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😶 達成値が常に一定だなんてどんなクソシステム? 僕の自作システムはかなり偏屈な作りです。 普通TRPGの判定っていったら、ダイス目次第で達成値が変わるじゃないですか。 【METAL_AGE】では、出せる達成値が固定値で、基本的には達成値が出たか出ないか、オンオフしかありません。 こんなシステムで本当におもろいのかなって、実は僕自身も思っていたんですが、 …意外と面白い(手前みそ) 戦闘に関しては取れる選択肢が意外と多くて、1手2手先を読んだ選択が面白いです。 例えば《物理行動》いわゆる物理攻撃に対してこんな手段が取れます。 【操作】で反撃 【出力】ふかして回避 【認識】で防御姿勢を取る それぞれ必要となる能力値が違うンですよね。 加えて、自分のターン=行動力というリソースを削れば、達成値を地味に上乗せできたり、 いっそ被弾して食らってから《準備》行動で復帰するという、判定に負けながら凌ぐ選択肢があったりします。 さらにここにデバイスという特技系データを絡めると、結構な選択の幅があるのです。 まあ、現状低速でテストプレイしているからこそ成り立っている部分はあるかもしれない。 リアルタイムでやった時の長考のリスクはありそうだなーとは思っていますが…。 コメディタッチの世界観で「負けちゃっても致命的なことにはならないよ」というメッセージは込めているので、 負けロール、へっぽこロールに目覚めてもらって、ユルっと運用してもらえたら、なんとかなるかなあw 興味がありましたらぜひ! 【METAL_AGE】自作TRPGを生ぬるく見守る会 https://trpgsession.click/community-detail.php?i=commu147503527627
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