skdr62さんの過去のタイムライン
2017年05月
skdr62 | |
2017/05/19 23:18[web全体で公開] |
skdr62 | |
2017/05/16 01:42[web全体で公開] |
😶 寂しくなる! 1回3~4時間、最終回4時間半…全6回(多分)にわたる…セッションが終わりました… スパンが短かったのにすごく長い間やっていたようで…なんだかとっても寂しいです… 突然お誘いしてしまったLilyさんお付き合い頂きありがとうございました…!!! RPとかもすごく好みで楽しくてちょっと調子に乗ってしまった部分もあるんですが、本当に楽しかったです…(´;ω;`) シナリオ調整いれて、ログ眺めながめて、リプレイがんばってつくろう…!! ひとつのお話を作っているような感じでセッションできたので、本当…(語彙力) こう楽しいセッションやるとシナリオ作成欲がにょきっと顔をだします!
システム⇒skdr62 | |
2017/05/10 15:42[web全体で公開] |
システムからのお知らせ コミュニティ「人外の会」の参加が承認されました。
skdr62 | |
2017/05/10 15:12[web全体で公開] |
😶 セッション感想 先日4~5回?(曖昧)に渡るシノビガミセッションが終了しました。 自PCは兄と組み2・2の対立ですが見事なチームワークとプライズの前に敗れました。 少し時間は押していましたがお兄ちゃんのカッコイイRPに涙しながら終われました。 お兄ちゃんはロストしてしまったのですが、何しろ設定がムネアツ…!!キャンペーンをつくれそうな気配がありこれ文に起こしたらやばいなあ…(語彙力)と思いながら。 大変楽しませて頂きました、ありがとうございます! そしてシステムについて。 シノビガミは個人的に女神に身を任せRPを楽しむものだと思っているのですが、本当、最後の一撃をミスした時と回避された時はひどいもんだ…(’;’) RPもしんどいものがあるっwww 何度かキャラをロストさせていますが当たった試しがありませんww ハウスルールを導入するかなあと検討はしてみるもののバランスが…ううん… あとは今回のセッションに限った話ではないのですがテキセですね。元々ボイセ民なので事故多いなあと思いつつ…(笑)
はつか⇒skdr62 | |
2017/05/10 13:08[web全体で公開] |
すみません。 本日10日21時から予定されてました、みちむさんのテストプレイ卓ですが、今日もしかしたら仕事で残業が発生するかもしれず、参加できるのが遅れてしまうかも知れません。もしかしたら出席自体厳しくなる可能性もわずかにですがあります。 出席する打ち合わせが長引くか否かで変わってくるので、順調に終われば予定時間通りで行けると思うのですが……雲行きが怪しくなりましたら、なるべく早く、こちらのコメントで報告するように致します。 すみませんが、よろしくおねがいしますm(_ _)m
システム⇒skdr62 | |
2017/05/06 23:27[web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 みちむさんは05月20日23時50分に開始予定の新しいセッション: 【クトゥルフ神話TRPG】CoCテストプレイを作りました。
skdr62 | |
2017/05/03 15:59[web全体で公開] |
😶 運命に抗え! 抗うのは運命(シナリオ)であってGMではありません。 最近はCoCもシノビガミもオリジナルシナリオを回しながら参加させてもらいしみじみと感じたことがあります。 結局は「みんなが楽しめるように」セッションをするわけですがこれが本当に難しい? わたしがオリジナルシナリオを作るうえで一番気を付けているのはPLが平等であることと何かに対し突破口を見出せる事、それと「俺のシナリオすげーんだぜ」ではなく「このシナリオでみんなが楽しんでくれるはず」でなければいけない。こと。 ※参考:http://phirosu.exblog.jp/15281734/ あくまでもGMするときは他人様のキャラをお借りして物語を綴っている、という認識なのでPLにはもちろんPCにも納得してやってもらえるようにしたいところだと私は思っています。 そのためにCoCでは割と自由になんでもしてもらってもいいし、シノビガミは功績点はなくすけど使命の強制力はないように…というとちょっとシステム的に?となりますが意識はしています。 秘密を提示してからキャラ提示してもらうとか、継続の子だと使命と秘密に合わなかったり信念があわないとかが起きますからね。 使命はあくまでもそのシナリオのゴール目標であって、功績点を人質にされているだけで未達成を狙うっていうPLさんもよくいますからねえ…※ただし、使命と秘密の関係でそればかりではないけれど 見たいのはかっこいい物語であって人の(PCの)死ぬところではありません。 けれどそうやって切羽詰まっている、窮地にたたされている時のほうが物語的にはオイシイところ。 両方をってやるから難易度が上がりますが、それができるように頭が良くなりた~い!