認識しているわけではありませんからね。 特にプレイヤーは、GMの知識の半分も状況認識していないと思います。 決断を迫られるとパニックになって判断力が大幅に低下するプレイヤーもいます。 ほとんどのプレイヤーは自分のキャラクターとその身に何が起こるかだけを心から気にかけています。 プレイヤーは、GMから見て「それは無関係だよ」とか「それは悪手だよ」と考える行動を行う場合があります。 しかし、それは、そのキャラクターやプレイヤーにとっては必要な試行錯誤かもしれません。 「この行動をすると、その結果どうなるのか」は、プレイヤーにはわからないんですね。 失敗や遠回りも、そのキャラクターが生きて行動していると感じるために不可欠かもしれないのです。 GMはPLやPCにこれらの行動を思いとどまらせたくなるかもしれませんが、「何故彼らはそうするのか。そう考えるのか」をよく考えてみるのは良いことです。 GMの状況説明が不足だったり、分かり辛かったり、曖昧だったり、誤解を産んでいたのかもしれません。 シナリオや展開がご破算になったり、他PL/PCに迷惑が及ばない限りは、GMがそれが良いアイデアだと思うかどうかに関係なく、その人が意図したとおりにそのキャラクターを演じてもらったほうが良いと思います。 ということで自分は「3」です(理想論ですが・・・)
システム⇒べいろす | |
2024/11/05 20:23[web全体で公開] |
システムからのお知らせ コミュニティ「SW2.0/SW2.5 総合コミュニティ」の参加が承認されました。