くろかわ

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くろかわさんの日記

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くろかわ

2020/09/21 21:25

[web全体で公開]
😶 ステラナイツのシナリオセッティング下書きがおおむね終わった
のでぴくしぶに上げました。ここじゃないぞ

https://www.pixiv.net/novel/show.php?id=13762630
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くろかわ

2020/08/31 22:13

[web全体で公開]
😶 ステラナイツのシナリオセッティング下書き
募集かける時に清書するよー

※赤蕾のファーストナイト

■概要
 初ステラバトルのPCのみを集めたシチュエーションセッション

■募集人数
 2~4名

■レギュレーション
 イレギュラーエクリプス戦
【基本、マルジナリア、オルトリヴート、フォートヴラッドの4冊を使用】
 遠隔スキル可、遠隔切替可
 ゼロセヴン使用可(非強制)、ゼロセヴン決定タイミングは幕間
 あなたの物語表で熟練ステラナイト及び、誓約生徒会は使用不可
 低難易度(メンバーのHPが0になることは考慮されない程度)
 ※高難度版作成予定

■プロローグ
 舞台の幕は上がる。
 万雷の喝采なく、演者は己が境遇も知らず、彩るはただ咲き狂う赤き桜の花のみ。
 願いの舞台に咲き誇るは( )。
 自らを願いの代償とし、星の騎士へとなった者たちに、この世界の命運は託された。

 銀剣のステラナイツ、赤蕾のファーストナイト。

 隷従か、それとも自ら選び取ったものか、はたまた漂着したものか。
 否が応もなく、ただゆっくりと、舞台の幕は上がっていく。

■シチュエーション
 春先、入学や進学、人事異動などで新しい人間関係が築かれたところをステラナイトとして選ばれる人々の話

※一幕目は初めてパートナーと出会ったときのシーンとなります。これはエクリプスペアも同様です。
 互いのモチベーションの確認や、どのようなシチュエーションで遭遇したかなどを決めておくとスムーズです。
 お互いを運命の相手だと認識するのは二幕目でも構いません。
 二幕目終了までに必ずステラナイトのペアとして認識しあって、幕間に挑んでください。
 エクリプスペアの二幕目はちょうど一年後のシーンとなります。エクリプスに変貌してしまった二人を演じます。

■エクリプス
 野枝倉・詩歌(やえくら・しいか)
 女 15~16歳
 アーセルトレイ公立大学附属高等学校所属
 絶望:救いは無い
 物語:剣戟乱舞/パートナーが大好き
 願い:誰かの笑顔
 性格:真面目/落ち込みやすい
 花匠:赤色の桜
 設定:一本角の半鬼(亜人のハーフ)。右額にだけ角がある。
    元の世界でもアーセルトレイでも奇異の目で見られる。
    和装なのも目立つ要因だが、来て日が浅いため洋服の構造をイマイチ理解していない。
    人目を避ける目的で、校内裏庭のベンチに一人でいることが多い。
    趣味は読書、刺繍、昼寝。戦闘時は薙刀を使い、踊るように戦う。

■エクリプスペア用HO
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くろかわ

2020/08/26 22:04

[web全体で公開]
😶 キャンペーンやろうぜー
というお話。

本当はオフセで回したいんですが体力的に厳しい……。

今のところステラナイツが有力候補ですが如何に。
持ってるシステムなら全部回せます。
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くろかわ

2020/08/23 22:46

[web全体で公開]
😶 銀剣のステラナイツ、アタッカーの話一撃必殺編
前回までの結論!
1つのセットダイスで2回以上殴れ!
2マス以上移動できる手段を確保しろ!

さて。
大前提として、キャラ表現のためのデータなので、強い組み合わせでなければならないゲームではありません。
それを理解した上で数字の話をします。

では本題です。
2回殴ると最低保証のアタック判定数がブースト込で4+4。素の判定数が2なら5。
だいたい5点前後通るくらいの計算です、という話をしました。

じゃあ、素のアタック判定5なら8個振れるからいいのでは?
そう思う人もいるでしょう。
そのとおりです。特に、防御力を低下させるスキルとの組み合わせで化けるので、悪い選択肢では決してありません。

個人的な所感では以下6つがおすすめです。

■オダマキの花言葉は
■移り気の罪
■断頭台へようこそ
■幸福の内に散りなさい
■この戦いは二人のために!
■まだ終わらない、私がいる限り

これらが一撃必殺型のメインウェポンになるでしょうか。
これらは「大体5点くらい火力が出る」か「撃つとついてくる特典が美味しい」のどちらかになります。

本当はもっとたくさんアタック判定数5以上のものもありますが、おすすめ度が高くないので後述します。


おすすめ度の高いものから行きましょう。

■オダマキの花言葉は
 突進攻撃なので当然強いんですが、反動もでかいというか相手の防御力次第では撃った側の被弾のほうが大きい、みたいな事態も十分ありえるスキル。
 連打するには厳しいとはいえ、花で突進攻撃は貴重です。1発叩き込んであとは他の攻撃手段に切り替えるならかなり強力です。

■移り気の罪
 算数の時間です。計算式は省きます。
 対象の防御力が3のとき、ダイスブースト込で判定数9、期待値は6点。
 対象の防御力が4のとき、ダイスブースト込で判定数11、期待値は5.5点
 同じ花の、色は移ろうものが防御力上昇系に強い(防御力が上がったあと使えば帳消しです)ので、とにかく5点徹す事に特化したスキル、組み合わせです。強力。

■まだ終わらない、私がいる限り
 初期のアタック判定数は心もとないのですが、勝手に育つ+長期戦向きの追加効果と強力です。
 適当に撃つだけでもタンク兼アタッカーの仕事ができます。ちなみにアタック判定をキャンセルしても後半の効果は発生するので、最悪そういう使い方も覚えておくと使えるときがくるかも。

■幸福の内に散りなさい
 割り込み入れたり回復したりしていると勝手にこれが強化されていく、という不思議なスキル。2マス以上の移動手段があるなら、とりあえずで持っておいても良いかもしれません。

■この戦いは二人のために!
 使用条件やレギュレーションで使えない場合も多々ありますし、シース側との関係性もあります。ただ、取得さえできるのなら、恐らく一撃必殺型最強の特技です。
 判定数の多さから防御ダウンとの相性は抜群。事前にロールプレイを仕込むシースとブリンガーなら十二分な活躍が見込めます。

■断頭台へようこそ
 強化される条件が厳しくはありますが、闇夜に浮かぶ九つの塔の存在から実用化も十分見えているスキル。
 押し切れるならそれでよし、条件を満たしてしまったなら大量のセットダイスを使ってのゴリ押しも可能でしょう。多分。
 問題は、色と花が確定してしまうことでしょうか。まぁ強い組み合わせではあるので……。



上で挙げなかった「一撃必殺型のアタック判定数ではあるけどちょっと使いづらいシリーズ」が以下になります。

■戦場の華
 長期戦になればなるほど効果を増すスキルです。問題は、一個下にあるスキルがあまりにも強力且つ素直な連撃型なので、わざわざこちらを取る必要がほとんど無いことです。
 また、付随効果の量も類似スキルである、まだ終わらない、私がいる限りと比べて低くなりがち。
 一番の問題は、同じ花の他のスキルが全部強いことでしょうか。

■道化の剣
 オダマキさんはどうして自傷してしまうのか。ラウンドが嵩むとどんどん燃費が悪くなります。
 なぜなら、受ける側は防御力で弾く可能性があっても、コストは必ず払う羽目になりますから。

■薄れゆく希望に火を灯せ
 自傷があり、しかも有効打にできる範囲が限定されます。遠隔切り替えルールありでようやく戦闘中に1~2回有効打を出せるくらいでしょうか。

■裏切りのアマランサス
 絵的はとても映えるので、キャラ付けとして習得しておくのがメインになるかと思います。
 ダメージを自身でなく他人が担保できるのも強みではあります。

■桜花絢爛
 自傷限定が多い中、自分以外の味方にもダメージを担保させる対応。どちらかと言えばエネミーが使うほうがいいのでは……?

■桜花星天
 書いてあることが全部豪快です。相手の復活直後に確実に決める手段でしょうか。さくらの復活スキルは条件付きとはいえ複数回使えるので、ワンチャンス狙ってみるしか。

■ドキドキはきっと報われる!
 裏切りのアマランサスとかなり近い性能です。他人にダメージを担保してもらえなくなった点に注意ですが、ランダム性は無くなったのでその点が強みと言えます。
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くろかわ

2020/08/12 20:53

[web全体で公開]
😶 昨日のステラナイツのデータの話のその続き
完全にやらかしたんですが「じゃあきちんとしたアタッカーって何よ」の実例を全然出してませんでしたね。オノレ

パターン1
https://character-sheets.appspot.com/stellar/edit.html?key=ahVzfmNoYXJhY3Rlci1zaGVldHMtbXByFwsSDUNoYXJhY3RlckRhdGEY9s_27QIM

パターン2
https://character-sheets.appspot.com/stellar/edit.html?key=ahVzfmNoYXJhY3Rlci1zaGVldHMtbXByFwsSDUNoYXJhY3RlckRhdGEY4N_m-wIM

それではデータの話です。

まずパターン1から。
このデータはアタッカー>サポーター。

2枠ほどサポートに割いてます。これちゃんと理由があって、
1.まずブラックソードがあれば最低限の行動は可能
2.自傷があるので最低限の耐久性は確保したい
3.復活があると安定感が違うし、そもそも最後まで立っている必要があるのはアタッカー
この3つです。


ブラックソードをチャージ判定で引ければスクラッチやヴァンプに回せる、そうでなければブラックソードを最低1つ確保することで、全てのマスから的に届くようになります。あとはスクラッチなりヴァンプなり。
カリステギアスフィアは味方も守れるので、とりあえず握っておけば役立ちます。特に、耐久の減ってくる2ラウンド目あたりは劇的。
また、敵側は基本的に最も耐久力の高いキャラを狙うように動く、というルールがあるので、味方を守ればそれだけ自分が安全になります。

3ラウンドは多分1回くらい死んでる→防御が1回6になればあとは自分が死ぬまでスクラッチしてれば味方が倒してくれる、くらいの考えでした。

ヴァンプの頻度を上げすぎるとアタッカーとしての役割をこなせなくなる+システムカリステギアには1つ載せておけば十分な仕事をするので、チャージ判定で意図的に集中させるのはスクラッチ。
この辺りのバランス感覚は正直説明が難しいです。とにかくエネミーがどのダイスで何をしてくるかを覚えて、次に何をされるのか把握できればだいぶ楽になります。
1回使った行動は公開情報なので、監督に確認を取ってもいいかなーとは思います。



パターン2
https://character-sheets.appspot.com/stellar/edit.html?key=ahVzfmNoYXJhY3Rlci1zaGVldHMtbXByFwsSDUNoYXJhY3RlckRhdGEY4N_m-wIM

アタッカー=タンク型のキャラです。
タンクは耐久を回復しながら攻撃を受けて、味方への攻撃を減らす役割のことですね。ディフェンダーと呼ぶことも多いと思います。

こちらも閃光の突撃を握っておけば最低限の仕事はするデータ。あとは咲き誇れ~で殴りながら回復、舞台の行動に引っかかりそうなら白光で逃げる。だけです。
輝きの盾で味方を守る+咲き誇れ~で自身の耐久が回復→自分が狙われる→より疾きは~が活きる、という構成です。

回復する上に自傷もなく防御も高いので、これが死ぬ頃にはだいたい負けてるだろう、という算段もありました。


咲き誇れ薔薇の花についてちょっとした数字の話をします。

基本的にアタック判定数が5になる→敵の防御が3なら3点くらい、4なら2点くらい通る計算です。
そこに耐久+2が確定でついてくる→3回アタック判定5を行うのと同じくらいの耐久力アドバンテージが発生する、と考えられます。

デザイアスクラッチ→アタック判定5×2=だいたい2~3点が3回→相手耐久-5点くらい、自身耐久-1→差し引きで4点くらい得
咲き誇れ薔薇の花→アタック判定5×2+自身耐久+2=だいたい2~3点が2回→相手耐久-5点くらい、自身耐久+2→差し引き7点くらい得
かなりアバウトな計算ですが、このスキルこれくらい強いんです。

もちろん相手を倒しきれば回復する必要はありません。ですが、複数回殴りながら回復できる強みはかなりのもの。花に困って1個スキルが自由になったら、とりあえず取って損はしないと思って使ってます。


とまぁ、こんな感じで昨日の補足でした。
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くろかわ

2020/08/11 21:36

[web全体で公開]
😶 今日の水子とステラナイツのデータの話
たまにやらかすんですが、サプリ適用範囲を確認せず全載せして作ったら適用外だったパターンで水子が増えました。ヤッタネ

パターン1
https://character-sheets.appspot.com/stellar/edit.html?key=ahVzfmNoYXJhY3Rlci1zaGVldHMtbXByFwsSDUNoYXJhY3RlckRhdGEYguTy-gIM

パターン2
https://character-sheets.appspot.com/stellar/edit.html?key=ahVzfmNoYXJhY3Rlci1zaGVldHMtbXByFwsSDUNoYXJhY3RlckRhdGEYzeOG8wIM


さて、データの話です。

まずパターン1から。

基本的な役割はアタッカー。カリステギアスフィアとルアハタ、シャルウィダンスで移動や防御もこなせます……というか、淡青とヒルガオが万能なんですよね。骨格自体はアタッカーなのに。

さて、このゲームにおいての「移動」とは「2マス以上を1手番=1つのセットダイスで行えること」と考えています。
戦場をじっと見てください。1マス移動では、対岸に届きません。1番のガーデンから4番のガーデンに攻撃しようと思ったら、最低でも2マス移動して3か5に移動する必要があります。

アタッカーをする以上は常に相手を間合いに収める必要があります。つまり2マス以上移動する必要がありますから、細かい移動より大きな一歩のほうが便利です。
理想は2マス以上移動しながらアタック判定が行えるスキル。

では、1マスの移動はなにか考えていきましょう。
それは「回避」です。
予兆からの舞台アクションに対する回避行動。これが1マス移動の基本的な用途になります(あくまで基本です)。

淡青は、その両方を同時にこなす移動関連に強い色になっています。
また、状況を選ばず安定して二回攻撃を行いながら回復する、攻撃後に対象の同意なくしかも攻撃した対象以外も動かせるスキルを持つなど、かなり凶悪な色。まぁβ版なんですけどね。

そしてもう1つ。アタッカーとして大事なのは「セットダイス1つで何度攻撃が行えるか」です。
ダイスブーストが常にフルで乗っかる環境なら、アタック判定数よりも、アタック判定を行う回数の方が重要です。

具体的な数字を出します。
アタック判定3の場合→判定数6
アタック判定1を2回行う場合→判定数4×2=8

防御力低下スキルとの兼ね合いもあるので一概には言えませんが、基本的にはアタック判定の回数そのものが火力に直結します。
つまり、黒、白、淡赤はアタッカーとして有能です。
なぜなら、これらの2マス以上移動と複数回のアタック判定を所持しているためです。

次点は赤。移動しながらの攻撃がない代わりに三連撃を無反動で撃てるのはかなりの強みです。更にマスファイアがあるので、1マスならごまかせますが……1マスなんですよね……。



パターン2
https://character-sheets.appspot.com/stellar/edit.html?key=ahVzfmNoYXJhY3Rlci1zaGVldHMtbXByFwsSDUNoYXJhY3RlckRhdGEYzeOG8wIM

こちらはなんと先に提出していた別の参加者の方のシースに顔が似すぎていたためボツになりました。あるある。

データ的にはサブアタッカー兼サポーターとして味方の行動回数を増やすマンです。基本はサポーター。
さてこのキャラ、前述の「2マス移動」守っていません。なので当然アタッカー骨格ではないのですが、チャージ判定を余分に行えることで誤魔化します。

チャージ判定は振ったダイスの数に限らず、1つのダイスを自由に移動させられます。
つまり、チャージ判定の回数そのものを増やすことは、確定行動を増やすことになります。
もちろん攻撃せずに支援に寄せたセットダイスにしても働くので、この辺りは面子見て動く形に。

さて、行動を2回確定させても、内1回はナインライブラリになるわけですから、パターン2のデータはやはりアタッカーとしては機能しません。
うまく紫縞の回廊から紫影の剣まで繋がれば疑似タンクとして役に立つので、とにかく幅の広いデータを持ったキャラとして生きていく形に。

四葉カウンターの数を参照するスキルは所持していないので、耐久の減った味方が舞台の巻き添えになったり波状攻撃に巻き込まれて拡大する被害を抑えるのも容易です。
マルチタレント型は難しいですが、使っていて楽しいのもまた事実。ランダマイザ次第で立ち回りを変える必要もあるため、ぶっちゃけアタッカーよりはるかに面倒くさい。それがいい。



とまぁ、こんなかんじでデータ作ってます、という話でした。
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