味噌汁@クトゥルフさんの日記
味噌汁@クトゥルフさんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
味噌汁@クトゥルフ | |
2024/07/16 18:07[web全体で公開] |
味噌汁@クトゥルフ | |
2024/06/08 00:02[web全体で公開] |
😭 KPやりたい… 最近PLやってることが多くなってきたのでKPやりたい欲が日に日に増してきているんじゃ。 でも部屋準備してねぇボイセじゃねぇと長時間確定シナリオばっかでテキセでお手軽セッションできる持ちシナリオ少なすぎるんじゃぁあああああああ!! 最近仕事忙しくて帰宅も遅いし…4-5時間なんてやってらんねぇよぉ…1-2時間くらいでKPやりてぇよぉ…。 突発でやるにしても募集期間が短すぎて集まんねぇよぉ…。 もぉやだシナリオ書こ…
味噌汁@クトゥルフ | |
2024/06/01 01:10[web全体で公開] |
🤔 同じシナリオを周回するのはアリかナシか TRPGという遊びは、「2周目はない一度だけのシナリオ」の中で物語を紡いでいくものだという認識が大半だと思います。 要は「一度遊んだシナリオはネタを全て知っているからクリアできるのは当然でしょ?」という感じです。 果たしてこれはそうなのか? 私としては「そうとは限らないのでは?」と思っています。 これはクトゥルフ神話TRPGでのお話の一例として書きます。 現在参加しているシナリオで「あ、この事件の全ての元凶はニャルラトホテプだな」とPLが確信しても、操作している探索者は「この事件の全貌はニャルラトホテプという神格が引き起こしている」という事実にたどり着けない場合があるということです。 なぜならPLがニャルラトホテプという存在を知っていても、探索者自身が「ニャルラトホテプ」という単語を認知してもそれが神話生物の名前か単なる物の名前なのか判別が付かないのです。 「メタ発言」というものがありますが、これはシナリオ内で行動している探索者には知りえない情報なのです。 そういった観点から、私は「PLが一度通過済みのシナリオを、通過したことのない探索者で挑戦する」という、所謂2周目はアリではないかと思っています。 もちろん「未通過のメンバーに合わせてネタバレになることは発言しない」は大前提です。 TRPGは「シナリオの中で各キャラクターがどのように行動してストーリーを作っていくか」が楽しみであると思っていますから。 「この探索者はこのエンドに行ったけどこのキャラはどんなエンドへ進むのかな?」という思いで2周目を希望するのは全然アリだと思っています。 ただしこの行動ができるのは場数をこなした上級者向けの遊びだと思っていますので、初心者の皆様は非推奨です!! シナリオの詳細を忘れた頃にやりましょう!!!
味噌汁@クトゥルフ | |
2024/05/26 23:19[web全体で公開] |
😆 テキセもボイセもいいぞ 我はボイセもテキセもやる民。 どちらもKP、PLをやったことのある我の視点で思いつくボイセテキセの良い部分悪い部分を発表するぞ。 ボイセの良いところ ・テキセより短時間でプレイできる ・文字起こししなくても言えば伝わるからKPとしては楽 ・肉声というだけでPLの感情が把握しやすい ・ニュアンスでだいたいシーンの状況が分かる(シリアスなシーンやホラーなど、だいたいニュアンスで伝わる) ボイセの悪いところ ・RPが難しい(演技力が問われる、羞恥心がある) ・記録するのか難しい(録音する場合は全員の許可が必要だったり、聞き取りづらかったり) ・他PLと発言が被る ・人と話すのが怖い テキセの良いところ ・RPしやすい(文字でキャラを表現しやすい) ・記録しやすい(ログは簡単に取れる) ・人と話さなくて良い テキセの悪いところ ・時間がかかる(ボイセの2-3倍かかる) ・KPとしてはPLが分担行動をし始めるとキーパリングが難しくなっていく(全員同時に行動するからどんどんチャットが動いて把握が難しくなる) ・文章表現が難しい(シナリオ自作すると文字でシーン表現するのが難しい) 結論 テキセもボイセもいいところはいっぱいあるし、「ちょっとこれは…」っていうところはある。 自分に合わせて選ぼう!!
味噌汁@クトゥルフ | |
2024/05/24 23:40[web全体で公開] |
😆 そういえば クトゥルフ6版のサプリ「ラヴクラフトの幻夢境」を買ったんですよ。 これでドリームランドシナリオを作れるぜぇ…んふふどんなのにしようかなぁ~ 「クトゥルフ世界なんて現実もドリームランドみたいなもん」だって?それはそう
味噌汁@クトゥルフ | |
2024/03/02 23:43[web全体で公開] |
😆 本日のオンラインセッション 本日はオリジナルシナリオ「黄泉の踏切」を突発で回してきました~。 結果はPL3名全員生還、ノーマルエンドとなりました。 1名一時的発狂となりましたが、無事に生き残ることができて良かったです。 初回しよりもグダらず短い時間で回すことができたので、今後もお手軽シナリオの一つとして突発立てていこうと思います。 ご参加くださったPLの皆様、本日はありがとうございました~!!
味噌汁@クトゥルフ | |
2024/02/24 23:58[web全体で公開] |
😆 昨日のオンラインセッション感想 昨日は新しく作成したオリジナルシナリオ「黄泉の踏切」を回してきました~。 結果は全員生還、ノーマルエンドになりました。 シナリオが完成して最初のテストプレイだったので、ちょっとグダってしまったかなと思う場面がありましたが、楽しんでいただけて良かったです。 今回のシナリオは「ロスト率低めでノーマルエンドが大半になるかな~」と思って作りましたので、兼ね想定内という感じになりましたね。 また次も募集かけて行きます。 今回セッションにご参加くださったPLの皆様、ありがとうございました~!!
味噌汁@クトゥルフ | |
2024/01/30 19:00[web全体で公開] |
🤔 ロスト率の調整 クトゥルフ神話TRPGのKPとして自作シナリオを回している私としては、新しいシナリオを考える時に毎回思うことでして。 「初心者の人でも楽しく遊べるシナリオ」ってロスト率をどのくらいにするのが適切なのか… 私個人の意見として、「クトゥルフ神話というホラーがある世界観で誰もロストしないって有り得んくない?」と思うのです。 かと言って理不尽に確定でロストするデスルーラ方式では新規の方は「TRPGって敷居高いし怖いな」と感じてしまうのではないかと。 なので「2割位でロストするのが初心者的にはちょうどいいかな?」と思ってシナリオ作ってるのです。 しかし実際どうなんでしょうか?「初めてのTRPGでやったシナリオでロストしました」という展開は有り得る状態ではあるので、そこら辺受け入れて頂けるのか… 悩みどころです。