METAL_AGE ver.0.3

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登録日:2020/06/05 00:08最終更新日:2020/06/05 00:08

【ver.0.3 】
PCメイキングの機能を一通り備えたバージョンです。技能の実装により、セッション可能に

0.2と比べて何が違うの?
・Dドライブ(夢)のROC表が完成しました!
・技能を実装しました!
・用語を簡単にし、図表を入れて可読性を上げた!はず!
・論理空間のルールを実装しました!
・対抗判定をPC優位(常時後出し)に調整しました!

==========================================チョキン8<----------------------------

システムver.0.3
 https://w.atwiki.jp/metal_age/pages/37.html

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BEN
16. BEN
2020/08/17 23:45
■デバイス調整
・Pt-02_ゼログラビティ
また、実行コマンドには射線が発生しない。
↓
また、実行コマンドには移動前の1マスにしか射線が発生しない。

理由:少しでも射線が発生しないと、全く《封鎖》できなくなってしまうため。
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BEN
15. BEN
2020/08/16 12:42
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 ※ ここより前の修正内容はpdfに反映されています。
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BEN
14. BEN
2020/08/16 12:13
■コマンド一覧■
・《演出》
クロックをTn→0~15に変更しました。

理由:行動を自由にパスできる仕様にするため。
ターンとクロックの関係を切り離すことで、クロックを消費せずにターンだけ消費することができるようになった。


・《物理行動》、《論理行動》
リアクションとして使用する場合、対象は必ず1体になります。
↓
リアクションに使用する場合、対象は(単位がマスであっても)対決相手1体しか選べません。

理由:「[Rep]:対象」さえあれば無視できるように読み取れるため。
[Rep]を適用したうえで、仮に複数を対象にできても、対決相手しか選べないことを表します。

■基本ルール■
・ファンブル表を追加

■詳細ルール■
・物理障害について

①乗り降りのルールに選択肢(登る)を増やしました。
…”飛行”により、それより高い高度で侵入、離脱する。
…高度×6の達成値を出して飛び乗る、飛び降りる。
…高度×2分、離れた場所と見なし、登る、降りる。

②ハイパーアーム以外で物理障害を破壊するルールがなかったため、物理障害の説明に下記の内容を追加しました。
(フィールドの保守+高度)×5の耐久力を持ち、それ以上のダメージを蓄積させることで破壊できます。

”耐久力”という概念については、今後実装する「ステート管理しないボスキャラクター」のルールで書く予定です。

・落下ダメージについて
ダメージを高度+2D10に変更し、受けるステートを”負傷”にしました。

■PCメイキング■
・能力値の割り振り部分の間違った文章を正しました。

一つの能力値につぎ込んでも、別のタスクの別の能力値に割り振ってもかまいません。
↓
一つの能力値につぎ込んでも、別々の能力値に割り振ってもかまいません。

・処理速度について
算出時の割り算で「切り捨て」と書かれていない箇所があったため、追加。
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BEN
13. BEN
2020/08/16 11:46
もろもろ調整、書き直ししています。

■デバイス■
・Ar-13_ゴルゴンワイヤー
[Rep]対抗手段:《論理行動》 を追加

理由:論理行動は、達成値いかんにかかわらず、論理防御されるとターゲットが移ってしまう仕様。
せっかく結線しているのだから、それを防ぐ事が出来てもよいと判断したため。


・Sl-24_ウェザーレポート
[Rep]対象:フィールド全体 ※この[Rep]を必ず適用すること 
↓
[Rep]対象:フィールド ※この[Rep]を必ず適用すること 
また、「効果がシーン終了まで持続する」記述を追加。

理由:フィールドの全マスを対象にしているとしか読み取れない表記だったため。


・As-02_六腕
対応コマンドを”-”→※常時有効とした。

理由:コマンド実行時に宣言するものと誤解があったため。


・Tt-10_フェアリーロンド
対応コマンド”-”→《演出》とし、コマンドの終了まで有効→ダメージ処理終了まで有効とした。

理由:表記の統一のため


・Cy-01_デビルズアイ
[SP]対象のタスクを全て看破する。
→[SP]任意のキャラクター1体のタスクを全て看破する。

理由:《演出》で使用するデバイスだが、「対象」とすると《演出》の対象(任意)となり、全員を対象にできてしまうため。


Cy-12_コロッサスハンズ
[Add]ステート:任意のペナルティ、またはクラッシュのステートを1つ追加する。
↓
[Add]ステート:”ペナルティ/身体性能1つ”を追加する。

理由:与えるステートの幅が広すぎると判断したため。


・Cy-21_アキュレイトボム
[Rep]ステート:ペナルティ/看破済みのタスク
↓
[Rep]ステート:ペナルティ/看破済みのタスク1つ

理由:タスク全てとも取れる表記だったため。



・ドラゴン胴部フレーム
プリセットをDg-01_ドラゴンソウル → Dg-01_アトミックハートに変更

理由:過去、プリセットをドラゴンソウルからアトミックハートに変更したときの変更漏れ
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BEN
12. BEN
2020/07/08 23:21
■デバイス調整
 Cy-10_オプティックレイ
  「[Rep]ステート:”ダウン”」を削除
  理由:このデバイス単体で痒い所に手が届く設定を盛りすぎていると感じたため。
  ”ダウン”は、他のデバイスや、ツールを組み合わせることで容易に追加できる内容の為、影響は少ないと判断。

 Ar-22_コマンドリンカー
  「使用者の手番で使用できる。」一文を追加。
  理由:当デバイスは、コマンド全てに対応しているため、手番以外で使用できるコマンド
  《再起動》や《演出》にも使用できることになり、手番ではないタイミングからの割り込み目的で
  使用できそうな記述だったため。

■バランス調整
 イニシアチブについて、仕様を変更します。

 各PL、GMは登場キャラクターごとに1D10を振り、該当するクロック(縦軸)
 にコマを配置します。
 この時、キャラクターの処理速度ぶんだけ、配置を上下にずらすことができます。
  ↓
 各PL、GMは登場キャラクターごとに処理速度ぶんのD10を振り、
 振った中から好きな出目を選んで、該当するクロック(縦軸)にコマを配置します。
 また、ダイスを振らず、「5-処理速度」(最低0)の位置に配置することもできます。
 処理速度ゼロのキャラクターはダイスを振らず、5に配置します。

 理由:1D10だと出目のばらつきが大きく、処理速度の差が実感しづらいため。
 また、イニシアチブによって戦闘の運びが大きく変わるため、リスク回避の手段も用意。
 ダイスか固定値か、PLの意志で選ぶことによって、出目に対する不満感を払拭する狙い。
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BEN
11. BEN
2020/07/02 23:04
■障害物の追加
 以下の障害物の概念を追加しました。

 【暗闇】
 闇や、深い霧などによって視界が遮られる状態を表す障害です。
 コマンドの射線が暗闇を通る場合、対象は”透明化”しているものとして扱います。

■デバイスの調整
 障害物「暗闇」の追加に伴って以下のデバイスに[SP]が追加されました。

 Cy-13_サーマルセンス
 [SP]このデバイスを持つものは暗闇を無視して射線を通すことができる。

 Lv-14_エコーレシーバー
 [SP]このデバイスを持つものは暗闇を無視して射線を通すことができる。
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BEN
10. BEN
2020/07/02 23:02
■バグ修正
 ラウンドの終了判定と、クロック上のコマの動ける範囲が噛み合わず、ラウンド終了できないバグがありました。
 クロックを超える宣言を可能にし、そうした場合のコマの動きを設定しました。

  すべてのキャラクターがターン4thに移ったとき、終了処理に移行します。
   ↓
  すべてのキャラクターがクロック:Fまたはターン:4thに移ったとき、終了処理に移行します。

  この時、Fよりも下に動かすような宣言はできません。
   ↓
  この時、Fよりも下にコマが動くような宣言をした場合は、クロック:F、ターン:4thに配置します。


sansのとっておき、「なにもしない」が実装されていたなんて。廃止しました。

■バランス調整(落下ダメージ)
 「威力=出力+高度」として、ダメージ処理を行い、ステート:”ダウン”(ペチャンコ)を受けます。
  ↓
 「威力=高度×2」として、ダメージ処理を行い、ステート:”負傷”を受けます。

 理由:ダメージ処理のダイスを増やしたことに伴って、威力が増しており、ペナルティが大きすぎると感じたため。
また、フィールドは本来端役であり、エネミーを超える脅威であってはならないと感じたためです。

■ルールの不明点補足
・空間の概念「射程の到達点について」の説明文中に、
 「射線は、自身のマスから、対象のマスまでを含みます。」
 の一文を追加しました。また、図1、図2上に射線を表現しました。

 理由:コマンドの「射線」について、始点がはっきり分からない表記だったため。

 上記に伴って、「論理障害」の下記の表記を削除しました。
 「また、自身が論理障害のマス内にいる場合、該当のコマンド自体実行することができません。」

 理由:前までの文章で、「射線を通すことができません」と既に表記があり、
  「これ以外のケースでは自身のマスを射線に含めないのでは?」という穿った読み取り方ができてしまうため。

・デバイスの「解説」(フレーバーテキスト)の項目説明に、どれだけ参考にすべきかというスタンスを明記しました。
 以下の文章を追加。
 これはイメージの一助となるために書かれた内容であり、PLは、内容を自由に無視してもかまいません。
 新たなイメージを賦与しても構いませんが、システム上の効果があるかどうかはGMが判断します。

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BEN
9. BEN
2020/07/02 22:42
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 ※ ここより前の修正内容はpdfに反映されています。
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BEN
8. BEN
2020/06/29 23:16
その他の変更!

・名称を変更
《演出行動》 ⇒ 《演出》に変更
理由:《物理行動》、《論理行動》と区別しやすくする為。目が滑るのを防ぐ目的。
効果は薄いかな、と思いつつ、やらない理由もないため。

・ツールのデータを弄って少し個性を付けました。
 射撃は威力を落とし、弾薬は物理に限定しました。
 近接武器S~Lは使用回数を増やし、LLは回数据え置きの代わりに射程と防御力を付与しました。

・コマンド文中の言葉の意味を整理しました。

対象
 …コマンドの対象を指す。対象がnマスに影響を及ぼす場合、範囲内のキャラクターを同時に指す。
自身
 …コマンドを実行するキャラクターを指す。他者から操られる場合など、使用者ではないこともある。
使用者
 …自身の身体、デバイスを使用するキャラクターを指す。他者から操られる場合など、自身ではないこともある。
対決相手
 …対抗判定を行う相手を指す。《物理防御》、《論理防御》において、対象は庇うべきキャラクターを指すため、対決相手ではない。
移動対象
 …《移動》コマンドによって移動するキャラクターを指す。
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BEN
7. BEN
2020/06/29 22:58
…デバイス調整 続き

Dg-11_ドラゴンスケイル
 … 対決相手がリーチ内にいる場合のみ効果が得られるように修正。
   理由:安全圏から触らないように射撃しているのに、たかが装甲に反撃を受けるのはおかしいため。

Lv-24_ユナイトシステム
 … 属性消費を削除。1セッションVer回の制限を付けました。
   理由:属性を使用できないNPCが使えないことになってしまうため。
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BEN
6. BEN
2020/06/29 22:57
■デバイス調整
下記の通り、だいぶガッツリ調整をいれさせていただきます。

・Sl-01_メルティボイス
 …以下の通り変更
  対応コマンド:論理行動、物理行動 ⇒ ”全て”
  [SP]論理行動または論理魔法にのみ使用できる ⇒ [SP]論理魔法にのみ使用できる。
  [Rep]対象:1+Verマス ⇒ [Add]対象:+Tn
  [Add]射程:+Ver を追加
  理由:セイレーンのデバイスに活用できるものが少なかったため。


・Sl-02_ジェットウィング
 …初期の高度を 1~Ver ⇒ 0~Verに変更
  理由:”飛行”でも地上に立てないのは変だし、ワールウィンドを地上のターゲットに当てられないのは不便な為。

・Sl-20_スイートソング
 …以下の効果に変更。
  [SP]モブのみ対象にすることができ、このコマンドで得たステートが有効な限り、対象の手番に実行するコマンドと、その対象を指定することができる。
  組み合わせるデバイスなど、詳細はGMが決定する。
  理由:当初モブの定義があいまいだったが、定義が固まってくるにつれ、「シロハタにする」だけでは強くないと判断したため。

・Pt-13_アイスソード
 … 対決に敗北した場合、受けるステートが×2される。 ⇒ このコマンドのステートを使用者が受ける。
  理由:相手が反撃できない距離で使用すると、リスクを完全に無視できてしまうため。

・Tt-24_スプリングマーチ
 … サイト内に存在するキャラクターを対象にする旨を追加。
  理由:射程距離じゃないですが、有効範囲が無限になっていたので、それはやりすぎと判断。

・Pt-10_ディスガイズ
 … 看破された状態をリセットする効果でしたが、以下の通り変更します。
   [SP]このコマンドで得たステートが有効な限り、使用者に対する”アクセス”、”パペッティア”の効果を失わせ、逆にそれらを持つ者に対して達成値に+1のボーナスを得る。
  理由:NPCが使ってくるぶんにはいやらしいですが、PCとして使おうとすると、効果を実感しづらいため。

・Cy-20_オーガナイザー
 … 効果を拒否できる旨の記述を追加。
   理由:本来、味方に使うことのみを想定したデバイスの為。
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BEN
5. BEN
2020/06/24 22:15
■言葉の変更
以下の言葉を変更します。
・フィールド行動 ⇒ 論理魔法
 理由:フィールドを使役して行動させる、デバイスの種類を表す言葉ですが、「フィールドの行動」などの表現と混同するため。

・特性 ⇒ FLDデバイス
 理由:フィールドの持つ能力で、アクセスによって組合せ可能になるものですが、どのような性質をもつものか、名前から想像がつきづらいため。
 扱いが近い”デバイス”の名前を使って類似のものというイメージを付与。

・ターンの名称 one,two,three,four⇒1st,2nd,3rd,4th
 理由:アルファベットより、数字の方がより直観的に意味を感じ取れるため。
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BEN
4. BEN
2020/06/24 22:14
■デバイスに関する調整
以下のデバイスに調整を加えます。
・Cy-13_サーマルセンス
 … 達成値:認識+Tnを削除
   理由:認識であらゆる防御ができると、認識を高めるだけでターン消費なしの鉄壁となってしまう為。
   キュクロプスには認識で物理行動できるオプティックレイもあるため、認識だけでなんでもできてしまう。

・As-01_三面
 … クロック+3 ⇒ クロック5
   理由:弱点として設定された[Add]ですが、組合せで解消できるように[Rep]に変更します。

・Lv-11_レッドオルカ
 … 対抗手段+論理防御 ⇒ 物理行動、物理防御、移動、論理防御
   理由:三面と同じ

・Pt-12_カースブラスト
 … クロック+5 ⇒ クロック7
   理由:三面と同じ

・Dg-10_バスターブレス
 … [Rep]クロック:2+Tn を追加
   理由:初期バージョンからのコンバート未遂のため。
   初期は《物理行動》そのもののクロックが消費Tnに依存していた。
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BEN
3. BEN
2020/06/24 22:12
■コマンドに関する調整
以下のコマンドに必要なクロックを変更します。
《物理行動》 3⇒2
《論理行動》 3⇒2

理由としては、《移動》《封鎖》《準備》の消費クロックと一致しているため、
実際に稼働させてみると、クロックシート上で差の埋まらない追いかけっこをしている感覚があり、ある程度バランスを崩す要素があった方がよいと思ったためです。
覚えやすさのための統一でしたが、最低1ターン消費のあるものはクロック2ということで、多少の覚えやすさは維持している…と思いますw
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BEN
2. BEN
2020/06/18 22:00
■デバイスに関する調整
以下のデバイスに調整を加えます。
・Ar-23ホームグラウンド
 … 任意のマスに複製 ⇒ 【リーチ】内のマスに複製
   理由:看破済みのデバイスを何でも対象にできるため、詳細は異なるものの、Dh-10デュランダールを上回る性能を持つと感じたためです。

・Lv21ショックアブソーバ
 … 達成値:5(固定)+Ver ⇒ 達成値:5(固定)
   制御:+25% ⇒ 制御:+Ver×10%
   理由:達成値が最低でも6あり、レヴィアタンの認識のデフォルト値と同じになってしまうため。また、制御+25%は破格と感じたためです。

・Ar-22_コマンドリンカー
 … [Rep]タイミング:アクション を追加
   理由:リアクションから行動の権利をもぎ取るのはえげつないと判断したためです。
      逆に言えば、他のデバイスで上書きすれば可能になるということ… 恐ろしい。

・Sl-02_ジェットウィング
 … 水中では”飛行”出来ない旨を追記。
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BEN
1. BEN
2020/06/16 22:39
仕様変更

キャラメ会でご意見に上がった
「ダメージ処理で、防御側が有利な問題」に関して、ダメージダイスを1d10⇒2d10にすることによって対応します。
METAL_AGEは、ステートを重ねることによってダメージ表現するので、その想定に対して、防ぐ確率が高すぎたためです。

以後は、
防御側の要素=保守(4~10)、装甲(0~7)、シールド(5~8)に対して、
攻撃側の要素=出力(4~10)、武器(0~7)、ダイス(2~20)となります。
※デバイス、フレームの効果は、ここでは考慮しません。
  デバイス、フレームの効果は特権であり、容易に侵害してはいけない部分の為。

これを最大値、最小値、平均値でシミュレーションした場合以下の通りです。
※平均値は便宜上、最大値と最小値の中間値を使用しています。

防御側(最小):9
 攻撃側(最小):4+ダイス ⇒ 90%(6以上の出目)
 攻撃側(平均):11.5+ダイス ⇒ 100%
 攻撃側(最大):17+ダイス ⇒ 100%

防御側(平均):17
 攻撃側(最小):4+ダイス ⇒ 28%(14以上の出目)
 攻撃側(平均):11.5+ダイス ⇒ 85~90%(6~7以上の出目)
 攻撃側(最大):17+ダイス ⇒ 100%

防御側(最大):25
 攻撃側(最小):4+ダイス ⇒ 0%(22以上の出目)
 攻撃側(平均):11.5+ダイス ⇒ 15~21%(15~16以上の出目)
 攻撃側(最大):17+ダイス ⇒ 72%(9以上の出目)
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