Keiさんの日記

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日記一覧

Kei
Kei日記
2020/11/22 19:08[web全体で公開]
😶 あれもこれもカットして漸く第一話が終わりましたの
ご機嫌よう。

進行中のCoCキャンペーン(オリジナル、全四話予定、まだ半分以上未完)の第一話がやっと終わりましたの。
現実はいろいろとむつかしくて、3回のセッションを開催するのに2ヶ月以上かかりましたし、ままならないものですわ。

とまれ、今回で第一話を絶対に終わらせるという強い意志のもと、PLの方々にもお願いして、巻き進行でまいりました。シーンの終了予定時刻をご案内したり、時間オーバーしているのでRPなしで結論だけ、とお願いしたりもしました。

時間があれば挿入したかったシーンなども全カットとなりましたし、演出も、雰囲気演出などすると、PLの方々がそこに反応してしまいまして……重要ではないですといった内容のお答えから、次第に、演出自体をカットする流れになりました。急いで詰め込んだという印象が、わたくし自身にもございまして、少しやり過ぎた感じもございます。

本当は細かい演出等もどんどん入れたいのですけれどね。その方が没頭度合いが高まりやすいと申しますか。けれど時間がかかり過ぎてしまいますので、もっと良い方法を研究したいですわ。

一方で、オープンシナリオですが、お話はだいたい事前に想定した通りに進みまして、そこはうまくいった点かしら? もちろん、そうなるように情報誘導したりシーンを区切ったり、と申しますか、特に今回は区切られたシーンの連続からお話を感じていただくような構成でしたので(探索者はまだ日常の側にいて、次々と周りで起こる現象に少しづつ関わり、そしてシーンに登場する探索者の数が次第に多くなっていく流れになっています)、あんまり予定外のことが起こる要素もないように心がけておりました。

これ本当に怖いのかしら? と思っていた演出も素直に「怖い」という反応をいただけて、それも良かった点ですわ。

とはいえ、はつかしながら、進行に関する演出ミスもありまして、PLの方々はもしかして一本道感を感じていないかと不安もございます。

次のシナリオから、いよいよ行動範囲も広がって見た目の選択肢が増える筈ですので、PLの方々にご満足いただけるようにお話を誘導していかなければなりませんが、ここから腕の見せ所と思って挑戦してまいりますわ。
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Kei
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2020/11/14 02:52[web全体で公開]
😶 キャンペーンにおける雑なハンドアウトの提示について
ハンドアウトについても、様々な方法論があるかと存じます。

ハンドアウトの役割についてなのですが、セッションを事故なく進行させる方向に偏りすぎなのではないかと思うところがございまして。と申しますのも、一回限りの単発シナリオなら、そういう方向性にならざるを得ない面もあるかと存じますが、オリジナルのキャンペーンにおけるハンドアウトって、選んでいただいてから後々のシナリオを作る、ということもできるし、そうすべきなのではって思ったりしていますの。

以下に実際に企画中のキャペーンの初期ハンドアウトの構想を転機しますが、雑な上にハンドアウトの原則的なものも破っているかと存じます。みなさま、どうお考えでしょう? よろしければ感想を頂ければと存じます。

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以下の選択肢をPC間で重複しないように選択してください。相談しても構いません。選んだ役割によって提示される情報が変わる場合があります。また、矛盾のない範囲で複数を選択することもできます。これは、実際のPC間の関係や感情を強制するものではありません。
(お願い)三角でも四角でも相思相愛でも良いので、PC間で完結する関係にしてください。

- 少女に恋した少年
- 少女に恋された少年
- 少年に恋した少女
- 少年に恋された少女
- 少年に恋した少年
- 少年に恋された少年
- 少女に恋した少女
- 少女に恋された少女
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2020/11/12 23:56[web全体で公開]
😶 猫ちゃんを可愛がるだけのシナリオ
というものに想像を巡らせていますの。

つまり、本来のシナリオ作成に詰まっておりますの。

さて、このような息抜きシナリオをどのように演出するか、いざ考えてみると結構難しいのではないかと存じます。猫ちゃんを可愛がるだけって……。だって、それ、シチュエーションとしては分かりますが、どうしたらセッションの息抜きになるのでしょう。しかも、楽しめるシナリオとして成立するためには、どうしたら良いでしょう?
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2020/11/08 20:59[web全体で公開]
😶 お話の厚みについてのお話
みなさまはどのようにストーリーに厚みを持たせているのでしょうか。わたくしとっても気になりますの。

そんなわけで、わたくしが試みていることですけれど。

お話の厚みって、複雑に絡み合った伏線とか(だけ)ではないと思っています。もちろん伏線とか、貼れるなら貼った方が良いと思いますけれど。あるいは、演出の手法とかもあるかもしれないですね。ある登場人物に焦点を当てて、表向きの人物像を描きつつ、実は違うんだよーっていう小さな演出を入れておくなど。例えば、人々から尊敬される事業をされている方が食べ物を粗末にしているとか。

けれど、これらはかなり厳密な設計が必要で、結構難しいんじゃないかなって思います。しかも、結構失敗リスクが大きいとも思います。この場合の失敗というのは、単にGMの意図がPLに伝わらずに、薄い平板なお話になってしまう、ということですね。

じゃあ、もっと簡単にお話に厚みを持たせる方法ってないんでしょうか。

それを簡単に実現する方法の一つが、真実はひとつじゃない、というやり方かと思います。ある登場人物の視点での真実と、別の登場人物の視点での真実が異なる、という場合ですね。これは実は現実の世界では割と体験しているのではないかと思うのですが、こういう構造をゲームに入れてしまうやり方です。

もちろん、PLには両方を見せます。制御できるなら、一部のPCには一方の真実を、他方のPCには他方の真実を見せたりすると良いかと思います。

例えば、シノビガミのハンドアウトとかを想像していただくと良いかもしれません。シノビガミのハンドアウトってとても良いシステムだと思うのですが、他のシステムにも応用できますし、ハンドアウトなんか使わなくたって同じようなことはできるのじゃないかしら。あるいは、灰色城綺譚のように、PL自らが秘密を明かすという仕組みも考えられます。

けれど……けれど、PLに依存してる、というのはGMにとっては気に入らないシチュエーションかもしれません。明かされない可能性がありますからね。

それならどうしましょうか。

例えば、シナリオには実はシナリオに至るまでの物語的な経緯があるはずです。ならば、複数作ってしまったらどうでしょう。Aさんの経緯とBさんの経緯。そして両方見せてしまう。もちろん、これはAさんのお話です、Bさんのお話です、ということは明示する必要があります。もう少しテクニカルに言えば、二つのお話を見せて、どちらにするか選んでいただくか、または一方を指示する(けれどPLには他方にも共感できたらベストです)というやり方ですね。

わたくしは実は設定を考えるのが好きなところがございまして、こんな風にしているのですが、みなさまはいかがでしょうか。
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2020/11/01 17:31[web全体で公開]
😶 セッションの準備のお話
GMをなさる皆様はセッションの準備をされる際に何を重視しているのかしら。わたくしとっても気になります。

それで、わたくしの場合ですが。わたくしは自作シナリオを一回限りでしか使いませんので、そういうGMの場合と思ってください。

GMをするのは好きですが、わたくしはGMとしてはぽんこつですので、セッションを成功させるためには結構それなりに準備をします。

セッション自体の準備というと、たとえば、シーン画像やNPGの立ち絵ですとか、シナリオテキストですとか、BGMという場合もあるでしょう。そのほかにも、時間管理の計画などもあります。

身内卓ということもあるのかもしれませんが、わたくしは、これらの中ではBGMとNPCの立ち絵は使いません。シーン画像も最低限しか用意しませんし、シナリオテキストはできるだけチャット欄に貼り付けることができる形で用意しますが、それくらいかしら。正直なところ、こんなフレーバーなんか、大して重要な要素とは思っていません。だいいちNPCの外見をPLに決めていただくことだってありますし。

時間管理についても、だいたいこのシーンにかけられる時間は何分くらいなので、といった調整くらいでしょうか。あとは時間を超過する場合に削除できる要素のチェックですとか。

そのうえ、ぽんこつGMなので、用意した画像や時間管理などは、進行によって放棄したりセッション中に単に忘れることも多々あります。

一方で、それらよりもずっと時間をかけていることがあります。それは何かというと……PLの視点からはシナリオはどう見えるか、全員に活躍の機会があるか、誘導するとしたらどんな情報が必要そうか、といったことです。

ですので、シナリオできたと思ってオンセツールの準備に入ってからも、結構シナリオに戻って修正したり調整したりします。シーン登録して、そのシーンで得られる情報を表示してみて、じゃあこれでPLはどうするの? みたいなことをしています。実際ツールに登録してみると、意外とバランス悪かったりすることがあります。

たとえば、思いのほか特定のPCに活躍シーンが偏っていたりすることがあります。特定のシーンで特定のPCが活躍する、ならば問題ないでしょうが、セッションを通じて、となると調整が必要ですね。メインの活躍ではなくても、それを助けるサブの活躍の機会があるだけでも良いので、そういう仕掛けを入れられないか検討したりします。

これには、前回同じメンバーで遊んだ時に、特定のPLがあまり活躍できなかったのでもっとスポットを当てたい、というような調整も含まれます。

そのほかにも、先日某所で一本道シナリオについて話題になっていましたが、こちらはどうでしょう? わたくしとしては、結局完成したシナリオというものは多かれ少なかれ一本道で、PLがその道筋をどう辿るかで評価が決まるとと思っています。あるいは、多少途中で分岐したり、あるいはマルチエンディングにしたところで、そんなものはPLが満足できなければただのGMの自己満足ですし、そういった要素があったとしても、PLが一本道だと感じるかどうかは別問題です。つまり何が言いたいかというと、一本道なのはシナリオではなくて、GMの演出です。

演出っていうとフレーバー要素っぽく感じてしまいますね。そうではなくて、もっとずっと広義にPLにどう伝わるのか、という要素をここでは意図しています。TRPGではPLに伝わったことからしかストーリーもドラマも生まれません。

みたいな感じで、あれこれしています。もちろん、こういうことが結構楽しかったりします。
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2020/10/31 19:00[web全体で公開]
😶 シナリオが長すぎたんですの
(このエントリはご参加いただいた方々に合わせてお嬢様言葉?風に書かせていただいております)

ご機嫌よう。

姫さま方とのCoCセッションの続きがようやく。以前書かせていただいた個別導入後のお話ですが、今回のセッションでは、身内キャンペーンというそこそこ一回のセッション内容の調整が効くという環境に甘えた部分もございましたの。

たとえば、詰め込めば今回のセッションで第一話は終了できたかもしれませんし、そのための準備も行ってはおりましたが、最終的には終わりませんでしたの。といいますのも、まだまだみなさまTRPGそのものの遊び方が手探りで遊んでいらっしゃる様子がおありなのと、お話の進行に対して受け身なご様子でしたので、今回はシナリオを終わらせることよりも、もう少し自由度を感じていただくのと茶番をして頂いて、お話を進めることも意識していただくのはもう少し次のステップかしら、などと。

ですので、KPとしては選択肢またはゴールを提示して、基本的にそれ以外の要素をプレイヤーに考えていただいたり茶番をしていただいたりして、プレイヤー側のアクションにお答えしながら、どんな風に誘導したらより楽しんだりご納得したりしていただけそうなのか観察したりしましたわ。ですので、そこそこアドリブ処理もすることになりましたし、その結果、圧縮すれば、調べます→では情報です、だけで済みそうな部分に30分以上かかったりもしましたの。

また、ご自分のキャラクターの設定に強いこだわりをお持ちの方や、現実世界と同じ視点でコンプライアンスなどを守ろうとされる方もいらっしゃいまして、そういった方々には、お話を進めることの方が優先です、ということをやんわりとお伝えしたりしました。特に、最初にご用意した茶番シーンで、キャラクター設定に拘ってあまりお話に入っていただけなかった方には、休憩の間にこっそり個別にお願いをしたりしましたが、その結果後半では進行を牽引していただけて良かったですわ。

また、前回は判定したがったプレイヤーの方も、今回はロールプレイの方でお話を進めていただけて、わたしくし非常に満足しておりますの。

といっても、恥つかしながら反省点もございますの。

まず、そもそもキャンペーン第一話のシナリオが長すぎた(情報も多すぎた)ということでしょうか。もともと2〜3時間のテキストセッション2回で終える目標の筈が、気がつくと5〜6時間のオフラインセッション1回分程度の分量になってしまっておりまして、こちらは経験者としてはまったく初歩的なミスをしてしまったと反省しております(わたくしもシナリオ作成は久方ぶりで力が入りすぎておりましたの)。しかも、プレイ時にはまとめて提示できる情報まで小出しにしてしまいましたり。プレイヤーが細部に目を向けるのにお付き合いしすぎた感じもございます。

シーンカットを宣言するタイミングもあまりよくないところがございまして、予定時間も超過してしまいましたり。これには、テキストセッションで宣言したり描写を区切るタイミングを掴めていないという面もありまして、まだまだ進行役として不慣れなところがございました。

それと、プレイヤーの方が描写に反応してくださるのはとても良いのですが、メインチャットで反応されてしまって、というのは贅沢な悩みでしょうか。一方で、みなさんに期待通りの反応をいただけたところもあって、それはたいへんに嬉しい点でもあります。

ともあれ、茶番しながらお話を進めていただくのには、やはり相当な時間がかかりますね。今回でベンチマーク的な時間が測れたとは思いますので、次回以降の時間管理はもっとうまくできる……とよいかと存じます。

幸いにして、プレイヤーの方々には楽しんでいただけたかな、という手応えみたいなものはございまして、たいへん励みになりますね。今回も反省点が多いですが、マスタリング楽しいですわ。
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Kei
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2020/10/22 00:03[web全体で公開]
😶 短い時間でTRPGの楽しさを伝えるお話
ふぃあ通見て思ったことなのですが。

今回表面的には反論するような内容になってしまっていますが、ふぃあ通は良い配信だと思いますので、特にGMをなさる皆様はご覧になったらよろしいかと思います。

さて。

前提として、TRPGの何が楽しいのか、始めにご自身で結論を出しておくべきだと思います。GMの楽しさはちょっと特殊なので置いておきますが、PLにとって何が楽しいのかっていうと……。このエントリをご覧になっている皆様はいかがでしょうか? わたくしが言いたいのは、短時間でTRPGの楽しさを伝えるというお題が与えられたとしたら、あなた方の思う楽しさを軸に据えれば良いのであって、これはわたくしの場合のお話ですということです。

なんていうかね、普通の人は、キャラクターがどうとか演じるとかってことに興味なんかないと思っています。同時に、これはわたくしの個人的な思いですが、正直なところ、TRPGに(システムにもよるかもしれませんが)確固としたキャラクターの存在は必ずしも必要ないとも思っています。

ただ、全員に、物語を楽しむ能力はある。このエントリはそういう前提で書かれています。いえ、物語を楽しむ能力もない人の方が多数派だっていう意見もわかります。その通りだと思いますよ。ただ、物語を楽しめない人が、そもそもキャラクターを楽しめるはずがないし、どちらが先かって言われたら、わたくしは物語の方だと思います。

物語といっても、物語の楽しさには二種類あると思っていて、わたくしはそれをストーリーとドラマと呼んでいます。(これも以前のふぃあ通のお話とわたくしの定義は違いますが)わたくしの定義では、TRPGにおいては、ストーリーは予め決められた流れを指していて、ドラマは(もしかしたら事前に決定することのできない)その場限りの盛り上がりを指します。特に大きな盛り上がりもなかったけど良いお話だった(ストーリー>ドラマ)、話自体は大したことないけどすごい盛り上がった(ドラマ>ストーリー)と簡単には言うことができます。どうしてわざわざこんなことを言うかというと、どっちもダメでない限りTRPGのセッションは十分に満足できるからです。余談になりますけれど、わたくしにとって、TRPGのシステム的な進化って、いかにより確実にドラマを生み出すかっていう部分にあると思っています。ストーリーよりもドラマの方が成功しやすいから。

じゃあ、そのドラマのためにキャラクターは必要なんでしょうか? すっごい反感を買いそうな極論ですが、要素をどんどん抽象的にしていくと、そこにPLが描くような特定のキャラクターは多くの場合必要ないと思います。そこにキャラクターを介在させてしまうと、PLの能力に必要以上に依存してしまう(これはこれでTRPGの楽しさの一面ですが)。一方で、そもそもPLには演じる必要すらないのが理想なのでわ? ナラティブ系のシステムか何かで、適切なハンドアウトさえあれば良さそうというか、個別のハンドアウトで、複数の選択肢から選ばせるのが良さそうかと。

通じないかな……書いてても通じなさそうに思えてきました。じゃあこう言い換えたらどうかしら。必要なのはキャラクターではなくて主人公性です。しかもそこに「主人公を演じる」という要素は必要ありません。最終的に「主人公っぽかった」という印象さえあれば良い。

短時間でTRPGの楽しさを伝えようとするなら、そういう演出ができる短時間のセッションで、ゲームの楽しみ的にハンドアウトは概ね二回、セッションの始めと終盤の直前に渡すのが良さそうだと思っています。両方が複数の選択肢から選ぶことができると良さそうです。あとはもう、状況を説明してPL同士で相談していただければ。

PLによっては、勝敗があると思って勝手に他のPCを陥れようとしたり、必要以上の最適解を探そうとして他キャラクターのハンドアウトを暴こうとしたりするかもしれません。これらの行為は度を越さない限り放っておきます。

そして、この短いセッションでは、物語は終わりません。

さて、どうでしょう? PLは自分らしいキャラクターなんて何も作っていません。ただ、自分が関わったお話が途中まで進んでいます。

わたくしでしたら、始まってもいない架空のお話をされるよりも、こちらの方が俄然興味が湧きます。そうして何回か遊んでいるうちに、キャラクターという要素が注目されるかもしれません。
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Kei
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2020/10/18 01:39[web全体で公開]
😶 判定したいPLと判定したくないGMのお話
いま進行中なのが「新クトゥルフ神話TRPG(以下CoC7)」なので、CoC7を前提にしているかもしれないですが。例によって用語は一般的な方を採用しています。

さて。

ストーリーの進行に必要な情報をどうやってPCに渡すか、ということにGM経験のある方なら一度は悩まれたことがおありかと思います。特に、PCが危険に陥ることなく情報が渡される筈のシーンについてですが、その際に何かしらの判定をするというのが普通なのかしらん?

個人的には、必要な情報を渡すのには判定は不要だと思っています。情報が得られるのは適切な行動の結果であって判定の結果ではないし、そもそもその判定に失敗したらどうやってリカバーするのかって、考えるのも面倒です(。

いえ、入手しなくても先に進むような情報だったら、好きなだけ判定すれば良いと思うのですけれど。判定に失敗したからシナリオそのものも失敗するような状況にはしたくないです。同様に、素晴らしいロールプレイをしたのに、判定で失敗したりとか、もう別にロールプレイだけで成功とみなして良くないでしょうか。

と思っているのですが。

一方でPLはたいてい判定が大好きで、何も言ってないのに判定したいですって言われる場合もあります。一旦はそれを受け入れて、あーあ、自動成功なのになーって思いながら、彼らの判定が失敗するのを眺めることもあります。いちいち失敗の演出をするの面倒なんですけど……。

などと考えていたのですが。

たぶん正解は、判定に成功したら、その情報を得るのに適切な行動までGM側で演出してしまって、失敗してもPCにはまだ適切な行動を宣言する余地がある、なのかなあ。などと。うぅんこれも何か、けど感のようなものがあるのですけれど。

もちろん中には、判定することに意味のあるシナリオやシステムもあると思いますよ。
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Kei
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2020/10/13 00:34[web全体で公開]
😶 セッションの舞台裏
これからGMをやってみたいという方の中には、GMは何を考えてセッションの準備しているのか、ということに興味をお持ちの方もいらっしゃるかもしれません。進行中の卓は作成していただいたPCとその設定に合わせて完全カスタマイズで進行していますが、もしかして参考しにしていただけるかも? という気持ちで恥をしのんで公開します。用語をGMに統一したりしていますが、実際にプレイしているのは「新クトゥルフ神話TRPG(CoC7)」です。シナリオはオリジナルです。GMの楽しさのかなり大きな部分が、オリジナルのシナリオというところにあると思っています。
事前にお断りしますが、この卓ではPCの行動を指定したり制限したりするようなハンドアウトは極力使用しない方針です。ハンドアウトを使うことが当然だとお考えのGMやPLにとっては、何をグダグダとやっているのかという内容が含まれます。

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2020/08下旬
CoC7での卓が成立することになり、全体のトーンとショートキャンペーンであることをPLに伝えて了承を得ました。同時に最初の回ではキャラクター作成とルール説明をすることにして、クイックスタートを案内しました。
クトゥルフ苦手だなー、本当にやりたいのはネクロニカとかなんだけどなー、などといった気持ちはぐっと飲み込んでいます。

2020/09上旬
最初のセッションの日程調整をしました。同時に、キャンペーンを作り始めます。ほぼ身内みたいな卓とはいえ、全員が共通して楽しめそうな要素を知らなくて愕然とします。ならば?
ルルブとサプリ(クトゥルフ2020)を眺めて、どうにか、基本ラインは狂信カルト関連で、日本の神話・伝説・伝承・絶滅危惧生物・新種生物・地名などの要素を盛り込んだ日本独自解釈的なアウトラインの構想を固めました。いくつかのシーンを膨らませて、導入する日本要素をピックアップします。
苦手意識のあったCoCも実際にシナリオを準備してみると意外と行けそうな気がしてきます。
最初のセッションはキャラクター作成とルール説明と案内していますので、テキセ用の説明文を事前に準備しました。念のため、予想外に時間が余ることも考慮して、第一話前半をある程度職業を想定した状態で準備しておきます。

2020/09/11
最初のセッション、キャラクターを作成しました。その結果全PCに「強い巻き込まれ要素」が必要になり頭を抱えます。事前に想定していた要素にほぼ全員かすりもしないことと、テキセの進行速度とPLの反応が見えないことに困惑します。導入ハンドアウトを使えばこういった事故は防げるでしょうが、今回は自由にして良いと宣言していたため、作成されたPCに合わせる必要が生じました。
なお実際にPLに宣言したのは、全体のトーンのほかは、「クイックスタートの範囲で自由に職業を選んで良いし、クイックスタートになくてもどうしても希望があるなら相談に乗る」「強いこだわりがない限り年齢はアラサーの範囲にして欲しいが、強いこだわりがあれば相談に乗る」という二点です。実際にPLはアラサーでクイックスタートの範囲というお願いを聞き入れていますので、これはGM側の想定ミスですね。と言っても重大なミスでもないし、楽しめる範囲でしょう。

2020/09中旬
事前に準備していた第一話前半が利用できそうもないため、別の導入を考えています。一部の要素は全体アウトライン上の別の要素を組み換えて導入に移動するなどして、第一話の中程で死亡するはずだった人物の死亡後がスタートとし、ゲーム中の開始日を一週間ほど後ろにずらずなどして辻褄を合わせました。合わせて全体アウトライン上の重要シーンの考察や、各PCの活躍シーンとストーリー進行のラフな調整などを行っています。
悩みましたが、全員揃った状態での良い導入が思いつかないので、初心者相手のテキセで個別導入というのは悪手ではないかという気持ちを振り払って個別導入にする決心を固めました。同時に、行動を指定するのは極力避ける方針ですが、導入シーンで事故るよりもマシという結論に至り、一部のPCに強い指示を入れます。
また、個別導入シーンで得る情報を突き合わせることができるようにしたり、開幕SANチェックを盛り込んだりしますが、一部PCはもともとSANが低いため、そういったPCは回避可能にすることも考慮します。
CoCセッションと関係ありませんが、灰色城綺譚とか少女展爛会とかやりたいなーという気持ちが高まっています。さらに突発的にメガトラベラーの行為判定ルールだけを使ったシナリオを思いついて脇道に逸れたりしました。
日程調整の結果、次のセッションの日程がだいぶ先になって半泣きになり、日程がなかなか合わない為、参加できる方だけでの息抜きセッション(CoC以外)を提案したりしましたが、こちらは流卓しました。

2020/09下旬
最初のツカミ部分がまだまだ弱い気がして、どうしたらPCをもっとうまく巻き込めるか、まだ頭を抱えています。PLは納得してくれるのでしょうか、楽しいんでしょうか、などという悪い方向に考えが向かいます。悪い兆候です。
いまさら、シナリオの文字数が多すぎる(=一回のテキセで終わりそうもないのでわ?)ということに気付いて愕然とします。この時点で第一回セッションに予定しているシナリオは15,000字程度あり、脳内で、もしもこれを次のセッションでこなせなかったら、どの要素を削れるか、といった会議が行われましたが、GMとして納得できる結論になかなか至れず、この要素を削ったら、その分どうやってPCはストーリーに関わるのか、などと色々と検討しては放棄しました。その結果むしろシナリオ文字数は増えました。
そのうちに、いずれにしても全てPCの行動次第だろうと覚悟が決まりました。
まだシナリオを開始してもいないのに、いくつかのハッピーエンド的なシーンについて思いを馳せたりしています。初回のキャンペーンなのでロストして欲しくありません。アウトラインにはもともとロスト要素はほとんどありませんので、現実逃避です。というか、進行によってはこのアウトラインは放棄される可能性もあります。
次回のスクリーン画像の準備を始めますが、予想以上に時間がかかりました。
CoCセッションと関係ありませんが、青灰のスカウトとかダイアレクトとか物理本出ないかなー、やりたいなー、という気持ちでいます。物理本がでたらすぐにでも購入ボタンを押すつもりになっています。また、別キャンペーンを思いついてメモしたりしました。

2020/10上旬
セッション後半に予定している部分にPCをどうやって誘導できるかでまだ悩んでいます。できるだけ自然に後半にたどり着いて欲しいので、そのために不足しているものは何なのか考えます。PLの立場よりも前に、GMとしてどの要素が不足していてここに辿り着けないと思うのかを出してみますが、結局のところ、最も不安なのはシナリオ上に用意した導線に関してではありません。
たとえ短くても、キャンペーンを完走したときの気持ちを知っていますので、どうしてもキャンペーンを完走したいし、して欲しい、という気持ちで細々とした調整をします。
幾つかのシーンを思いついてアウトラインに盛り込んで、このシーンに至るための辻褄合わせなどをします。現時点ではアウトラインはこれ以上詳細にする必要もないのですが、思いついちゃったからね。
同時に設定的なものも膨らんでいきます。まあ、設定が多ければそれだけ何か予想外のことがあった時のリカバーもしやすいでしょう。
時間管理の計画とリハーサルを行って、一応時間内に収まりそうなことを確認しました。

2020/10/09
やっと第二回セッション。第一話前半。のつもりでしたが、個別導入(前半の前半)でセッション終了しました。体調の優れない方がいらっしゃいましたので、セッション時間は短縮した一方で、各PCの導入シーンにはリハーサルの50%増しくらいの時間がかかりました。えっという気持ちですが仕方がありません。
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Kei
Kei日記
2020/10/10 14:46[web全体で公開]
😶 個別導入でセッションが終わってしまいましたわ
(このエントリはご参加いただいた方々に合わせてお嬢様言葉?風に書かせていただいております)

ご機嫌よう。

前回のキャラクター作成から一ヶ月近くも空いてしまいましたが、ようやく姫さま方の予定を合わせることができまして、第一回のセッションでしたの。

キャラクター作成時に簡単にキャラクター間の関係も決めて頂いていたのですが、どうしてもみなさんにご納得いただけるような全員が揃った状態での導入が難しいと申しますか、思いつきませんでしたの。そういったわけで、テキストセッションで、TRPG経験が初めてという方もいらっしゃるというのに、個別導入に挑戦してみましたわ。見ているだけになってしまうのも、ということで他PCのシーン中の口出しや茶番は推奨、ということにいたしまして。

他PCのシーンにも関心を持っていただくために、開幕SANチェックや、開幕クトゥルフ神話技能イベントなども仕込ませていただきましたし、そのほか、できるだけ情報はくっつくようにお渡しして、橋渡しになりそうなNPCも配置して……。結果として7人もの名前付きNPCが登場することになってしまい、いかにも多すぎと存じますが……だって仕方がないんですの!

ところで。テキストセッションでは時間がかかることは前回の経験からも存じておりましたのに、予定ほど進みませんでしたの。今回は体調がすぐれない方がいらっしゃいまして、時間を短縮しておりましたが、個別導入だけでセッションが終わってしまいまして、シーンに時間をかけ過ぎてしまいましたわ。みなさまも最初は勝手が分からない様子でしたが、手番が後ろの方に進むにつれて発言も多くなりまして。シナリオを用意している時点で、少しテキストが多すぎるかしら、などと思っておりましたが、多いどころではなくって。進行の面では大失敗ですの。

ですので、全体の構成を考え直そうかしらん、うぅん、さらに情報を削って大丈夫かしら……。もしくは回数を増やしてしまうかですが、事前にプレイヤーの方々に全体の回数も宣言しておりまして、悩ましいばかりですわ。
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Kei
Kei日記
2020/09/25 22:29[web全体で公開]
😶 ロールプレイとなりきりの昔話(老害トークその2、しょーもない戯言なのでネタバレ指定します)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)
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Kei日記
2020/09/22 19:56[web全体で公開]
😶 シナリオ作りに使うツールのお話
皆さんはシナリオを作られるときに、どんなツールを使ったりしているのかしらん? もしかして、実は画期的なツールがあったりするのかしらん? わたくし、とっても気になりますの!

というわけで、まず自分の環境を晒してみる企画です。

シナリオ作成時は、まず100%、Omni Outliner Pro を使っています。アウトラインプロセッサという種類のアプリですね。もちろんワープロ的なソフトにもアウトライン機能はありますけれど、専用ということでちょっと便利な機能とかもついているのかしら。

アウトラインプロセッサというのは、ものすごく乱暴に言うと、トピックを書き出して、トピックごとに文章をまとめることに特化したアプリです。

もしかしたら、シーン制だったり、シナリオの流れが決まっているなら、そんなの必要ないのでわ? もともとシーンでまとめてるのに? っていうご意見もあるかとは思いますが、アウトラインプロセッサが力を発揮するのは、それよりも前の段階ですね。もちろん、はじめっからお話の流れに沿ってシナリオを作れるなら、その通りかもしれません。でもまあ、わたくしはそれほど器用ではありませんし。

それでどうするかというと。

思いついたことを片っ端から順番も何も関係なく書き出していく → 書いたことをトピックなりシーンなりの好きな視点でまとめたり並べ替えたりする、という使い方をします。こうすることで、思いついたシーンがどうしたらうまく繋がるかを確かめています。当然ながら並べ替えている最中に別のことを思いついたりすることは普通にありますので、そういったことは思いついたままに追加して、並べていきます。

同様に、あるシーンで行って欲しい特定の行動(核心的シーンの場合が多いです)に無理なく繋げるためには、それ以前に何が必要なのかって書き出して整理したり。それを並び替えてキャラクターが自然に関わるような道筋を確かめたり。

わたくしはキャラクターの行動をシナリオの都合で決めてしまうのは実はあまり好きではありませんので、どうしたらそういった行動をするかって、相当頭を悩ませます。ハンドアウトを渡してしまえば簡単なことでも、まずは自然に自発的にそうなる方法を考えます。

なので、シーンの繋がりも、情報の順番も、とても大事なんです。

とにかくトピックに書き出して、あちこち移動させて、うんうん考えてます。このシーンはどこにあったら演出しやすいかしら? どういう流れだったらプレイヤーが興味を持つかしら?

あとは、特定のトピックの下にある文章の量で判断したり。多いから削る場合もありますし(全部が並んでいますので、重要度で選んだり、別の場所に移動させたり、消したりします)、少ないならここで予定していた情報は他に移動して、トピック自体を削除してしまったり。

これが整理されていたら、シナリオの流れという意味では、だいたいセッションはうまくいくと思っています。

もちろん、アウトラインプロセッサは複数の異なる視点で文章を並べることには適していませんが、GM視点では、複数の異なる視点があったとしても、最終的に重要なのはストーリーの流れですので、そういう視点で整理するようにしています。

Omni Outliner Pro に欠点があるとすれば、動作が少し重いことかしら? 特に文字数が多い(と言っても10,000字ちょっとくらいですけれど)ファイルを複数開いていると、日本語環境では明らかにモタってします。メリットの方が上回っていますので、そのまま使っていますけれど。
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Kei
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2020/09/21 17:30[web全体で公開]
😶 自作マスタースクリーンのお話
歴だけは無駄に長い(というか古い)ので、整理をすると(っていうか半年くらい前にもおウチのTRPGエリアって整理したはずなんですが、何でもう収まり切らなくなってるんでしょうか?)色々なものが飛び出してくることがあります。

厨二感溢れるシナリオとか設定とか。いえ、そういうのは忘れていいです。見なかったことにしてしまいましょう。あっでも、このセッション後の感想をPLに書いてもらった用紙は宝物ですね。なになに……「眠かった」っておーいw。

さてと。

今回お話しするのは、マスタースクリーンです。公式のマスタースクリーンで満足できれば良いのですが、満足できないことや、そもそも公式にマスタースクリーンが存在しないこともありますよね。キャンペーンごと?にマスタースクリーンが存在して、そんなに全部買えないことだってあります。

それで、むかーし自作したマスタースクリーンが出てきたのですが、これはA4のハードタイプのクリアカードケースを4枚つなげたもので、当然ですがちゃんと広げた状態で自立します。中に自分で必要な表類を作成・印刷して入れるものでした。もちろん内容はシナリオに合わせたものにしたりして。一緒に出てきた表は、これは Beyond Roads to Lord ですね。懐かしすぎて目から水が……。

ともあれ、表は中に入れてしまいますので、めくれたり折れたりすることもありませんし、表面はツルツルのプラスチックなので付箋とかも綺麗にくっついて、当時は便利に使っていたものでした。

いえ、あの、いま見たらテープの糊が劣化してベタベタになっていたんですが。でもまあ、オフセでGMする機会があったらリメイクしてもいいなー、などと思ったのでした。

もちろん糊は綺麗にしておきましたよっ。
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Kei
Kei日記
2020/09/19 15:37[web全体で公開]
😶 TRPG老害昔話(しょーもない戯言ですのでネタバレ指定しています)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)
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Kei
Kei日記
2020/09/12 17:50[web全体で公開]
😶 はじめてのテキストセッションでしたわ
(このエントリは参加された方々に合わせてお嬢様言葉風?に書いております)

ご機嫌よう。

はじめてのテキストセッションを終えましたので、感想など残しておきますわ。

オンラインセッションではキャラクターは各自で事前に用意しておくことが多いように見受けられますが、今回はTRPGはじめての方がほとんどということと、オフラインセッションでは全員で同じ場所でキャラクターを作ること自体が楽しかったりしますでしょう? ということもございまして、セッション中にキャラクター作成をしましたの。

正直なところを申しますと、キャラクター作成でももう少し盛り上がると期待しておりましたが、なかなか、そうもいかないものですのね。ルールブックを参照しながら、キャラクターの編集ウインドウを開きながら、チャットって大変だと学びましたわ。思っていたほど初めての方へのサポートも厚くできなくて、反省することしきりですの。

それに、テキストセッションって、驚くほどぜんぜん進みませんのね。今回は説明がほとんどということもございまして、説明文のほとんどは事前に用意しておりましたが、それでも前半は時間がだいぶ時間が押してしまいまして、あんまりやりたくはなかったのですが、時間で区切ってなんとか……。それで、後半でサンプルシーンを使ってルールとツールの使い方の説明をと思っておりましたが、だいぶ端折ることになりましたわ。

この調子ですと、テキストセッション向けのシナリオ構成はだいぶ大胆にカットした方が良いのかしら? などと考えておりますの。シーン中の説明を薄くすることはできませんし。

それに、チャットでのコミュニケーション自体にはある程度慣れているつもりでございましたが、TRPGでプレイヤーの表情や声の調子などの反応が見れないってとても不安になりますのね。

あと、ココフォリアでのプレイだったのですが、お試し判定で「CCB<={SAN}」のようにしても(キャラクターは選択しておりました)SAN値が反映されないなどもありまして、事前に試していた時にはうまくいっていたのですが、何が悪かったのかしら……。

こうしてみると反省点ばかりですが、でも、セッション自体は別に失敗はしていないと思っておりますのよ。ただ、次回はもっと楽しんでいただけると嬉しいですし、そのためにはどうしたら良いのかしらって。
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Kei
Kei日記
2020/09/10 22:11[web全体で公開]
😶 オンラインセッションならではの悩みかしら?
オフだったらそんな準備なんてしないのですけれど、オンラインセッションでしたら、ツールに画像など設定されますでしょう。
リプレイなど拝見しても皆さま魅力的な画像を用意されているようですし……。どのようにこれらの準備をされているのかしらって。さすがにチャット画面だけなんて寂しすぎますし、地図も考えましたが、それで済むシーンばかりでもございませんでしょう?
画像があった方が良さそうとは存じますが、わたくし絵は得意ではありませんので、すこし悩んでおりますの。
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Kei
Kei日記
2020/09/06 18:26[web全体で公開]
😶 久方ぶりにシナリオを作っておりますの
(こちらのエントリはセッションにご参加くださる方々に合わせてお嬢様言葉風?で書かせていただいておりますわ)

わたくしの知り合いの方で、ボードゲームをなさる姫さまがいらっしゃいますの。
そのことは以前から存じ上げておりましたが、先だって、TRPGにご興味がおありじゃないかとお尋ねしましたところ、喜ばしいことに二つ返事でご了承くださいまして、このたび、姫さま方と新クトゥルフ神話TRPGのショートキャンペーンなどすることになりましたの!

わたくし、しばらく以前からTRPG再開できればと思っておりましたの。ですが、お誘いするのはずっと躊躇っておりましたわ。ようやくお声がけしました時など、相当な勇気を振り絞りましたのよ。それがほんとうに呆気なくお引き受けくださって、いままで躊躇っていたことが悔やまれてなりませんの。

とまれ、準備などはじめたところですのよ。
わたくしも新クトゥルフ神話TRPGははじめてですし(これまでのシリーズも未経験ですの)、ホラーシナリオに苦手意識がございますし、それでなくてもシナリオを作ることだって本当に久方ぶりで、不安がないわけじゃございませんのよ。ただ、はじめてみると、シナリオ作成が楽しくって!

もちろん悩むこともありましてよ。それほど長くないオンラインセッションの、どのあたりで何をしたらお話に興味を持って頂けるかしら、飽きずに遊んでいただけるのかしら、などと。ショートキャンペーンとはいえ第一話ですので、それほど核心的な情報もお出しできませんし……この辺りは、商業作品を制作されている方々に敬服することしきりですわ。

みなさまTRPGははじめてと伺っておりまして、責任の重大さをかみしめておりますが、楽しんでいただけますよう全力を尽くしてまいりますわ。
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Kei
Kei日記
2020/09/04 13:15[web全体で公開]
😶 Nibiru クイックスタートガイド
エログロと戦闘のないネクロニカという話を聞きつけて興味を持ったのでDLしてみました(現在無料ですが、DLには個人情報の登録が必要でした)。

まだ本当にサラッと眺めた程度ですが、PCにははじめ記憶がなく、危険な?宇宙ステーションを放浪していいくうちに記憶を取り戻していくという流れはネクロニカっぽい印象もあり、記憶の取り戻し方とかはロストレコードっぽい感じなのかな。

一方で、ネクロニカみたいな表とかキャラ構築とかは一切なく、システムもナラティブ系っぽいですね。なので、動機とゴールが違うロスレコ、という方が近いのかなあ。オンセはしやすそうだし、個人的には遊んでみたいです。
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