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😶 スケジュール管理が甘かった…… 2月11日、12日にとしあきの聖杯戦争TRPGのGMをやらせていただいたのですが、見通しが甘く当初2日間合計8時間で終わらせる予定だったのですが、3日目にもつれ込んでしまいました。 はじめから3日で予定していればプレイヤーさんに迷惑をかけずに済んでいたのですが、申し訳ないです。 一応前回の日記にも載せていましたが、今回使用したルールのアドレスです。 http://wikiwiki.jp/fate-trpg/ 今回のセッションの反省点をまとめてみました。 今後このTRPGのGMをやる方がいらっしゃったら参考にしていただきたいです。 まず1点 プレイヤーが7人は流石にGMの負担が大きすぎでした。 移動フェイズや交戦フェイズの処理が膨大で、プレイヤーからの質問も飛んでくるため、まずは多くても5人が限界だと思います。 GMの負担以外にも、7人となるとリアル側の小さなトラブルでセッションが停滞することも多くありました。 3人プレイであれば処理も軽く、2時間程度でセッション終了するためお勧めです。 時間はかかりますが5人であれば戦術的なプレイも可能になるでしょう。ちょっと凝ったゲームがしたいなら4,5人がお勧めです。ただし、5人でやる場合は二日掛けたほうが無難だと思います。 プレイヤー7人は……12時間は覚悟したほうが良さそうです。 また、これはプレイヤーの初期人数にかかわらない話ですが、プレイヤーが減ってきて遭遇が発生しにくくなった場合はエリアを封鎖するなどのテコ入れをしたほうがいいと思います。 2点目 これは私も失点なのですが、陣地作成は管理がアナログな都合上、陣地に侵入したプレイヤーに対して連絡忘れが発生しやすいです。ハウスルールとして、陣地作成した陣営については公開情報にしたほうが良さそうです。 ただし、公開情報はあくまでもどの陣営が陣地を作成したかのみで、作成したエリアは告知してはいけません。 宝具で作成した陣地については、宝具を使って陣地を作成した事実のみを公開し、宝具の真名については実際に宝具効果を使用した際に公開情報としたほうがよいでしょう。 このハウスルールで陣地作成は若干不利になってしまいますが、失われるアドバンテージについては陣地作成した陣営がエリア移動をしないであろうという、あくまでも予測によって生まれる情報アドバンテージのみなので、GMの負担を減らすために次回からハウスルールを適用したほうがいいかなと思いました。 3点目 ささやきは、プレイヤーが移動や真名看破などでGMにささやく場合はかにチャット、GMがプレイヤーにささやく場合はどどんとふの秘話機能で囁いたほうがいいかもしれません。 GMはプレイヤーからのささやきが多い都合上、かにチャットで確認したほうが見やすいですが、プレイヤーはかにチャットの囁きに気づかない可能性があるからです。 かにチャットでの囁きに対する返信くらいは大丈夫だと思いますが。 以上が今回のセッションを経て私が実感した改善点となります。 今後GMをやる方は参考にしていただければありがたいです。 余談 そろそろ私も聖杯戦争TRPGのプレイヤーをやりたいです(笑)
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