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😶 (長畳)7版戦闘あれこれ (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)( -∀-)<どこに需要があるかわからない、7版ルール解説コーナー(棒読み) 前回予告していましたが、今回は7版戦闘ルール解説です。 ちなみにうちの卓では既に採用して実際に運用しております。 《近接戦闘》 近接戦闘ルールは既にいろいろ解説していますが、少し補足。 7版ではステータス欄に【ビルド】という項目が追加されます。これはダメボのランクに連動して+2~-2の間で設定されます。 (例えばDB+1d4ならビルドは1、DB-1なら-1) この数値は公式で《戦闘マヌーバー》と訳されたアクション行動の際に使われます。 要は『ビルドが高いほど相手を制圧するのに有利になる』、というわけですね。 あ、私軍隊格闘技もイケる質なので普通に『制圧』とか言っちゃってますけど、要は戦闘能力を奪う行動の事ですw さて、じゃあ有利になるとはどういう事を指すのかというと、具体的にはビルドが自分より低い相手にアクションを仕掛ける場合はボーナスダイスが貰えます。 後述する回避判定の関係上、ハードやイクストリーム難度を出しやすくなるボーナスダイスの有無は結構大事だったりするのです。 逆にビルドが高い相手にはペナルティダイスを食らいます。この場合は普通に攻撃したほうがいいかもしれません。 とは言え素手でのダメージは『滅びのバーストストリィィィィィィム!!!』とか宣言しても1d3+db固定なので、格闘技能がある場合は棒か何か持ったほうがいいでしょうね。 《回避・反撃判定》 従来の回避判定は回避に成功さえすれば攻撃を避ける事ができましたが、7版の回避判定は『達成度の比べ合い』となります。 これが巷で「死にやすくなった」と言われてる所以でしょうけど、よーーーく考えてみて下さい。 銃弾やら神話生物のどんな攻撃やらも次々に避けまくる人間、それほんとに人間ですか?w 7版は全体的にリアリティを重視している傾向にあるので、どんな達人でも死ぬ時はあっさり死ぬ、という事なんでしょう。 あと、『受け流し』は遺失しました。なんと言うか、戦闘が終わらなくなるのが主な原因なんでしょうけど、凄く不評だったらしいです… ここからは『達成値の比べ合い』について。 回避判定を行う際は、相手の攻撃の成功度によって回避に必要な出目が変わります。 例えば攻撃側がレギュラー(通常)成功だった場合、回避に必要なのは同じ成功度であるレギュラー成功となりますが、 攻撃側がハード(困難)成功だった場合、回避もハード成功が必要になります。 つまり、回避する場合には、相手の攻撃時の成功難度以上の出目を出さなければいけないという事ですね。 当然、攻撃が1クリだったら回避も1クリ出さないといけません。南無。 《反撃》 受け流しに変わって新設された『反撃』。7版では神話生物は基本的に反撃しかしてきません。私の卓では狂信者なんかも反撃させてます。(そして1クリ事故ったw) いわゆるクロスカウンターで、決まった場合の回避は不能(なはず)です。 ただし、こちらは回避より少し難度がお高めとなっています。というのも、 攻撃側がレギュラー成功の場合、反撃にはハード以上が必要、 攻撃側がハード成功の場合、反撃にはイクストリーム以上が必要となります。 つまり、成功度で相手を上回らないと反撃は決まらず、そのままダメージを受ける事になります。 もちろん攻撃が1クリした場合、成功度で上回るのは不可能なので反撃不能です。 ちなみに、こうした『達成度の比べ合い』が、7版における《対抗ロール》となりますが、それはまた別の機会にでも。 なお、攻撃の際にはイクストリーム以上で貫通が発生したり、非貫通武器なら最大ダメージを固定で与えられたりしますが、反撃の場合は通常のダイスロールによるダメージのみとなります。 《貫通》 以前から「貫通がエグイ」と言い続けている私ですが、何がどうエグイのか、近接ショットガンを例に出してみましょう。 近接ショットガンのダメージは4d6ですが、貫通が発生した場合のダメージは 『ダイスで出せる最大ダメージ+通常のダメージダイスロール』となっています。 ……もうおわかりですね。 近接ショットガンが貫通した際のダメージは、 >> 4 d 6 + 2 4 << です。 これが「貫通がエグい」と言い続けている意味です。 つらつらと書きましたが、長くなってきましたので今回はこのへんで切りましょう。 次回があるとすれば狂気関連になるんじゃないかなと。
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