【SW2.0/SW2.5】GMに関する質問・相談 Part5

アーリング
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登録日:2021/10/15 21:02最終更新日:2021/10/15 21:02

「こういうシナリオを作ったけど、どうすればもっと面白くなるだろう?」
「マスタリングをしていてこういう場面に遭遇したんだけど、どうするべきだろう?」
「GMをやってみたいんだけど、そもそもどうすればいいか分からない…。」
「GMをするとき、いつも緊張して具合が悪くなりそうです…。」

そんなGMに関する質問や相談・悩みを共有して解決するスレッドです。
このスレッドを通して多くの悩み多きGMが救われ、新たなGMが増えてくれれば幸いです。

 次スレッドは基本的に管理人が立てますが、90以降を取られた方が立てていただいても構いません。

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【SW2.0/SW2.5】GMに関する質問・相談 Part4
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Undo
100. Undo
2022/11/10 22:01
>97. アランチアさん
文字化けしている必中の行動不能の能力は控えめに言わずとも強力に過ぎるでしょうね。
例え厳しくとも抵抗の余地が有ると無いとでは理不尽感の印象は大きく変わります。
あるいは《鷹の目》を消してPC全員を一度に封殺できなくするのでも良いかもしれません。

それとは別に、魔法適正の能力はもう少し整理して書いた方が見やすいです。
《魔力強化》などは魔力に反映させていれば省略して構わないですし、《鋭い目》は魔物データとしてなんら意味を持たないのでこれも省いて良いでしょう。
そしてセージの能力も持たせているならば、セージの能力の明記の無い魔物と違って魔力で代用するのではなく、セージとしての基準値の記述が必要になります。
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ねこ
99. ねこ
2022/11/10 19:58
>97. アランチアさん
読まれたようなので、消しておきます
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プリン丸
98. プリン丸
2022/11/10 19:14
97. アランチアさん>
敵データ拝見しました。
僭越ながら申し上げると「強さとは相対的なものなので何とも言えません」。

というのは、鼓咆が充実した魔法使いタイプの敵なので、部下を前に押し出して後ろから魔法投射するんだと思うのですけど。
「部下がどのくらいいてどの程度の強さなのか」「PC側の強さはどのくらいなのか」に拠って言えることが全然違ってしまうのです。

極論、鷹の目とか影走りとか完備したPCが速攻決めれば何もできずに封殺してしまうことも有り得そうですし。
半面、もし敵手番で魔法ダメージがうっかり回転し、さらに『次ターン行動不能にする』能力でメインヒーラーの行動を縛ってしまえば、PC側は立て直す余地すらなく戦線を瓦解させてしまう可能性さえあります。

メイン行動手段が魔法ということで、悪さをしようと思えばいろいろできてしまうこと、魔法によるダメージは威力表を参照するため想定される与ダメージ振れ幅が大きいこと、そして妖精魔法は扱う属性によってできることが全然違うので何の魔法を使うか次第で毛色が変わってしまうこと、これらもアドバイスを難しくしているかな、と思います。

参考にならない話で申し訳ありません。
セッションの成功をお祈り申し上げます。

追記。
他言無用ということですがコミュニティは公開コメントしかできない仕様ですのである意味他言しまくってますね・・・。
コメントされてること自体不適切だと思ったら個別にメッセください。すぐに消しますので。
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エスターテイア
97. エスターテイア
2022/11/10 19:35
すいません、皆さんに質問なのですが…(ちなみに他言無用です)
CPで出す敵の予定なのですが、強すぎるでしょうか?
皆さんに意見をいただきたいです。
追記:なるほど…それならこうしてこうすればいいかな?ありがとうございます。
ううむこういうのは難しくてよ…
ふむふむ強すぎる能力にはナーフをかけたらいい、ね…
…どれが強いんだ?
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アーリング
96. アーリング
2022/10/27 07:02
次スレッドを立てさせていただきました。
このスレッドが埋まってから書き込みをよろしくお願いします。

【SW2.0/SW2.5】GMに関する質問・相談 Part6
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タッツー
95. タッツー
2022/10/23 22:40
>プリン丸さん、Undoさん
回答ありがとうございます。

立ち絵よりもアイコンは参考にさせていただきます。
また、情報のことですが『何をすればいいのかわからない』は致命的ですので、スタイル(使用している自作のシナリオテンプレート)を見直そうかなと思います

自分も、まだ3回しかシティシナリオを作っておりませんが、かなり難しいと感じ始めました。
すでに前回と似ている構成になりつつあったため、かなり危機感を抱いていたためこのような質問をさせていだたきました…

回答していただいたお三方に感謝を申し上げます。
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Undo
94. Undo
2022/10/23 14:14
立ち絵で情報量に差が出てしまうのが問題でしたら、
・全員シルエットのみで揃える
・立ち絵ではなくツクール系ゲーム素材などの顔アイコンにする
・絵を出さない
といった風にする以外には中々難しいと思います。
立ち絵をこだわりたくなるのはよくわかりますが、そこに固執してシナリオに支障が出てしまえば本末転倒です。
個人的には、顔アイコンはかなりおすすめです。
理由は、絵が顔のみである事で種族的特徴や服装などが映らずに済み、その事が逆に言葉による説明でそれらを補足する事を可能とするからです。
立ち絵ですと中々多様な種族や職業がぴったり当てはまるものを探すというのは難しいですが、顔アイコンならば顔のイメージだけで済みますし素材の数もかなり豊富です。

手がかりの数は、事細かに説明したくなるのも分かりますが、あまり多すぎてもノイズになってしまうこともありますし、時間的都合に縛られているのであればそちらを優先するべきです。
もしくは、いっそのこと時間的都合の方を諦めて複数回にセッションを分割して行うという手もあります。
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プリン丸
93. プリン丸
2022/10/23 14:00
92の自コメに追記。

終盤で「おまえ犯人だろ!」と分かる状況は、むしろ私がGMするうえでは大歓迎です。
終盤で犯人の前にもういるのに悩まれる方がよほど困ります。

そして犯人が誰かわかってない状況で「立ち絵があるから犯人確定」でそこで思考が終わってしまう人はシティアドに向いてない人ですから、次からはシティアドを一緒しないことをオススメします。ちゃんとしたPLさんなら「犯人確定したからどう追い詰めるか」に思考を切り替えるでしょうからね。それを楽しんでいただければ良いかなあと。

そもそもそこまでの土壇場で、NPCの立ち絵しか決め手がないような状況であるならば、それはGMが出したヒントが足りていないか伝わっていないということですし。

そして、これは私の持論ですが、ロールプレイを楽しむ条件のひとつに「自分のキャラの立ち位置やするべきことがわかっていて」「目の前のNPCについてもそれがわかっている」というのがあります。

何をしていいか、言っていいかがわからない、というのはロールプレイをためらわせます。
相手が犯人だと分かっていればそれを追い詰めるためのロールプレイや行動ができます。
参加者さんがロールプレイを楽しんでくれたなら、それは私がGMなら本懐です。

以上、余談でした。お目汚し失礼しました。
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プリン丸
92. プリン丸
2022/10/23 13:32
89.タッツーさん
御考えの方針とは違う方向の話になるので混乱させたらごめんなさい。

私見ですが、私はシティアドを作るにあたって。
PLが調べに行く場所、どこでも極端な話同じ情報が出る、という手法をよく取ります。
ロールプレイややり方によって出し方は変えますが。
で、それを踏まえての調査では次の段階の情報を出すわけですね。

というのは、まず前提としてソドワはあまりシティアドに向いていないのです。
探索や見識ができるキャラは限られていますし、世界観的にも中世ファンタジーゆえあまり凝った展開にはしにくいですし。
前者は誰でもできる聞き込みメインにする手がありますが。今度はキャラのロールプレイでの向き不向きが出てきます。
後者は魔動機文明のなんやかんやでいろいろやりようはありますが工夫と割り切りは必要ですね。

その辺のことはPLにも知られてますので、そもそも推理とか得手でない人が集まりがちだというのもありますし。

なので、私は「なるべくシンプルに」「PLの発言、行動をなるべく好意的に拾って情報を出す」ということを心がけます。
NPCなんかただの情報源な人はみんな同じアイコンで出したり。
重要NPCも「依頼人のイライーシャさん」「悪徳商人のボッタ・クルマン」とかそんな感じで出します。
役割と名前を覚えてもらうのが最優先だからですね。

もちろん、すごく凝って素晴らしくシティアド!って感じの運営をすることを否定するものではありませんが。
私が失敗したときは大抵「情報の出し方にこだわって進まない」「NPCや過去のヒントが覚えてもらえてない」「そうこうしてるうちにすることがない(思いつかない)人がだれていく」あたりが原因でしたので、こんなアドバイスになりました。

参考にしていただかなくていいです。結局は、ノウハウは個々のGMの中にあると思っています。
試行錯誤は無駄にならないです。がんばってください。
良いセッションになりますようお祈り申し上げます。
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タッツー
91. タッツー
2022/10/23 11:40
>90.アランチアさん
ありがとうございます。ピクルー、便利ですよね。お気に入り登録しています。
(一つ一つのメーカーが、やりたいシナリオの雰囲気にマッチングするか検証に時間をかけないといけませんが…)

やはり素の情報量を増やしたほうがよさそうですね。もう少し検証してみようと思います。
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エスターテイア
90. エスターテイア
2022/10/22 16:53
>89.タッツーさん
私もシティアドは作ったことがないので参考になるかはわかりませんが…
1_そうですね、変身能力持ちの魔物もいますし。オーガとかラミアとかライカンスローブとか(他にもいる)。立ち絵ですが、picrewあたりで簡易的に作成可能だったりします。
2_1つの情報内の量を増やしてみる、とかでしょうかね…?文章を増やすというか。うーん…
個人の主観なのでご期待に添えるかはわかりませんが、一応のアドバイスです。
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タッツー
89. タッツー
2022/10/22 16:29
お疲れ様です。
現在、人生3度目のシティシナリオを作っているのですが、少し疑問に思ったことがあるので質問させていただきます。

①登場人物について
シティシナリオにおいて登場人物は、居酒屋でいうお造り盛り合わせのタイやマグロの刺身のようなものだと思っております。
それゆえ数が多すぎるとわけわからなくなるので減らしたいのですが…他は真っ黒立ち絵なのに終盤、顔ありのキャラが突然出ると『お前真犯人だろ絶対!』ってなっちゃいそうで…
情報を与えるもの、ブラフをするもの、酔っぱらってぶつかってきたおっちゃん(周りに気づかれないようにアイテムをそっとPCのポケットに忍ばせる)覆面を被った正体を隠したい依頼主…などなどきちんと(種族/年齢/性別)と顔をはっきりさせたほうが推理のしがいがあったりするのでしょうか?

②手がかりの数について
依頼主から提示された場所(一応2地点)に誘導して手がかりを得させてから戦闘、追加の情報という合計3~4個(内どうでもいいのが1つほど)入手できるという手法をとっておりますが、「ちょっとシティシナリオとして情報量が物足りないのではないか」と感じています
もちろんタイムリミットによる手詰まりを防ぐため、情報を売ってくれるあやしい商人で詰み対策はしていますが…
物足りなさで情報を追加してシナリオが長くなってしまえば本末転倒ですので、皆様はどのようにしてそのあたりを構築しているのか教えていただければと思います

長くなってしまいましたが、よろしくお願いします。
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Undo
88. Undo
2022/10/12 18:37
ああ、ちょっと読み飛ばしていたので訂正です。
魔法文明時代の遺跡や大灯台がある中洲は、「雨風の強い雨期に停泊する中洲」ですので、連結した多数の船であるナザリアの中に常にあるわけではありません。
まぁ、保守管理の都合上、中洲の領土としての所属はナザリアっぽいですが。

そこから考えると、ナザリアの勃興は大破局時に船で水上に避難して、黄金竜ゼンドリファーエンに庇護を求めた難民が出自である可能性が高いと思われます。
なので、重要区画の船は魔動機文明時代に作られたこちらの世界の現代的な船、タンカーや豪華客船のような船であってもおかしくないでしょう。

ちなみに、テラスティア大陸には魔動機文明時代の遺産として戦艦と空母が現存しています。
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Mackintosh
87. Mackintosh
2022/10/12 18:09
> 86. Undoさん
回答ありがとうございます。
自分はグリフォンロードとリプレイの両方とも所持しています。
自分としてはメガフロート的なものとして考えていたのですが…そんなものもあるのですね、参考になります。
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Undo
86. Undo
2022/10/12 17:55
今のところ地方全体の詳細を扱った書籍はなく、ロケーションガイド系のサプリは各地方の1都市に焦点を当てて出版されているため、サプリ及びリプレイで焦点を当てられていない場所は殆どをオリジナル設定で埋めるしかありません。

84. かもらいふさんのコメントにもう少しだけ明かせる部分があるとしたら、魔法文明時代から人が住むことがあり、中洲の北端には魔動機文明時代に大灯台が作られた(光源はかつては魔法装置だったが現在では失われて非魔法的な篝火になっている)という程度でしょうか。
ただし、国家としては各時代間は戦乱によって断絶している可能性が高いです。

大河の中の中洲に作られた都市国家というと、別作品ですが「ウィッチャー」という小説・CRPGに登場する「オクセンフルト」という街が参考になるかもしれません(実在するドイツの都市とは違うので注意)。
貿易中継港として栄え、天然の要塞であることから各国家間の中立地帯として外交の場となっていたり、大きな学院があって様々な国家から留学してきた生徒が国家の垣根を越えて交流したり・・・という感じですね。
食料自給率は順当に考えればかもらいふさんも言っている通り、農地面積がどうしたって少なくなるので低くならざるを得ないでしょう。
なので主要産業は三次産業でしょうね。
二次産業ですと、鉱物系はすぐ近くのゴルドラン公国が非常に強いため、服飾とかが自然でしょうか。
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Mackintosh
85. Mackintosh
2022/10/12 18:10
〉84. かもらいふさん
回答ありがとうございます。
ダイケホーンが3000人…参考になります。

そうか、移動するのか。オーレルム地方の外側が気になりますね。
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かもらいふ
84. かもらいふ
2022/10/13 11:44
> 83. Mackintoshさん
公式にナザレアについて詳細な言及があるのは、今のところ『グリフォンロード』掲載シナリオ第11話くらいでしょうか。
(もしかしたらリプレイやGMウォーロック掲載シナリオ等で言及があるかもしれませんが、そこまでは調べ切れていません。ご容赦を)

前述のシナリオのネタバレにならない程度で引用しますと、ナザレアはマップ(⇒『剣と荒野と放浪者』108頁)に描かれているとおり大小多数の船を連結した水上都市で、季節ごとにゴード大河を行き来している、とのことです。

ここからは個人的なイメージですが、川を移動する都市である都合上、主たる産業は交易・運送であり、第一次産業は精々漁業くらいしかないと考えるのが自然かな、と思ったり。……勿論ファンタジーなので、土を積み込んで穀物や野菜を栽培する農業船とかあっても面白そうですけどね。
人口は、曲がりなりにも都市国家として認識される程度の規模はあるようなので、小規模で都市国家扱いされているダイケホーン(⇒『II』313頁)の3000人がひとつの目安じゃないかなぁと。

ともあれ、公式な設定は無いも同然なので、Mackintoshさんのイメージするとおり、自由に設定したら良いと思います。

ご参考までー。

[10/13 :一部typo修正]
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Mackintosh
83. Mackintosh
2022/10/12 16:07
すみません、どこに書き込むべきか迷ったのでこちらで質問させていただきます。
実卓で新しいキャンペーンを始めようと思いオーレルム地方を舞台に始めようと考えたのですが、流水の都ナザレアの設定で悩んでいます。人口、主な産業などで悩んでいます。なにか参考になる資料や意見はないでしょうか?
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タッツー
82. タッツー
2022/09/27 23:03
>Undoさん、かもらいふさん、dさん、木魚さん
回答ありがとうございます

戦闘バランスについては慣れといかにテクニックを知ってるかで変わるんですね…

あと、少し抜けがあったので
・PTはAL13
・フォルトナコード未所持のため超越魔法は考慮してなかった(ていうか超越魔法なんてあったんだ…知らなかった…2.0サプリあまり持ってないことがバレちゃう)
・オリジナルエネミーを考える際は名前と特殊能力一部変えたものを使用しています

これからも闘技場ルールを使った高レベル上級戦闘卓や通常の高レベルCP等を考えていますが、慣れるまで誰かに見てもらう必要がありそうですね…
少しばかり自信をなくしてしまいましたが、めげずに回答を参考にエネミーデータを作っていきたいと思います



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肴
81. 
2022/09/27 18:41
>プリン丸さん、reiさん、Undoさん
回答ありがとうございますー!

一律禁止にしてしまうのが楽なのは承知の上で、なんかいい感じにできないかなーというあれでしたが、思ったよりみなさんそのままで受け入れ派なご様子ですかね。


習得に必要なコスト。つまり経験点53,500点(……と言いつつ、コンジャラーLv12はメイン技能という前提で、余計に必要なのはフェアテLv6分の実質9,500点と装飾品枠1つ分のみ。かつMPや使える魔法も増えるのでそれだけで価値がある)が重いか軽いかは人によるとしまして。

んまぁ対策のありなしこそあれ、クソコンボで言えばもっと酷い【テレポート】からのバックスタブ(後衛集中狙い)とかあるのも実際たしかですし、「やられたらこっちもクソコンボ使うから覚悟してね!」という前提で、みなさん気にしないなら制限の必要もないのですかねぇ。
紳士協定を破るものは、紳士協定を破られる運命なのだよ……などと言いつつ。

参考になりました! 改めてありがとうございましたー。


P.S.>プリン丸さん
あ、事前告知についてはご安心をば!
肴卓のハウスルールまとめに記載する予定の内容でしたゆえー。いえいま記載内容がなくなりましたけども!

P.S.>Undoさん
【レジスト・ボム】ありましたね!
いえまぁ仰る通り設定上エネミー側に何体も魔動機術使えるエネミーがいるのは考えにくい以上、その子がうっかり主動作とばすとドボンなのは変わりませんが……。【スノウメン】で武器攻撃が【フリージング・ゾーン】と同じ属性になってしまう都合上、「【スノウメン】を残すと打点が下がり、消すと1/6で主動作が吹っ飛ぶ」という択を迫れるなら十分対策法ありとして許せそうです。

あと《戦域魔導術アンナマリーア》に思うところがあるのはお友達です……。
いえ百歩譲って主動作は許すんですけど、(複数回行使すればいいので)そもそも《魔法拡大/数》を適用しないのが基本だった補助動作魔法でも「拡大適用でMP-1しまーす」とか言えるのほんとどうかしてます。
MP-1できないことでビルド自体が崩壊することもないですし、流石にこれだけは縛らせてほしい……納得がいかない……!
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