開発日記より

BEN
BENスレッドカイハツ[web全体で公開] 押されたいいね! 1
登録日:2019/04/18 12:54最終更新日:2019/08/29 12:18

ここのコミュは根本的なジレンマを抱えていましてw
その解消のためのスレッドです。

ジレンマとは
・METAL_AGEのことを広く知ってもらいたい、という思い
・興味を持ってくれる人たちに情報展開したいという思い

開発にあってはこの二つの思いがあるのですが、コミュのスレッドで実現するのは後者だけなんですよね。
前者の思いを満たすには、日記が適任。
という訳で、METAL_AGEのことを書いた日記を、こちらのコミュでも共有するためのスレッド、ということになります。

一応、僕自身が更新するためのスレッドですが、書き込んでいただいてもかまいません。
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コメント一覧

BEN
4. BEN
2019/05/11 00:00
>橘さん
わーい!コメントありがとうございます!
シート類は作るとそれだけでワクワクしてきますねw
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橘翼
3. 橘翼
2019/05/10 13:42
システムを実際に詳しく見たわけではありませんが、時間と集中力をマトリクスで表現するとは、なかなかワクワクさせますね。

 それにしても絵心ゼロの私にしてみれば、こういったビジュアライズはとてもうらやましく思います。
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BEN
2. BEN
2019/05/10 12:42
😶 イニシアチブ管理シート
製作中のオリジナル【METAL_AGE】のイニシアチブを管理するシートを作りましたよー

https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/metal_age/attach/12/63/sht_clock.pdf

METAL_AGEでは1ラウンドを16(0~F)のクロックに分けて管理します。
また、各キャラどれだけ行動できますよっていう行動力が一律4点あって、
これを横軸のチャージ(Zero~Four)で管理します。

まず最初に各々1D10を振って初期配置を決める。出目と同じクロックのZeroチャージのマスに駒を置きます。
クロックが上位にあって、チャージがより少ない(行動してない)人から行動する感じ。

行動によってどれだけチャージ(≒集中力)を必要とするのか、クロック(=時間)を必要とするのかが定められていて、その分、キャラクターの駒を右下に移動していく感じ。

やー、ビジュアルにすると、できた感があっていいですね!!(錯覚)
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BEN
1. BEN
2019/04/18 12:55
《この成長システムはけっこう面白いンじゃないか(自画自賛)》

期間限定?で鋭意製作中(鈍意じゃない)のオリジナル。
【METAL_AGE】ですが、PCの成長システムの概要ができました。
具体的にどう成長できるかはまだまだお預けですが、成長の要となるクランシート暫定版が完成しました!

https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/metal_age/attach/12/62/sht_clan.pdf

クランは、小規模な営利団体、要するに冒険企業です。
セッションを通して得る経験値=credit(信頼、名声という意味)は、PCを直接成長させるわけではなく、
クランの各班を成長させます。PCはそれに応じて、クランから恩恵を得、結果的に成長するのです。

creditを班に割り振ると、こんな恩恵になって帰ってきます。
・資源調達班 … クラン自身の資金が増え、給料が上がり、常備されるツールが充実します。
・車両整備班 … クランの足、タンク(乗り物の総称)の能力を拡張するTPが得られます。
・医療改修班 … デバイス(サイバーウェア)の能力を拡張するCPが得られます。
・教務人事班 … スキルの取得に係るSPが得られます。

これらの恩恵は、クランメンバー全員に等しく配布されるため、以下のような特徴があります。
・新参PCでもすぐに活躍できる。
・2人目のPCを作って遊んでも、結果1人目のPCも成長が止まることはない。
・成長の指針をPL全員であーだこーだ相談する感じになる(アフタープレイが楽しくなるのでは?)

裏を返せば古参PCが相対的に活躍できない、ということではあるのですが…
creditを一番多く割り振ったPCはその班の班長と位置付けられるので、そっち方面ででかい顔してもらおうかなとw

当然デメリットもありますが、特徴的という意味では十分特徴的で、あまり他にないものが作れたかなーと、思っております。

〇〇のパクリじゃん!?みたいなことがあったら、逆に差別化したいので、教えてもらえると嬉しいですw
ちなみに、この発想はメタルギアのマザーベースのシステムにヒントをもらっています。
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