akumuさんの日記

akumuさんが書いた日記の一覧を閲覧できます。

日記一覧

akumu
akumu日記
2022/11/09 00:47[web全体で公開]
😟 ソドワ卓少ない・・・?
ソドワ卓に行きたいが・・・意外と少ないなぁ
どうしたものか・・・。
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akumu
akumu日記
2020/12/28 14:26[web全体で公開]
😶 宵闇のトゥルビヨン体験卓感想戦
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)
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akumu
akumu日記
2020/12/25 09:41[web全体で公開]
😶 体験卓募集中!
https://trpgsession.click/session-detail.php?s=160801545944ototo1979
「宵闇のトゥルビヨン」体験卓まで残り2日!
残り2名まで募集中でございます!
現代の価値観を持ちつつ、宵闇という現象により文明が荒廃したスチームパンクな世界で
掃除屋となって依頼をこなす...そんなTRPGに興味がございましたらぜひよろしくお願いします!
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akumu
akumu日記
2020/12/23 14:49[web全体で公開]
😶 宵闇のトゥルビヨン体験卓始めました。
https://trpgsession.click/session-detail.php?s=160801545944ototo1979
やぁやぁ、というわけで「宵闇のトゥルビヨン」体験卓!
@2名まで募集中でございます!
現代の価値観を持ちつつ、宵闇という現象により文明が荒廃したスチームパンクな世界観となっております。
ぜひご都合よろしければご参加くださいませ!
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akumu
akumu日記
2020/12/14 17:19[web全体で公開]
😊 宵闇のトゥルビヨン体験卓のお知らせ!!
というわけで12月27日!朝から夕方まで!
「宵闇のトゥルビヨン」体験卓をやりたいと思います!
興味のある方々!是非どうぞ!
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akumu
akumu日記
2020/12/14 17:12[web全体で公開]
😶 体験卓
27日か30日に「宵闇のトゥルビヨン」体験卓を計画中です!
どうぞ良しなに!
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akumu
akumu日記
2020/12/08 13:08[web全体で公開]
😶 延長
12日に予定してたトゥルビヨンは少々事情が込み合って延長いたします・・・。
ぬわーん!!
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akumu
akumu日記
2020/12/05 16:17[web全体で公開]
😊 少々暇なので今後の予定を。
来週11日の夜21時からトゥルビヨンの体験卓をやろうと思います。
予定として
11日21:00から3時間ほどでお部屋の方でキャラシ制作を行い
翌日12日20時よりルルブ掲載シナリオ「換気扇調査」を開始しようと
計画中です(ルルブ未所持歓迎卓です)。
皆さま、ご都合よろしければどうぞご参加くださいませ。

PS
製作者一同の皆様へ盛大なる拍手と感謝を。

akumu
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akumu
akumu日記
2020/11/13 15:41[web全体で公開]
😶 宵闇のトゥルビヨン
同人TRPG「宵闇のトゥルビヨン」やってまいりました!
先日その製作者様からお誘いいただき、「彷徨う人形」というシナリオに参加させていただいたのですが
これが非常に楽しかった!
システム面は判定に2d6+能力値補正といった具合でわかりやすく、そこから種族、ロールといった具合に
自分の好ましいキャラクタークリエイトの幅広さには非常に驚かされました。
種族やロールも分かりやすく、ロールに関してはチェスの駒の名前が採用されていて
二種類まで取得できる点やロールの組み合わせ方によってまた違った味のある
キャラクターをクリエイトする工程には非常に期待とワクワク感がありました。
私は今回、パーティの盾役を担当し、ロールは「ピュア・ナイト」でいかせてもらいました。
...え?ピュアってなんなのかって?それはほら、読んでみてのお楽しみというやつです。
いやぁ最初はクーデレ神秘キャラにするつもりだったのに
いつの間にかみんなのお母さんに転職してました、ナンデ。
いやぁメンバーに恵まれていたのもあり、非常に和気あいあいとした感じで
卓終わりが非常に惜しく感じられました。
皆様本当にありがとうございました!
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akumu
akumu日記
2020/09/19 14:47[web全体で公開]
😶 庭師は何を口遊ぶ
 先日、噂のクトゥルフ神話TRPGシナリオ『庭師は何を口遊ぶ』をプレイさせていただきました。
いやぁ...楽しかった。
事件の不可解さもさることながら、事件を通すうちに見えてくる真相や物語は
とても奥深く、それでいて各探索者にとって忘れられない思い出となる...。
遊んでいて久々に感じた充実感の中、とても楽しくプレイさせていただきました。
私のキャラクターは最後、”ゼロ”を離れてしまいましたが
それでも仲間たちと繋いだ絆はかけがいのないものとなったと思います。
例え鉄の首輪だろうと、彼はこれからも背負っていくのでしょう。
そしてきっと忘れはしないだろうことでしょう、あの日の正壊を。
シナリオを回していただいたKP様、そして友となり共に苦難を乗り越えたPL方々...
本当にありがとうございました!
また、会いに行きます!それでは!
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akumu
akumu日記
2020/09/01 11:02[web全体で公開]
😶 導入ガガガ
クトゥルフ神話TRPGのシナリオを作っているんですが導入が!!!
思いつかない!!!面白そうな!!!導入が!!!作れない!!!!
本当にシナリオ制作者様たちはすごいなぁと痛感しております。

...みなさんすごい(ペショ
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akumu
akumu日記
2020/08/18 13:44[web全体で公開]
😶 からあげ会様作 南極光 初回り終了!
 題の通り、からあげ会様制作『南極光』無事初回し終了しました!
今回は戦闘重視のシナリオとなっており、探索者達には特殊部隊員として怪異に挑んでいただきました!
いやぁ...濃かった。
何度か危うい場面が存在したものの持ち前の運と特殊部隊らしい?戦い方で素晴らしく感じました。
本当にありがとうございます。
それにしてもジャパニーズサムライはやっぱり修羅で生きるものとしてはあれなんでしょうか
正気は投げ捨てるものなんでしょうかね、コレハハカラナイ。
とはいえ楽しい3日間でした!(延長してしまったのは本当に申し訳ない)
シナリオを回すうちに改善点なども浮かんできましたし、次回やるとすれば
その改善点を随時入れていこうかなと考え中です。
さてはて、今度の部隊はどのような結末に至るのでしょうか?楽しみにしておきましょう。
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akumu
akumu日記
2020/06/24 18:09[web全体で公開]
😶 クトゥルフ神話TRPG講習会
 題のように、「クトゥルフ神話TRPG」の講習会(という名の初心者卓)というのをやってみても面白いかもしれませんね。
「KPを初めてやるけれどどんなところに気を付ければいいのかわからない」とか「PL達を楽しませられるか不安」っていうのを少しでも解消できるかもしれませんし。
後それで思いついたのが、ベテランの方々にPLをお願いして、初心者KPさんにアドバイスしつつ卓を囲んでみる、とか。
逆初心者卓ということで卓を立ててみてもいいかもしれません。
まぁ、こういうのは”慣れ”なのでやって覚えるっていうのところがあってもいいかもしれませんね。
楽しむのが一番です。
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akumu
akumu日記
2020/06/24 16:08[web全体で公開]
😶 AF及びその他の話題について
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)
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akumu
akumu日記
2020/03/19 00:40[web全体で公開]
😶 ハウスルール ver1.0
『戦闘について』
・戦闘はラウンド制、PC一人の行動はターンとして扱う。
・1ラウンドは3~12秒程度、行動はDEX順で行う。
・戦闘領域は8×8マス、障害物があれば随時追加する(”戦闘領域について”参照)。
・1ラウンドは「特殊ラウンド」→「通常ラウンド」→「ラウンド終了」と進む(”ラウンドについて”参照)。
・ターンは「移動ターン」→「行動ターン」→「ターン終了」と進む(”ターンについて”参照)。
・ディレイ、パスは自らのターンで可能、介入ターンを含めて宣言すること。
・その他以下参照または随時提案。

『戦闘領域について』
・戦闘発生時、KPが任意で”戦闘領域”を発生させます。
・戦闘領域とは盤面を使うことで、限られたエリアで行う戦闘形態のことを言います。
・戦闘領域は8×8マス、1マスおおよそ0.5~2m程度である。
・攻撃範囲は近接(小型)攻撃は縦横1マス、それ以外の近接は斜めを含んだ1マス。
・銃火器含む飛び道具の攻撃範囲は全マス。
・ただし、射線内に障害物(味方以外)が存在する場合、攻撃はそれに命中する。
・その他質問を受け付けます(発展途上)。

『ラウンドについて』
・特殊ラウンドは”奇襲”や”銃火器先制”といった特殊な行動が可能なラウンドである。
・”奇襲”は”対象が油断している”または”襲撃者が認識されていない”場合に可能。
・KPの指定する技能判定を行い、失敗した場合”奇襲攻撃”は<回避>できない。
・”銃火器先制”を使用する人物は”銃火器”を”構えている”人物に限定される。
・”銃火器先制”使用者はそのラウンドの自身の”行動ターン”を消費するものとする。
・射撃回数はその”銃火器”に依存し、一部”オプションルール”の使用はできない。
・通常ラウンドはそれぞれPCの”ターン”を順繰りでおこなう。

『ターンについて』
・戦闘時、PC達の行動は”ターン”と表記します。
・”ターン”のサイクルは(「移動」→)「行動」→「終了」となります。
・また斜め移動も可能だがその場合”2マス”分の移動として扱う。

*移動ターンは”戦闘領域が発生する場合のみ”発生します。

・移動には以下の三つの種類があります。
「1.全力移動」 ...最大8マス移動可能。
          ただし、”特殊ラウンド”後は使用できない。
          また、”行動ターン”を消費する。
         
「2.通常移動」...最大4マス移動可能。
         ただし、”特殊ラウンド”後は使用できない。

「3.制限移動」...最大2マス移動可能。

・行動ターン中行える行動は以下の六つのコマンドが存在する。
「1.攻撃」  ...任意の対象に対し、ダメージを伴う行為を指します。
        以下参照。
        ・判定は任意とし、攻撃は武器に依存する。
        ・武道の派生使用時、”ダメージの倍加”は発生しない。
        ・近接(小型)は縦横1マス、それ以外は斜めを含んだ1マスがタッチ圏内とする。
        ・銃火器を含んだ飛び道具は全マスが射程。
        ・ただし対象までの攻撃は直線に射線が入り、障害物等(基本味方以外)が存在するならそれに命中する。

「2.技能」  ...任意の対象に<技能>を使用する行為を指します。
        医療行為や挑発といった行為もここで行います。
        KPの判断によりこの行動は省略することができます。

「3.道具」  ...武器を構える、道具を取り出す等の行為を指します。
        KPの判断次第でこの行動は省略することができます。
   
「4.パス」  ...そのラウンドの行動を”全て”破棄する行為を指します。

「5.ディレイ」 ...そのラウンドの行動を遅らせる行為を指します。

「6.逃走」  ...その戦闘からの離脱する行為を指します。
        離脱する場合、戦闘範囲に味方が存在する場合、自動成功となります。
        ただし、”戦闘領域”時は逃走方向が限定されます。
 
「7.その他」...以上の行為に該当しない行為を指します。

また、対象からの攻撃を受けた際、受動側で行える行為は以下のとおりである。

「1.回避」   ...対象からの攻撃を無効にする行為です。
         ただし、以下の制約があります。
         ・1ラウンド基本1回使用できます。
         ・”必中”の攻撃に対して、この行為は”行えません”。

「2.受け流し」 ...対象からの攻撃を”受け流す”行為です。
         ただし、以下の制約があります。
         ・1ラウンドにつき基本1回使用できます。
         ・銃火器で射撃後”受け流し”は不可(逆も同じ)。
         ・一度破壊された”銃火器”は受け流しの道具としても使えない。
         ・<武道>による攻撃は<60%以上の武器技能>取得で受け流してもよい。
         ・<派生技>に対しては<武道><マーシャルアーツ>でのみ可能。
         ・<素手格闘>で受け流せるダメージは<技能値/10>までとする。
         ・<飛び道具>を<居合>で受け流すことができる(”居合の強化”参照)。
                  
「3.庇う」 ...攻撃を受けた対象に対し、自らを盾にする行為です。
        ・1ラウンドに1回可能。判定はDEX×5、行動後は×2%とする。
       ・ただし、”戦闘領域”時の倍率変動は”×5-対象とのマス数”とする。
       ・庇った対象への攻撃に対し、”回避”を行うことはできない。
『居合の強化』
・納刀状態の際、特殊ラウンド”抜刀”を発動できる。
・”抜刀”を発動した際、”誰よりも先に攻撃できる”。
・ただし、”抜刀”同時打の際はDEX抵抗を行うものとする。
・また”技能値60%以上”の場合、使用者は【ダメージ倍加/必中】を選択できる。
・さらに”技能値80%以上”の場合、”技能値/2”で”飛び道具(銃火器含)”受け流しができる。
・その他随時追加していく。

『二刀流/二丁拳銃』
「二刀流」...両手にそれぞれの武器を構え、行動する行為です。
      ・”受け流し”や”回避”には特に影響はありません。
      ・しかし、応急手当など両手を使用する技能はできません。
      ・主な特徴として両手に持つそれぞれの武器で攻撃を行うことができます。
      ・判定回数は倍となり、成功率は基本成功率を/3にした値となります。
      ・ダメージは[命中した武器のダメージ+DB]となります。
      ・反撃時、通常の成功率でどちらか一回の反撃を行える。

「二丁拳銃」...両手に拳銃を構え、行動することが出来る。
       ・”受け流し”及び”回避”には特に影響はありません。
       ・しかし、応急手当など両手を使用する技能はできません。
       ・また、リロードにかかる時間は倍となります。
       ・攻撃の成功率は技能値/5となり、両手に構えた拳銃の攻撃回数分だけ判定を行うことができます。
       ・発生するダメージは[命中弾数*武器のダメージ]となる。
       ・また二丁拳銃は”反撃”を行うことができません。

例)1d10のダメージかつ3回撃つことが出来る拳銃を両手に構得たとしよう。
技能値は80%、/5にしたものは16%なので16%を6回判定することが出来る。
3発命中したのなら、3d10ダメージとなる。
ただしこの場合ダメージは一発ずつでことなるので値によってはダメージがない場合もあるので注意。

『遮蔽物について』
・射撃攻撃に対し、何らかの遮蔽物に隠れているPCはその遮蔽物に身を任せることができる。
・自身を対象にした攻撃に対し、判定が成功するかロールを行う(下記参照)。
・遮蔽を試みたPCはそのラウンド<回避>や<受け流し>を行うことができない。
・隠れながらの射撃攻撃は判定成功率の半分のマイナス補正を受ける。
  1.半身が隠れている ...40%
  2.かなり隠れている ...60%
  3.ほとんど隠れている...80%

・遮蔽ロールが成功すると攻撃は遮蔽物に命中する。
・蓄積したダメージにより、遮蔽物の耐久度が0になるとその遮蔽物は壊れる。
・超過分のダメージは隠れているPCが受ける。
・遮蔽状態はラウンド終了まで続く。
また、隠れた状態から攻撃する際は以下の補正をかける。
 1.わずかな視界制限   ...-20%
 2.濃密な視界制限      ...技能値の半分
 3.運が良ければ当たる ...5%でロール

『オプションルール』
「0距離」
・銃火器・飛び道具を構えたPCと対象の距離が射手のDEX/3m以内の時に使用できる。
・技能成功率を倍加させ、判定することが出来る。
・ただし、対象に抵抗できる余地つまり拘束状態でない場合やタッチ圏内の場合は
・対象は”受け流し(タッチ圏内のみ)”または”回避”を試みることが出来る。
・”受け流し”には通常の”素手格闘(組み付き以外)”では行うことができない。
・判定に成功時、そのターンの”全ての攻撃”を”無力化”できる。

「慎重な標準」
・”飛び道具”または”銃火器”のみ使用可能。
・そのターンでの攻撃回数を半減(端数切上げ)することで、成功率を倍加する。
・ただし、特殊ラウンド”射撃先制”と併用することはできない。

例)
1d10ダメージで3回攻撃の拳銃の所持者がこのルールの使用を宣言する。
このターンで撃てる攻撃回数は1.5→2回となってしまうが
所持者の成功率は倍加する。
1回の場合は/2となるため1/2回攻撃となる。

「大きな対象」
・遠近すべての攻撃に適応される。
・SIZが30を超えている対象に適応される。
・その値から10点高くなるにつれて成功率が5%上昇する。

「銃火器のリロード」
・基本的な銃火器のマガジンチェンジは”特殊ラウンド”または”1ターン”を消費する。
・連射武器及び二丁拳銃のリロードは特殊ラウンドは行えず、”1ターン”を消費する。
・予備マガジン・ローダーを所持していないのであれば3発につき1ターンを要する。
・リロードを行ったラウンド、回避を行うことはできない。

「連射武器について」
基本連射機能の付いた火器は販売されていない。
しかし、もしも手に入った場合のことを考え、ここに記述する。
連射機能の付いた火器を手に入れ、使用する場合以下の手順で執り行う。

・まず使用者は何発撃つのか決定する。
・次に対象を選択する。
・この際複数を選んで発射数を割り振ってもいい(処理の都合上振りやすい数を選ぶこと)。
・対象の数だけ判定ロールを振り、成功したモノだけ何発当たったのか判定する。
・決定したら対象は【回避】と【DEX*5】に両方成功しなければならない。
・片方だけ成功した場合、命中弾数を半減させることが出来る。
・命中した場合、その対象にはダメージ*命中弾数のダメージが発生する。
・ただし発生したダメージが0の場合、それ以降のダメージも0となる。

「芸術技能の戦闘転化」
・芸術系技能を戦闘に転化させることが出来る。
・ただし、戦闘に転化できる種類には制限がある(芸術:掃除とかはできない)。
・よくある効果として以下を参照すること。
 1.武器ダメージ分のダメージ増加
 2.武器の耐久値減少を半減する
 3.特定条件下における成功率の上昇
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akumu
akumu日記
2019/10/14 23:04[web全体で公開]
😶 クトゥルフ神話TRPGハウスルール Ver.1.0
『戦闘について』
・戦闘はラウンド制、PC一人の行動はターンとして扱う。
・1ラウンドは3~12秒程度、行動はDEX順で行う。
・戦闘領域は8×8マス、障害物があれば随時追加する(”戦闘領域について”参照)。
・1ラウンドは「特殊ラウンド」→「通常ラウンド」→「ラウンド終了」と進む(”ラウンドについて”参照)。
・ターンは「移動ターン」→「行動ターン」→「ターン終了」と進む(”ターンについて”参照)。
・ディレイ、パスは自らのターンで可能、介入ターンを含めて宣言すること。
・その他以下参照または随時提案。

『戦闘領域について』
・戦闘発生時、KPが任意で”戦闘領域”を発生させます。
・戦闘領域とは盤面を使うことで、限られたエリアで行う戦闘形態のことを言います。
・戦闘領域は8×8マス、1マスおおよそ0.5~2m程度である。
・攻撃範囲は近接(小型)攻撃は縦横1マス、それ以外の近接は斜めを含んだ1マス。
・銃火器含む飛び道具の攻撃範囲は全マス。
・ただし、射線内に障害物(味方以外)が存在する場合、攻撃はそれに命中する。
・その他質問を受け付けます(発展途上)。

『ラウンドについて』
・特殊ラウンドは”奇襲”や”銃火器先制”といった特殊な行動が可能なラウンドである。
・”奇襲”は”対象が油断している”または”襲撃者が認識されていない”場合に可能。
・KPの指定する技能判定を行い、失敗した場合”奇襲攻撃”は<回避>できない。
・”銃火器先制”を使用する人物は”銃火器”を”構えている”人物に限定される。
・”銃火器先制”使用者はそのラウンドの自身の”行動ターン”を消費するものとする。
・射撃回数はその”銃火器”に依存し、一部”オプションルール”の使用はできない。
・通常ラウンドはそれぞれPCの”ターン”を順繰りでおこなう。

『ターンについて』
・戦闘時、PC達の行動は”ターン”と表記します。
・”ターン”のサイクルは(「移動」→)「行動」→「終了」となります。
・また斜め移動も可能だがその場合”2マス”分の移動として扱う。

*移動ターンは”戦闘領域が発生する場合のみ”発生します。

・移動には以下の三つの種類があります。
「1.全力移動」 ...最大8マス移動可能。
          ただし、”特殊ラウンド”後は使用できない。
          また、”行動ターン”を消費する。
         
「2.通常移動」...最大4マス移動可能。
         ただし、”特殊ラウンド”後は使用できない。

「3.制限移動」...最大2マス移動可能。

・行動ターン中行える行動は以下の六つのコマンドが存在する。
「1.攻撃」  ...任意の対象に対し、ダメージを伴う行為を指します。
        以下参照。
        ・判定は任意とし、攻撃は武器に依存する。
        ・武道の派生使用時、”ダメージの倍加”は発生しない。
        ・近接(小型)は縦横1マス、それ以外は斜めを含んだ1マスがタッチ圏内とする。
        ・銃火器を含んだ飛び道具は全マスが射程。
        ・ただし対象までの攻撃は直線に射線が入り、障害物等(基本味方以外)が存在するならそれに命中する。

「2.技能」  ...任意の対象に<技能>を使用する行為を指します。
        医療行為や挑発といった行為もここで行います。
        KPの判断によりこの行動は省略することができます。

「3.道具」  ...武器を構える、道具を取り出す等の行為を指します。
        KPの判断次第でこの行動は省略することができます。
   
「4.パス」  ...そのラウンドの行動を”全て”破棄する行為を指します。

「5.ディレイ」 ...そのラウンドの行動を遅らせる行為を指します。

「6.逃走」  ...その戦闘からの離脱する行為を指します。
        離脱する場合、戦闘範囲に味方が存在する場合、自動成功となります。
        ただし、”戦闘領域”時は逃走方向が限定されます。
 
「7.その他」...以上の行為に該当しない行為を指します。

また、対象からの攻撃を受けた際、受動側で行える行為は以下のとおりである。

「1.回避」   ...対象からの攻撃を無効にする行為です。
         ただし、以下の制約があります。
         ・1ラウンド基本1回使用できます。
         ・”必中”の攻撃に対して、この行為は”行えません”。

「2.受け流し」 ...対象からの攻撃を”受け流す”行為です。
         ただし、以下の制約があります。
         ・1ラウンドにつき基本1回使用できます。
         ・銃火器で射撃後”受け流し”は不可(逆も同じ)。
         ・一度破壊された”銃火器”は受け流しの道具としても使えない。
         ・<武道>による攻撃は<60%以上の武器技能>取得で受け流してもよい。
         ・<派生技>に対しては<武道><マーシャルアーツ>でのみ可能。
         ・<素手格闘>で受け流せるダメージは<技能値/10>までとする。
         ・<飛び道具>を<居合>で受け流すことができる(”居合の強化”参照)。
                  
「3.庇う」 ...攻撃を受けた対象に対し、自らを盾にする行為です。
        ・1ラウンドに1回可能。判定はDEX×5、行動後は×2%とする。
       ・ただし、”戦闘領域”時の倍率変動は”×5-対象とのマス数”とする。
       ・庇った対象への攻撃に対し、”回避”を行うことはできない。
『居合の強化』
・納刀状態の際、特殊ラウンド”抜刀”を発動できる。
・”抜刀”を発動した際、”誰よりも先に攻撃できる”。
・ただし、”抜刀”同時打の際はDEX抵抗を行うものとする。
・また”技能値60%以上”の場合、使用者は【ダメージ倍加/必中】を選択できる。
・さらに”技能値80%以上”の場合、”技能値/2”で”飛び道具(銃火器含)”受け流しができる。
・その他随時追加していく。

『二刀流/二丁拳銃』
「二刀流」...両手にそれぞれの武器を構え、行動する行為です。
      ・”受け流し”や”回避”には特に影響はありません。
      ・しかし、応急手当など両手を使用する技能はできません。
      ・主な特徴として両手に持つそれぞれの武器で攻撃を行うことができます。
      ・判定回数は倍となり、成功率は基本成功率を/3にした値となります。
      ・ダメージは[命中した武器のダメージ+DB]となります。
      ・反撃時、通常の成功率でどちらか一回の反撃を行える。

「二丁拳銃」...両手に拳銃を構え、行動することが出来る。
       ・”受け流し”及び”回避”には特に影響はありません。
       ・しかし、応急手当など両手を使用する技能はできません。
       ・また、リロードにかかる時間は倍となります。
       ・攻撃の成功率は技能値/5となり、両手に構えた拳銃の攻撃回数分だけ判定を行うことができます。
       ・発生するダメージは[命中弾数*武器のダメージ]となる。
       ・また二丁拳銃は”反撃”を行うことができません。

例)1d10のダメージかつ3回撃つことが出来る拳銃を両手に構得たとしよう。
技能値は80%、/5にしたものは16%なので16%を6回判定することが出来る。
3発命中したのなら、3d10ダメージとなる。
ただしこの場合ダメージは一発ずつでことなるので値によってはダメージがない場合もあるので注意。

『遮蔽物について』
・射撃攻撃に対し、何らかの遮蔽物に隠れているPCはその遮蔽物に身を任せることができる。
・自身を対象にした攻撃に対し、判定が成功するかロールを行う(下記参照)。
・遮蔽を試みたPCはそのラウンド<回避>や<受け流し>を行うことができない。
・隠れながらの射撃攻撃は判定成功率の半分のマイナス補正を受ける。
  1.半身が隠れている ...40%
  2.かなり隠れている ...60%
  3.ほとんど隠れている...80%

・遮蔽ロールが成功すると攻撃は遮蔽物に命中する。
・蓄積したダメージにより、遮蔽物の耐久度が0になるとその遮蔽物は壊れる。
・超過分のダメージは隠れているPCが受ける。
・遮蔽状態はラウンド終了まで続く。
また、隠れた状態から攻撃する際は以下の補正をかける。
 1.わずかな視界制限   ...-20%
 2.濃密な視界制限      ...技能値の半分
 3.運が良ければ当たる ...5%でロール

『オプションルール』
「0距離」
・銃火器・飛び道具を構えたPCと対象の距離が射手のDEX/3m以内の時に使用できる。
・技能成功率を倍加させ、判定することが出来る。
・ただし、対象に抵抗できる余地つまり拘束状態でない場合やタッチ圏内の場合は
・対象は”受け流し(タッチ圏内のみ)”または”回避”を試みることが出来る。
・”受け流し”には通常の”素手格闘(組み付き以外)”では行うことができない。
・判定に成功時、そのターンの”全ての攻撃”を”無力化”できる。

「慎重な標準」
・”飛び道具”または”銃火器”のみ使用可能。
・そのターンでの攻撃回数を半減(端数切上げ)することで、成功率を倍加する。
・ただし、特殊ラウンド”射撃先制”と併用することはできない。

例)
1d10ダメージで3回攻撃の拳銃の所持者がこのルールの使用を宣言する。
このターンで撃てる攻撃回数は1.5→2回となってしまうが
所持者の成功率は倍加する。
1回の場合は/2となるため1/2回攻撃となる。

「大きな対象」
・遠近すべての攻撃に適応される。
・SIZが30を超えている対象に適応される。
・その値から10点高くなるにつれて成功率が5%上昇する。

「銃火器のリロード」
・基本的な銃火器のマガジンチェンジは”特殊ラウンド”または”1ターン”を消費する。
・連射武器及び二丁拳銃のリロードは特殊ラウンドは行えず、”1ターン”を消費する。
・予備マガジン・ローダーを所持していないのであれば3発につき1ターンを要する。
・リロードを行ったラウンド、回避を行うことはできない。

「連射武器について」
基本連射機能の付いた火器は販売されていない。
しかし、もしも手に入った場合のことを考え、ここに記述する。
連射機能の付いた火器を手に入れ、使用する場合以下の手順で執り行う。

・まず使用者は何発撃つのか決定する。
・次に対象を選択する。
・この際複数を選んで発射数を割り振ってもいい(処理の都合上振りやすい数を選ぶこと)。
・対象の数だけ判定ロールを振り、成功したモノだけ何発当たったのか判定する。
・決定したら対象は【回避】と【DEX*5】に両方成功しなければならない。
・片方だけ成功した場合、命中弾数を半減させることが出来る。
・命中した場合、その対象にはダメージ*命中弾数のダメージが発生する。
・ただし発生したダメージが0の場合、それ以降のダメージも0となる。

「芸術技能の戦闘転化」
・芸術系技能を戦闘に転化させることが出来る。
・ただし、戦闘に転化できる種類には制限がある(芸術:掃除とかはできない)。
・よくある効果として以下を参照すること。
 1.武器ダメージ分のダメージ増加
 2.武器の耐久値減少を半減する
 3.特定条件下における成功率の上昇

『中の人より』
初心者の考えた穴だらけのルールですが楽しんでもらえたら幸いです。
特に記載する場所が思いつかなかったので此方に載させていただきました。
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