アルさんの日記 「協調性は周りに合わせて(続き)」

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アル日記
2017/08/27 15:24[web全体で公開]
😶 協調性は周りに合わせて(続き)
 協調性(気遣い)は誰でもそうですが、原則余裕が無ければできません。
で、大切なのはどうやってその余裕を作るかの話になります。
 GMとしてプレイヤーに甘いと言われる事もありますが、知り合ったばかりの間柄でプレイヤーがギリギリの状況になってるのに他のPCを気に掛けろとか出来るとは思えない訳で。ある程度の余裕を持って貰う為に様々な事を実行してます。
 
 真女神転生覚醒編はルール自体にバランスの概念が無いのもありますが、周りの了承を得た上で俺は平気でデータいじり倒します。弱いスキルを取ろうとした場合、強いスキルを勧めるよりやりたい事聞いて該当スキルを強化したりします。
 PC人数が少なく、参加者に嫌いな人が居なければ原則裏切らない「お助けNPC」を一人づつ付けたりもします。プレイスタイルの多様化が進み慣れてない環境でも楽しめるような基点を作る、キャラクター表現の支援等が主目的です。
 サイコロで能力値を決めるゲームは固定値使う場合もあります。
 全てプレイヤーが余裕を持つ大黄な要素である「マスターを信用してもらう為」です。

プレイヤーサイドで余裕を持てるようにする工夫

一番大事なのはシンクロ率
 物凄い単純に話すと自分の動かしやすいキャラは協調性が高い。「この行動だとキャラが壊れる」みたいな状況に対する対応力ラインの引き方が楽になるので。余り自分とかけ離れてるキャラは動かすだけでも大変だったりします。
 慣れてないキャラより慣れてるキャラ、調整されてる扱いやすいキャラの方が良く、自分の一部を混ぜることによってシンクロ率を上げることが出来ます。
 
例:対戦ゲームの元ランカー
 (苦手だとして)情報屋キャラをやる事になる場合、引退前は名声付だった傭兵みたいな設定入れる。
①右足の怪我が原因で引退。治療費の為に仕事→復権したい
②自分の経験則を生かして後輩を導く
色々考えられますが・・・
情報屋系の思考が苦手な場合、行動原理に情報屋としての色合いを薄くしてもキャラ成り立つように作れます。

「やりたい事」が自分と矛盾しないキャラクターにする事を第一目標にすると動かしやすくなります。
戦士系が好きな人が他職やる時に「元戦士」の設定入れると動かしやすくなる系の工夫になります。

 なりきり系の場合はあまり経験ないので色々言えませんが、シンクロ率低いとどうしようもない事位は見当が付きます。

こんなキャラならどうしたら?みたいなコメントがすごい欲しいです。実例の為に・・


 それと協調性の気遣いは片方が気を使い過ぎると擦り切れます。知識として持つのは正しくても強要は避けるべきです。
 適当に遊ぶのも一つの遊び方なので否定するのは協調性が無い事になる為、その手の環境にはそれ専用のキャラを用いるべきというのが個人的な考えです。相手のルールに合わせるのも大事です。

 気遣いは出来る人だけしか出来ない点もありますが(初心者に求めるのは酷だし間違ってる)周りにその意志が無い場合、押し通さないのも協調性でしょう。

 その観点から、価値観の共有しやすい時間管理技術こそがマスターサイドの一番の気遣いとの見方があります(次回)
 話す内容が次々増えて迷走感が出てくるのは無能さの証明な気がします(泣)
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