😶 力を求めし者達の狂宴、欲望(ネガイ)の為に 大分久しぶりになりますが、DXのオリジナルサプリデータを使用した通称“ロボ卓”のシナリオ第二弾が終了しました。 第一弾ではUGNのシナリオだったので、第二弾はFHのシナリオにしようと思い、シナリオの方を作ることにしました。その結果全体的に淡白なシナリオに・・・まあ毎度のことですね()ただ特に今回は普段よりも淡白になってましたが()FHということで取り敢えず求めたるはパワー!って感じで強力な力の奪い合いというイメージになっています。ただ特徴としては攻めるのではなく、護る側にすることで欲望に左右されにくくしていたという部分はあります。FHシナリオを作る時はどうしてもPCの欲望というものがどうしても気にしてしまう点です。まあそういうこともあって防衛戦にして、特殊戦闘ルール:市街地戦の導入を念頭に置いたものにしました。なのでミドルはその防衛を意識した行動をしてもらう感じにしましたが、ちょっと説明不足だった部分もあって想定したのとは大分違う選択をされていました。説明不足だった部分に関しては反省しなければいけないかなと思います。 今回のオリジナル要素としては、まず防衛用の味方NPCの配置。これはエフェクトを持たない自動迎撃装置なようなものですが、後程詳しく説明しますが今回の敵は装甲が面倒な相手だったので、主にダメージを与えるのではなく、その問題点へ対処するための補助というのを目的として用意しました。勿論こういうものがあった方が防衛っぽいかなというのもありました()そしてオリジナル要素二つ目は、『共鳴システム』です。まあ名前は変えてますが、イメージは某アニメの『コネク○ィブヒナァァァァ!』なあれです()データ的には『刹那、トラ○ザムは絶対に使うなよ』『了解。ト○ンザム!』みたいな一時的な超強化と時間切れで反動による超弱体化です。今回限りのデータの予定で超強化はかなり内容増し増しで個人的には破格な性能してる方かなと思ってます()その分デメリットも大きいですが。もしこれを実際にデータとする時はもっと別なデータになることでしょう。 恒例の敵の紹介コーナー まずはOPの演出からミドル戦闘からクライマックス戦闘まで合わせると恐らく1000体弱程撃破されてきた敵、兵隊蟻。こいつはら所謂使い捨ての駒です。なので然程強い性能を持たせずに、シンプルな感じに収めました。ただミドル戦闘をするには弱すぎるので、装甲無視を積ませたりと最低限脅威にはなれるようにしたんですが・・・まあガード型PCが居たので悲しい結末に終わりましたね()ただミドルではEロイスで自爆させていたので、近づかれるだけでも脅威にはなったかなと思います。クライマックスではまた別の役割があったんですが、それはボスの説明で。因みに兵隊蟻は機械のボディに人間の脳を持つクローンモドキという感じでボスへのヘイトを稼ぐ一助を担ってくれました()搭乗機体は見た目が蛙っぽいフロッグという名前の機体。何故蟻なのにカエル?と思うかもしれませんが、立ち絵の都合です() 続いて強敵ポジ、第一弾から別名メイジン枠と言われる立ち位置のウエスギ。立ち絵はアナベル・ガトー。名前の由来はガトー自身のイメージが上杉謙信らしいと知ったからです()搭乗機体の元ネタはゼーガペイン・アルティール。この機体を選んだ理由はとある方に大分前に理由は言わずに適当にロボの名前を挙げてもらって決めました()偶然にもその方がPLとして因縁を持つHOを選んでいたので内心こっそりとほくそ笑んでいました()武装が多岐に渡ることから白兵、射撃、RCの全てを使うデータとなりました。特にこのメイジン枠というのは技量が超スゲーパイロット!みたいなコンセプトもあったので丁度いい感じに。白兵、射撃では装甲を破壊しにきたり、RCは範囲攻撃だったりとそれなりに特徴はあったようななかったような()そして前回のメイジン枠が恐れられた理由である連続行動をこいつにも実装しており・・・その結果PCを壊滅寸前に追い込んでしまうという()今回のクライマックス戦闘の印象のほぼ全てをそれで持っていったといっても過言ではないぐらいの大活躍をみせて下さいました()まあ元々倒すのではなく、途中で退いていくという条件設定だったので、少しPC側に「我々の勝利!」って感じの終わりにさせられなかったのは反省点でしょう。 最後に今回のメインボス枠、キュラス・ラーナ。立ち絵はクダル・カデル。搭乗機体の元ネタはグシオン。勿論スマートになったリベイクの方ではなくがっちがちの丸っこい方。それ故にデータは超シンプルなパワーでねじ伏せ、分厚い装甲で護る。立ち絵を選んだ理由はたぶんこのシナリオを考え始めた時期の影響が大きい気がします()分かりやすい悪役、という感じでした。参加してもらったPLの皆さんからは居なくなった後のEDでもヘイトが高まるぐらいにはあれなやつだったので、そういう意味ではいいボスでした()もう一つデータ的な特徴が復活の方法でした。ある意味PCに近い蘇生方法をしつつも阻止は可能な状態に。そしてこの復活の阻止に邪魔となるのが兵隊蟻達であり、それをお掃除する役目がウエスギだったのですが・・・それをする前に回数を全部使わされてしまいまいた()あとはもうフレーバーに近いんですが、ジャームじゃないというのがありました。こいつの所属する組織がジャームを許容するか?という問題があってそうした部分はあるんですが、ジャームになって歪んで残虐な感じになったんじゃなくて元からこうの方がそれっぽいじゃろ?って言ったら全員に納得されましたwデータとしてはガード型に阻まれたり、因縁ある相手を狙えなかったりとちょっとあれな感じになりましたが、敵としてはそこそこそれっぽいボスだったかなと思います()印象は全部ウエスギに持ってかれましたが() ちょっと強敵ポジが暴れすぎてやばい()って感じになりました、無事にロスト者を出すことなくシナリオを終えることができました。ある意味では緊張感のある戦闘になったと思うことにしましょう()まあこのまま戦うときっと撤退できないだろうなと煽る形で誘導したというのもあるんですが()通常はOPとか始めの方にあるNPCへの命名フェイズなどもあったりしましたが、考えて名前をつけてもらうというのはやはりいいものですね。まだ自分の中で第三弾のシナリオの内容とかは全然な感じですが、何となくこういう敵にしようみたいな部分は思い描いているものはあるので、そこからまたシナリオを形成してなるべく早めに提供できる状態に仕上げたいと思います。 最後に参加して下さったPLの皆様、最後までお付き合いありがとうございました。 まだ次の機会の目処は立っていませんが、また機会がありましたらまたその時はよろしくお願いします。
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