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😊 失敗には2種類ある、という話(長いのでたたむ) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)オリジナルシナリオをマスタリングすることって、あると思います。 なぜ、オリジナルシナリオを作るのか。それは、そこまでして表現したい事があるからだと思います。 優れた公式シナリオや同人シナリオも見てきた、やってきた。それでもくすぶる、私ならこういうお話を作りたい!という欲求。 ならば、作って、参加者を募ろうじゃありませんか。やってみようじゃありませんか。 失敗せずに成長した人なんていません。ましてやTRPGは遊びです。楽しい事です。失敗したくらいでやめるのは勿体ないくらい、楽しい遊びです。 その失敗を次回はしないよう気を付ける、それが成長です。GMに必要な資質の一つです。 ところで、セッションの失敗には2種類あると私は考えます。シナリオの欠陥からくる失敗と、マスタリングの判断ミスによる失敗です。 これは密接に絡み合う要素です。私の昔の失敗を例に上げます。 古代遺跡内部で敵ボスとの最終決戦。コンピュータを操作することで解除できる罠を用意していた…つもりでした。しかし、その部屋にはコンピュータがない!古代遺跡の中だからね、てへぺろ。 これがシナリオの欠陥。 コンピュータがないという場所の描写に引きずられ、コンピュータは得意だけど、腕力はないキャラクターに、腕力で解除する罠を担当させてしまった。結果、パーティはとても苦しい思いをした。 これがマスタリングの判断ミスです。 このように、マスタリングの判断ミスを招く一因はシナリオの欠陥です。密接に絡み合っていますが、切り分けることができるようになると、一歩成長したと言えるでしょう。 成長すると、あっ、この部屋コンピュータがないな、でもコンピュータで解決してほしいから…よし、古代遺跡の古代のコンピュータとリンクさせる判定を間に挟んで、解決可能にしよう!なんて事ができるようになります。 というわけで、私はセッションの失敗の要因は、シナリオの欠陥とマスタリングの判断ミスの2つがあり、シナリオの欠陥を見つけて潰していく能力と、それでも出てくる欠陥に引きずられず、その場で修正できる能力、この2つの能力を成長させられることが、GMの大事な資質だと考えます。 オリジナルシナリオを作って遊ぼうぜという励ましのつもりが、マスタリングのコツに話が変わっていた。何だかとりとめがないなあ、と思いつつ、筆をおきます。 置くの待った!最後にこれだけ。 マスターさんの日記を読み、なるほど、テストプレイってそういうニュアンスで使われているのか、と思って、わが身を振り返る。 あ、自分もテストプレイって言葉、使っていたわ…。 おそらくそれまで、オンセ環境では一度もプレイされたことのないTRPGをやりたかったので、オンセ環境で果たして行えるのか?それを確かめるために、テストプレイと称してセッション作ったこと、ありました。(もしできないと判断したら、解散となりますとも書いた)それがこのセッション告知↓ https://trpgsession.click/session-detail.php?s=151419268709tengo1050 この場合はなんて言えばいいのか。うーん、やっぱテストプレイだな。これをやったおかげでこのゲームはプレイできる!とわかったから、今では私以外の人もセッション立てるようになったし。 それではみなさん、よいTRPGライフを!
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