きみさんの詳細
TRPGオンセンのユーザー「きみ」さんのプロフィール紹介ページです。
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プロフィール
自己PR
オリジナルTRPGシステムを開発したい者です。 人と生みの苦しみを共有したい。モチベーションが欲しい。
GM・PL傾向
GM・PL均等
GM
PL
プレイ傾向
ロールプレイ
戦闘
推理・考察
秘匿
PvP
恋愛
茶番
燃え展開
R15+
過程を楽しみたい
改変を許容する
スケジュール
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朝 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
昼 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
夜 |
○・・・空いています ●・・・セッションが決まってます △・・・たぶん空いています ×・・・空いてません
所持するルールブック (0)
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タイムライン
たかぽん⇒きみ | |
2024/11/16 21:56[web全体で公開] |
きみ⇒たかぽん | |
2024/11/13 13:50[web全体で公開] |
はじめまして!コメントありがとうございます! もしや不惜身命エゴイデアでしょうか?違ったら申し訳ございません! 上記システムでしたら、私も個人的にタイマンPvPシステムを作ったことがあり、他にもあるのかな〜と探した際にお見かけしたことがあります。 ただ触ったことがないので、どんな感じかな〜というのは気になってます!違うオリジナルのシステムであっても人の作ったシステムに触れる機会は欲しいので、参考までにでも触ってみたい気持ちはありますね!
たかぽん⇒きみ | |
2024/11/13 10:04[web全体で公開] |
> 日記:PvPシステムの模索 はじめまして!実は同じことを思ってオリジナルシステムを既に作った者です。 それをどうにか解決しようと参考にしたPvPが格ゲーで、 ・情報全オープンしてもOK ・(ちょっと希望とは違いますが)命中判定だけで回避の概念がない とご期待に応えられそうな格ゲーTRPG作りました。 よかったら試してみませんか?
きみ | |
2024/11/13 01:01[web全体で公開] |
😶 PvPシステムの模索 PvPが好きです。 正しくは「PvPと其れに伴うRPが好き」「PvP体験の、PCとPLの一体感が好き」なのですが、 前者は兎も角後者が厄介であり、「PvP体験におけるPCとPLの一体感」はPLのプレイスキルの有無と関わりが深い部分があります。 昨今のTRPGシステムはルールの簡素化の傾向があり、またビルドパワーに左右されるシステムも多く、PvPシステム代表のシノビガミ等が顕著ですが「対面して相手のキャラシートを確認したら勝つのが相当難しい」みたいなことが発生しがちです。 個人的に、シノビガミは情報戦等でこの辺りのバランスが取れるゲームだと思っており、つまりクライマックス戦闘のみにならずメインフェイズでの動き方がクライマックスの戦闘バランスに左右し、其れによってこのキャラシじゃんけんのバランスが取れるゲームなのではないかと思っているのですが、長年シノビガミをやって分かったことは「情報全オープンで殴り合った方が後腐れがない」ということです。 PLが全員シナリオを楽しめる方法を模索した結果、キャラシじゃんけんは致し方ない。あるいは、キャラシでそもそも手加減をする(相手が手出しできないようなビルドを避ける)という風潮が、少なくとも私の周囲では生まれました。 此れは一つ正しい遊び方だと思います。オープン出来るところはオープンすることでRPの機会が増えます。 如何ともし難いと感じる部分が生まれた時、RPで整合性を取ろうという遊び方は健全です。 少なくとも誰か一人が情報を何も得られないまま何が起こっているか分からずに、悪食肉風船とかで忍法が全部通じないままクライマックスで負けてロストする。 みたいなことになるよりは健全ですし、満足度の高い遊び方が出来る割合が高いです。 但し個人的に、システム的な戦闘を、PCとPLで一体となり、本気でどうやって勝つかを皆で考えてやった上で、読み合いの末決まった勝敗がめちゃくちゃ好きだし、これに伴うRPが好きという部分があり、RP満足度は高いけれど戦闘のことあんまり覚えてない……みたいなのが結構悲しかったりします。 さて、どうしようか。 個人的に大好きなシステムはログ・ホライズンなのですが、版権世界観であることの制約や難しさもあるな~PvPも難しそうだしな~ じゃあじゃあダブルクロスのシステムを良い感じに特殊ルール化できないかな~ とかとかを、深夜にお茶菓子をクチャクチャ食いながら考えていたのですが、結論としては「オリジナルシステム作った方が良いんじゃね?」となりました。 色々とシステムを考えていると「あのシステムのこの判定法めちゃ合理的じゃん……」とか「完璧なビルド間バランスを取るのはほぼ不可能だな」って事とか「スキルを増やせば増やす程行き届かないところが出てきそうだな」とかめちゃ感じます。 世の中のシステム開発者さんはめちゃ偉いです。とても偉いし、頭が良い。 ただシナリオ執筆もそうなのですが、基本的に形が出来るまで孤独な作業じゃないですか。 モチベーションの維持が大変で、「これを作り上げても俺しか楽しめる人がいないなら戦ってくれる相手はいないんだが……?」みたいな気分にもなり、進みが遅い。よくない! ということで、日記で色々認めてこの気持ちに整理をつけよう!という目的で以てオンセンに浸かりました。 個人的にPvPにおける命中判定が好きじゃない(回避やガード等の行動が容易く取れることで受け手の方が有利になるのがあまり好きじゃない)のですが、この辺りの感覚を持ってる人が恐らく少なく、周囲ともあまり共有出来ずおもれ~と思っています。 命中判定は基本必中で判定値がそのままダメージの値になり、回避でそのダメージの値を軽減出来る等(当たり所をズラす表現)が個人的に面白いかなというラインで、そんな感じのを作ったりしています。 これ完成いつになるんだろう。先が見えず、ああ世界。