りにくんさんの日記

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日記一覧

りにくん
りにくん日記
2016/12/18 02:59[web全体で公開]
😶 V:tM ルール改変 その3
戦闘時のペナルティについて

以下の行動には負傷段階によるペナルティが発生する
攻撃の命中判定
命中判定に対抗する防御行動の判定


以下の行動には負傷段階によるペナルティが発生しない、対象外とする
ダメージ判定
ダメージ減少判定



二丁拳銃ルール

ルールブックP.237の●二丁拳銃ルールを以下のように改変する
両手にセミ射撃の拳銃を持ち同時に射撃する場合、二点バースト射撃のルールを適用する
片手、または両手にバースト射撃またはフルオート射撃可能な武器を持っている場合、フルオート射撃または制圧射撃のルールを適用する
1回の行動で片方づつ撃つ場合はそれぞれ別に撃ったとして解決する

両手に持っている銃が別々の種類の銃である場合、攻撃力は2つの武器の平均とする(端数切り捨て)
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りにくん
りにくん日記
2016/12/18 02:59[web全体で公開]
😶 V:tM ルール改変 その2
射撃ルール改変

ルールブックP.235の●三点バーストルールとP.236の●斉射ルールとP.237の●掃射ルールを以下のように統合改変する

●通常の射撃
 特性:〈敏捷〉+〈銃器〉   難易度:通常
 精度:+0          ダメージ:武器による
単発のセミオート射撃できる武器でなければこのオプションは取れない


●二点バースト射撃
 特性:〈敏捷〉+〈銃器〉   難易度:通常
 精度:+1          ダメージ:武器による
二点バースト射撃できる武器でなければこのオプションは取れない


●三点バースト射撃
 特性:〈敏捷〉+〈銃器〉   難易度:通常
 精度:+2          ダメージ:武器による
三点バースト射撃できる武器でなければこのオプションは取れない


●フルオート射撃
 特性:〈敏捷〉+〈銃器〉   難易度:+1
 精度:+10まで       ダメージ:武器による
使用した弾丸の数、余分な1発につき精度が+1される
弾倉やベルトに残っている数を越えて撃つことはできない、どれだけ撃ったとしても1回につき上昇できる精度は+10まで
フルオート射撃できる武器でなければこのオプションは取れない


●制圧射撃
 特性:〈敏捷〉+〈銃器〉   難易度:+1
 精度:+10まで       ダメージ:武器による
使用した弾丸の数、余分な1発につき精度が+1される
弾倉やベルトに残っている数を越えて撃つことはできない、どれだけ撃ったとしても1回につき上昇できる精度は+10まで
ダメージはルールブックの掃射のルールのようにダメージを分配できる
フルオート射撃できる武器でなければこのオプションは取れない


それぞれの射撃オプションは銃器によって取れるオプションが決まる



防御行動ルール

ルールブックP.233の●受けルールと●回避ルールと●ブロックルールを以下のように統合改変する

以下の防御行動は、攻撃側の攻撃判定に対する対抗判定として行う
また、受動行動として処理し1回の行動に数えない
エキストラのキャラクターはこれらの防御行動を行うことができない


●受け
 特性:〈敏捷〉+〈近接武器〉 難易度:+1
 特性:〈敏捷〉+〈格闘〉   難易度:+1
銃撃・格闘・近接攻撃などを近接武器や格闘技術を使って受けることができる
対抗ロールで防御側の成功度を攻撃側の成功度より引く
攻撃側のダイスが残っていた場合は攻撃成功であり、その後は通常通り負傷軽減の処理を行う
攻撃側が大失敗した場合、防御側は自らの成功度+武器の攻撃力でカウンター攻撃を与えることができる
防御側も失敗または大失敗していた場合このカウンター攻撃は発生しない、またこのカウンターを更に受けることはできない
爆発物を受けることはできない
銃撃を受けた場合など、防御側の攻撃が届かない場合はカウンターは発生しない
また身動きが取れないなど何らかの理由で受け行動が取れない場合も、このオプションを取ることはできない
状況が許せばSTは他者に与えられた攻撃を受けることを許してよい、その場合は代理で受けるキャラクターがまだ行動可能であることが条件である、またこれは1回の行動を消費する
〈格闘〉を使って受ける場合は、片手が自由であること 〈近接武器〉を使って受ける場合は、片手に武器を装備していることが条件である


●回避
 特性:〈敏捷〉+〈回避〉   難易度:+2
銃撃・格闘・近接攻撃などを回避することができる
防御側が対抗ロールでに成功した場合、攻撃は完全に失敗となる(成功度の減少とはならず完全に失敗となる)
このオプションを行うためには、充分な広さがなくてはならない
爆発物を回避できるかどうかは戦闘場面の広さによりSTが判断する
また身動きが取れないなど何らかの理由で回避行動が取れない場合も、このオプションを取ることはできない


●ブロック
廃止とする
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りにくん
りにくん日記
2016/12/18 02:58[web全体で公開]
😶 V:tM ルール改変 その1
以下は自分たちのVampire: The Masqueradeセッションにおける戦闘時ハウスルールまとめです
改変案としてあなたのお役に立てば幸い・・・ですが日本語訳されたRevised Editionでのお話になります、現行版で遊ばれている方には不要かもしれません
またこの内容は後日改変される可能性があります

急所狙いルール

ルールブックP.232の●部位狙いルールとP.237の●心臓に杭を刺すルールを以下のように統合改変する

●急所狙い
急所となる部位を狙った場合、人間であれ血族であれ生命(血族の場合生命とは言えないが)に関わるダメージを被る可能性がある
人間であれば胴体深部と頭部、血族であれば頭部と心臓部が急所にあたる
              難易度   ダメージ
人間の急所を狙う場合    +1    +3
血族の頭部を狙う場合    +2    +3
血族の心臓を狙う場合    +3    +3

血族の心臓への攻撃が成功し3負傷段階以上のダメージを受けた場合、攻撃した武器が銃以外であれば相手は攻撃した武器をそのまま刺したままにしておくことができる、その場合はP.237の心臓に杭を刺された場合のルールに従うこと

急所狙いの攻撃を受け、それが打撃ダメージであった場合は致死ダメージに変化する(血族に対する銃器による攻撃も含む)
元より致死ダメージであったり、再生不能ダメージであった場合は変化しない

急所狙いは射撃や近接攻撃の各オプションと組み合わせてよい



格闘攻撃ルール

ルールブックP.235の●パンチルールと●蹴りルールを以下のように格闘攻撃として統合改変する

●格闘攻撃
 特性:〈敏捷〉+〈格闘〉   難易度:通常
 精度:通常          ダメージ:〈筋力〉

キャラクターは各々の格闘技術に置ける攻撃手段を駆使して戦っているものとし、脚や拳による攻撃はこのオプションに統合する

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りにくん
りにくん日記
2016/12/18 02:49[web全体で公開]
😶 日記で書くべきじゃないかもしれないけど その2
日記単位でURLできる形式にならないかな・・・
そうすれば日記更新しました!とかtwitterとかで出せたりするんだけど!?
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りにくん
りにくん日記
2016/12/18 02:29[web全体で公開]
😶 駄文日記
めんどくさい話、ついでに言うとTRPGのお話でもない
無関係じゃないけど
臭そうと思ったらスルー推奨


Skypeにて某最近世間をお騒がせした大作十五作目の話題になったときのこと
ある方が(コンピューター)RPGにこれ!って言ういいシナリオはまず無いねっておっしゃってちとひっかかる


その方を含めてRPGと言っていたのがいわゆるJRPGで、自分はJRPGは異論もあろうが本来のコンピューターRPGとはかけ離れた既にRPGとは言えないものになっていると思っている


なにがどう既にJPRGがRPGじゃないのかはこの際おいておいておく、大体このお話になったときに掲示板上で揉めてないときを見たことが無いからである


お話の流れ的に自分が某十五作目がシナリオがよかったら・・・といった旨の発言からのその方の発言だったのだが
ではなぜ私とその方は今回の十五作目を含めてJRPGはお話いいものが少ないと思ったのか、シナリオがよくなければいけないと思ったのか
自分の出した結論からするとやはりJRPGのシナリオが、RPGとしてのシナリオでなく小説であるから・・・ということになる
なぜJRPGのシナリオがRPGのシナリオでなく小説になっていったかとういと、よりキャラクターを売るための形になっているからじゃないかと考えてる
当然主役も含めてキャラが立っていなくてはいけないし、そのためによくできたシナリオが必要なわけだ
JRPGをもはやRPGとして個人的に認めることはできないが、これはこれでよくできた仕組みだと思う


前述の話で曖昧に自分の心になにがひっかかったのかを考えてみると、その方とのRPG観の違いで話が複雑になりそう・・・というほかに
コンピュータを含めたRPGにはそこまで緻密なシナリオは必要ではないのではないかというところになる
RPGのシナリオはプレイヤーが改変想像できる余地があるべきで、これは一個の完成された小説とは真逆である、内容などはごくごく当たり前の展開であればよい
では、RPGとそのシナリオに何が必要かというときっちり作られた時代や文化的背景とそれを反映した内容ではないだろうか
小説としてはこれは逆にだめで、よくある背景設定だけ緻密でシナリオがお粗末なアマチュア小説になってしまう


ちょうど別の話題でコンピュータRPGのシナリオとは、どこまで完成されているべきかを考えていたあとで
自分の中で結論もある程度出たときの話題であった・・・
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りにくん
りにくん日記
2016/11/06 18:54[web全体で公開]
😶 日記で書くべきじゃないかもしれないけど
日記にタグつける機能と、twitter連携機能はやっぱり欲しいような・・・

知りたいルールに関係した日記だけ観たい時って・・・あるよね?
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りにくん
りにくん日記
2016/08/08 11:45[web全体で公開]
😶 V:tM第2回プレイを終えて
さて、V:tM第二回プレイが無事終了
今回はSTを知人の臼塩さんに引き継いで、自分はプレイヤーとしての参加
いやー、久しぶりのプレイヤーはいいなぁ

当方では、現状どどんとふでのプレイが中心なのですが
プレイヤーとしてやってみた結果より、どどんとふでのV:tM用マクロを簡単に作ってみました
上から大まかに戦闘部分、技能部分、【訓え】部分、その他判定部分となっております
個々の血族によって必要な内容はかなり変わってくると思うので、カスタマイズしてお使いください
マクロをしっかりと作っておけば、イニシアチブ表は〈體血〉と〈意志力〉ぐらいしか必要ないんじゃないかな!

====================================================
1b10+{〈敏捷〉}+{〈機知〉} イニシアティブ

({〈敏捷〉}+{〈近接武器〉})b10 (近接武器名)で近接攻撃
({〈敏捷〉}+{〈銃器〉})b10 (射撃武器名)で射撃攻撃
({〈敏捷〉}+{〈格闘〉})b10 パンチ攻撃

({〈筋力〉}+2)b10 (近接武器名)のダメージ判定(致死ダメージ)
Xb10 (射撃武器名)のダメージ判定(致死/打撃ダメージ)
{〈筋力〉}b10 パンチのダメージ判定(打撃ダメージ)

({〈敏捷〉}+{〈回避〉})b10 回避判定

({〈体力〉}+{《頑堅》})b10 ダメージ減少判定(打撃/致死ダメージ)
{《頑堅》}b10 ダメージ減少判定(再生不能ダメージ)



({〈知覚〉}+{〈警戒〉})b10 危険を察知するための知覚判定
({〈知覚〉}+{〈調査〉})b10 調査のための知覚判定



({〈魅力〉}+{〈演技〉})b10 〈畏敬〉発動判定(難易度7、成功数によって結果が変化)



{〈良心〉}b10 人間性喪失判定(難易度8、〈意志力〉使用不可)
{〈自制〉}b10 狂乱判定
{〈勇気〉}b10 紅の恐怖判定









//〈筋力〉=X
//〈筋力〉原点=X
//〈体力〉=X
//〈体力〉原点=X
//〈敏捷〉=X
//〈敏捷〉原点=X
//〈交渉〉=X
//〈魅力〉=X
//〈容姿〉=X
//〈機知〉=X
//〈知覚〉=X
//〈知性〉=X

//〈運動〉=X
//〈回避〉=X
//〈格闘〉=X
//〈警戒〉=X
//〈演技〉=X
//〈近接武器〉=X
//〈銃器〉=X
//〈調査〉=X

//〈自制〉=X
//〈良心〉=X
//〈勇気〉=X
//〈人間性〉=X
//〈意志力〉原点=X

//《頑堅》=X
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りにくん
りにくん日記
2016/07/17 02:23[web全体で公開]
😶 V:tM第1回プレイを終えて
ヴァンパイア・ザ・マスカレード(revised版)邦訳出版時に買ったものの、実はちゃんとプレイする機会はいままでありませんでした。
実際にプレイしてみて、このゲームなりの問題点はわかってきたのですが。少々これからプレイする方(たぶんいない)にはキャラ作成手順外でプレイ前にここは決めておいたほうがいいんじゃないかという点があります。

決めておいたほうがよい点というのは、キャラクター毎の狂乱/紅の恐怖時の行動についてです。
ルール上極めて曖昧な狂乱/紅の恐怖ですが、次の3つの項目を決めておくと実プレイ時に楽だと思われます。

〈起動トリガー〉
共通の起動トリガーとして狂乱は激昂させられたときまたは血に飢えている時、紅の恐怖は光や炎に晒されたときとなります。
紅の恐怖については全PC共通でよいのですが、狂乱はキャラクター毎に特別なトリガーとなる条件も別に決めておいたほうがよいと思います。
ルールブックを読むとどうやら“獣”はキャラクターの【本性】と密接につながっているようです。
【本性】の満たされる条件を阻害された場合、または反故にされた場合などを狂乱条件として細かく決めておくとそれらしくなると思います。
え?なんで自分が不利になるような条件を自分で作らなきゃいけないんだって?そういう方は多分このルールと世界観自体向かないんじゃないかな・・・。


〈獣が現出した際の行動〉
ルールブックを読むと事細かに書いてあるようで、具体的な描写がいまいちぴんと来ません。
「ほら・・・インタビュー・ウィズ・ヴァンパイアのあれっぽくだよ!あれっぽく!」と言うと身も蓋も無いのですが、実プレイ時にどうするかきめておくといざそうなったときにスムーズに話が進むと思います。
ルールブックにはSTがキャラクターを取り上げて描写するか、自分でRPするようにとあります。前者だとST的にはコントロールしやすいですがやっぱり味気ないです、ぜひRPしてみましょう。
以下に考えつくパターンを挙げておきます、これはかなり独自解釈も含みます。

“完全獣現出型”
牙をむき出し、唸り声を上げ、猿や四足獣のように醜く振る舞います。おそらく最もバニラな解釈でしょう。
STが演出する場合もこれでよいでしょう、逃げるか障害を排除するかしかないので行動も単純。人間性が低いPCにもお薦めです。
問題は淡々とその様を描写する分にはいいのですが、台詞を喋らせるとオンセでもオフセでも途端に安っぽくなってしまうことでしょうか。試しに唸り声や叫び声(混じり)の台詞なんてものを吐いてみればどうなるかわかると思います。

“半制御型”
制御が効かないのは同じですが、(ある程度)会話が可能です。
性格や言葉使いが普段より荒くなるなど、激昂した程度のRPをすれば済むでしょう。キャラクターの【本性】に沿ったRPだとさらにそれらしくなってよし!。
〈意志力〉を使って狂乱/紅の恐怖を抑えこむタイミングも生まれると思われます。一番お勧め。

“鎮静型”
ぱっと見た目にはまったく冷静に見えますが、完全に制御を失っている型。
狂乱の場合、淡々としゃべりますが目は座っている、そんな感じです・・・ヤンデレ?。
紅の恐怖の場合は、恐怖のあまりどうすればよいかわからず身動きが取れなくなってしまうかもしれません。
【本性】が受動的でおとなしかったり、人間性が高い場合などにどうでしょうか。

“別人格現出型”
血のアミニズムの人格障害を持っている場合などに、狂乱/紅の恐怖に襲われるとまったく本来とは違った人格が現れることにしてもよいかもしれません。
人格はおとなしいか好戦的かはわかりませんが、おそらく過去にPCが吸血した相手の人格でしょう。


〈終了トリガー〉
本来はその怒りや恐怖の対象が取り除かれたり影響が及ばないところまで距離をとったりすれば、狂乱や紅の恐怖は解除されるはずです。
ですが、それでは獣状態の解除のタイミングがうまく掴めないままずずるずると狂乱状態が続く場合が予想されます。
ですので、キャラクター毎に特別な獣状態を解除する条件あがあるとよいかもしれません。
特定の物品を見る、家族になだめられる・・・などなど。
使い過ぎると陳腐になっちゃいますのでだめです。また、プレイヤーに簡単に獣状態を回避するための手段と誤解されないように注意が必要でしょう。



これらを全部きっちり決めておかなければならない!というわけではないですが、簡単にでも決めておけば大分キャラクターに深みがでてくるのではないでしょうか。

ではでは
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