SW2.5 卓傾向などのあれそれについて(ソード・ワールド2.5用キャラクターシート)

肴が作成したTRPG「ソード・ワールド2.5」用のキャラクターシートです。

SW2.5 卓傾向などのあれそれについての詳細

キャラクター情報  NPCでの使用は不可
TRPGの種別: ソード・ワールド2.5
SW2.5 卓傾向などのあれそれについて

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キャラクター名: SW2.5 卓傾向などのあれそれについて
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※更新日 2023/12/14

※「★」印のものは新しい更新内容です。改めてご確認ください。

【はじめに】
 ここに書いてあるのはあくまで「基本的に肴はそういうのを好み、そのようにバランスを調整しがち」という話なので、たまに例外はありますし、単純に調整ミスをする可能性もあります。ご了承ください。


★【シナリオあれそれ】
●ストーリー傾向について
・ストーリー色の少ないものや、あってもギャグ調が多いです。肴自身がシリアスというか、重いシナリオがそこまで得意ではないので。たまに重いシナリオもやりたくなりますが、その場合はその旨をシナリオ概要などに記載しています。

●卓時間について
・概ねセッションページに記載している通りですが、予定時間内に終わらなかった場合、+1時間を目安に以下の順でマスタリングを行います。
1.当日中に終わりそうなら続行
2.当日中に終わらなそうなら別日
3.別日も調整できないなら多少強引でも〆
※別日調整は1〜2週間以内に無理そうなら無理と判断します。


★【戦闘外での判定あれそれ】
●判定難易度について
・以下を基準に、簡単な判定から難しい判定まで-2〜+4くらいの範囲で設定しています。この範囲を超える目標値のものは、特に成否を気にしなくていいものが多いです。
レベル上限1〜6→上限+6
レベル上限7〜11→上限+7
レベル上限12〜15→上限+8

●判定での自動成功について
・「高達成値での成功」についての説明がある場合
…+5ルールに基づいて達成値を決めます。

・「高達成値での成功」についての説明がない場合
…主に「他の判定や提案で出るはずだったもの」を取得できたり、ET記載のトレジャーポイントを貯められたりします。

●よく使う判定について
・スカウト、レンジャー、セージのいずれかを持っていれば、完全に暇になったりはしないように判定項目を組んでいます。具体的には「探索判定」「地図作成判定」が多く、またレンジャー活躍機会として道中戦などのHP・MPが減る要素を組みがちです。

●一般技能について
・基本的にはフレーバーとしてのみ扱います。判定に使えることもありますが、あくまで+1〜+2のボーナスをつける程度か、シナリオ上重要ではない判定への使用に限ります。
 なおラクシアライフ(RL)記載の一般技能で判定を行える拡張ルールは非採用です。


【戦闘方針あれそれ】
●戦闘回数について
・基本的には道中戦+ボス戦で計2回行うことが多いです。

・時間短縮のため、道中戦はデモンズラインを参考にしたイベント戦闘になることも多いです。
☆イベント戦闘ルール(通常との差異のみ)
⑴まもちきは弱点値のみで、知名度は自動成功扱い。
⑵敵味方含め全員が常に同じ乱戦内に存在している。
⑶エネミーは2部位扱いだが、そのHPは共有している。(≒範囲攻撃でダメージ2倍)
⑷エネミーの攻撃は必中。ただし《かばう》は有効とし、また(回避可能な前提で)防護点の代わりに回避力基準値の半分(端数切り上げ)でダメージを軽減しても良い。
⑸エネミーへのデバフは無効。

●戦闘難易度について
・前提として「最終的にPCが勝てる」ことを意識しますが、「絶対に負けないし死人も出ない」だと「じゃあもう勝ったでいいじゃん」となってしまうため、ピンチ要素(≒PC側の負け筋)も1つは存在するように意識しています。

・タイトルに【戦闘卓】と入っているものは、戦闘を卓のメインに据えている都合上、歯応えのある戦闘を求めて他の卓より難易度が上がりがちです。

・配置による有利不利の要素が生まれるようにしたいため、「基本戦闘」より「上級、熟練戦闘」のほうが、やはり難易度が上がりがちです。

・ボス戦以外は「リソースを削ること」を目的に、「とりあえず殴ればまぁ問題なく勝てる」程度の難易度を意識しています。

・ボス戦はPCが勝てる前提は踏まえつつ、しかし「無策で突っ込んだり、極めてダイス運が悪かったりすると敗北もあり得る」程度の難易度を意識しています。

●エネミーの行動について
・基本的には「性質・習性」や「知能」などの設定をもとに、「このエネミーならこう動くだろう」を意識した行動をとります。
例1:「群れで狩りをする習性を持つ」なら、複数体で集中攻撃を行いがち。
例2:「知能が高い」なら、PTの弱点や驚異度が高いPCを優先的に狙いがち。

・エネミー陣営がお互いに協力関係にあり指揮官が存在する場合、指揮しているエネミーの方針にもとづいて全体が行動します。

●エネミーのダイスについて
・ダメージロールはすべてのエネミーでダイスを振ります。

・行為判定は〈剣のかけら〉が1個以上入っているエネミーのみダイスを振ります。

●戦闘前準備について
・前提として「確実にできる」ということはありません。効果時間が長い(特に1日以上の)ものなどなら高確率でできることは確かですが、決して絶対ではないことをご了承ください。

・エネミーとの戦闘直前に行う場合、「準備自体はできるけど、その間にエネミー側にも動きがでる」というパターンが多いです。具体的にどのような動きがでるのかは状況によって変わるため、その都度提案してください。

●紳士協定について
・肴卓での紳士協定違反とは、主に「補助動作や移動などの行動を封じるデバフ」などを指します。

・加えてエネミー側のみ、「強引なメインヒーラーへの集中攻撃」などの一部戦法も紳士協定違反として自重しています。
例:乱戦離脱宣言を行なってのヒーラー突撃。

・基本的にエネミー側から紳士協定違反は行いませんが、PC側が使用した場合は以降解禁されます。

●ピンチ時の救済について
・気絶したPCは、戦闘形式に関わらず好きなタイミングで「気絶からの復活もできなくなるけど、それ以上ダメージを受けることもない」戦線離脱を行うことができます。なお当然、離脱しない場合は追撃によってトドメを刺される可能性があることや、PT自体が全滅した場合の生存までは保証できないことはご了承ください。

・「どう考えても勝ち目がないGMの調整ミス」や、「最後まで戦うには卓の時間が足りない」などの状況を除いて、基本的に一度出たエネミーが理由なく消滅することはありません。

・フレーバー的な状況にもよりますが、基本的に撤退は可能です。最後まで諦めずに勝利(≒シナリオクリア)を狙うか、たとえクリア失敗でも冷静に生存を優先するかはPLの自由です。

●死亡、全滅について
・sw2.5のルールとして存在している以上、PCが死亡する可能性もあります。GMから理不尽にPCをロストさせることはまずありませんが、ダメージのクリティカル事故はもちろん、条件が揃えば「ほぼ確実に死んでしまう状況」も生まれえます。

・基本的に1人でもPCが生き残っているなら、放浪者を含めたすべてのPCの死体を回収できたとして、卓後に蘇生が可能です。

・フレーバー的な状況にもよりますが、全滅した場合でも冒険者PCであればギルドによって死体が回収できたとして、卓後に蘇生が可能です。
詳細B:
					
詳細C:
                    
マクロ:

マクロはありません。

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本作は、「グループSNE」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『ソード・ワールド2.0/2.5』の二次創作物です。