METAL_AGE ver.0.3

BEN
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登録日:2020/06/05 00:08最終更新日:2020/06/05 00:08

【ver.0.3 】
PCメイキングの機能を一通り備えたバージョンです。技能の実装により、セッション可能に

0.2と比べて何が違うの?
・Dドライブ(夢)のROC表が完成しました!
・技能を実装しました!
・用語を簡単にし、図表を入れて可読性を上げた!はず!
・論理空間のルールを実装しました!
・対抗判定をPC優位(常時後出し)に調整しました!

==========================================チョキン8<----------------------------

システムver.0.3
 https://w.atwiki.jp/metal_age/pages/37.html

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BEN
16. BEN
2020/08/17 23:45
■デバイス調整
・Pt-02_ゼログラビティ
また、実行コマンドには射線が発生しない。
↓
また、実行コマンドには移動前の1マスにしか射線が発生しない。

理由:少しでも射線が発生しないと、全く《封鎖》できなくなってしまうため。
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BEN
15. BEN
2020/08/16 12:42
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 ※ ここより前の修正内容はpdfに反映されています。
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BEN
14. BEN
2020/08/16 12:13
■コマンド一覧■
・《演出》
クロックをTn→0~15に変更しました。

理由:行動を自由にパスできる仕様にするため。
ターンとクロックの関係を切り離すことで、クロックを消費せずにターンだけ消費することができるようになった。


・《物理行動》、《論理行動》
リアクションとして使用する場合、対象は必ず1体になります。
↓
リアクションに使用する場合、対象は(単位がマスであっても)対決相手1体しか選べません。

理由:「[Rep]:対象」さえあれば無視できるように読み取れるため。
[Rep]を適用したうえで、仮に複数を対象にできても、対決相手しか選べないことを表します。

■基本ルール■
・ファンブル表を追加

■詳細ルール■
・物理障害について

①乗り降りのルールに選択肢(登る)を増やしました。
…”飛行”により、それより高い高度で侵入、離脱する。
…高度×6の達成値を出して飛び乗る、飛び降りる。
…高度×2分、離れた場所と見なし、登る、降りる。

②ハイパーアーム以外で物理障害を破壊するルールがなかったため、物理障害の説明に下記の内容を追加しました。
(フィールドの保守+高度)×5の耐久力を持ち、それ以上のダメージを蓄積させることで破壊できます。

”耐久力”という概念については、今後実装する「ステート管理しないボスキャラクター」のルールで書く予定です。

・落下ダメージについて
ダメージを高度+2D10に変更し、受けるステートを”負傷”にしました。

■PCメイキング■
・能力値の割り振り部分の間違った文章を正しました。

一つの能力値につぎ込んでも、別のタスクの別の能力値に割り振ってもかまいません。
↓
一つの能力値につぎ込んでも、別々の能力値に割り振ってもかまいません。

・処理速度について
算出時の割り算で「切り捨て」と書かれていない箇所があったため、追加。
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BEN
13. BEN
2020/08/16 11:46
もろもろ調整、書き直ししています。

■デバイス■
・Ar-13_ゴルゴンワイヤー
[Rep]対抗手段:《論理行動》 を追加

理由:論理行動は、達成値いかんにかかわらず、論理防御されるとターゲットが移ってしまう仕様。
せっかく結線しているのだから、それを防ぐ事が出来てもよいと判断したため。


・Sl-24_ウェザーレポート
[Rep]対象:フィールド全体 ※この[Rep]を必ず適用すること 
↓
[Rep]対象:フィールド ※この[Rep]を必ず適用すること 
また、「効果がシーン終了まで持続する」記述を追加。

理由:フィールドの全マスを対象にしているとしか読み取れない表記だったため。


・As-02_六腕
対応コマンドを”-”→※常時有効とした。

理由:コマンド実行時に宣言するものと誤解があったため。


・Tt-10_フェアリーロンド
対応コマンド”-”→《演出》とし、コマンドの終了まで有効→ダメージ処理終了まで有効とした。

理由:表記の統一のため


・Cy-01_デビルズアイ
[SP]対象のタスクを全て看破する。
→[SP]任意のキャラクター1体のタスクを全て看破する。

理由:《演出》で使用するデバイスだが、「対象」とすると《演出》の対象(任意)となり、全員を対象にできてしまうため。


Cy-12_コロッサスハンズ
[Add]ステート:任意のペナルティ、またはクラッシュのステートを1つ追加する。
↓
[Add]ステート:”ペナルティ/身体性能1つ”を追加する。

理由:与えるステートの幅が広すぎると判断したため。


・Cy-21_アキュレイトボム
[Rep]ステート:ペナルティ/看破済みのタスク
↓
[Rep]ステート:ペナルティ/看破済みのタスク1つ

理由:タスク全てとも取れる表記だったため。



・ドラゴン胴部フレーム
プリセットをDg-01_ドラゴンソウル → Dg-01_アトミックハートに変更

理由:過去、プリセットをドラゴンソウルからアトミックハートに変更したときの変更漏れ
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BEN
12. BEN
2020/07/08 23:21
■デバイス調整
 Cy-10_オプティックレイ
  「[Rep]ステート:”ダウン”」を削除
  理由:このデバイス単体で痒い所に手が届く設定を盛りすぎていると感じたため。
  ”ダウン”は、他のデバイスや、ツールを組み合わせることで容易に追加できる内容の為、影響は少ないと判断。

 Ar-22_コマンドリンカー
  「使用者の手番で使用できる。」一文を追加。
  理由:当デバイスは、コマンド全てに対応しているため、手番以外で使用できるコマンド
  《再起動》や《演出》にも使用できることになり、手番ではないタイミングからの割り込み目的で
  使用できそうな記述だったため。

■バランス調整
 イニシアチブについて、仕様を変更します。

 各PL、GMは登場キャラクターごとに1D10を振り、該当するクロック(縦軸)
 にコマを配置します。
 この時、キャラクターの処理速度ぶんだけ、配置を上下にずらすことができます。
  ↓
 各PL、GMは登場キャラクターごとに処理速度ぶんのD10を振り、
 振った中から好きな出目を選んで、該当するクロック(縦軸)にコマを配置します。
 また、ダイスを振らず、「5-処理速度」(最低0)の位置に配置することもできます。
 処理速度ゼロのキャラクターはダイスを振らず、5に配置します。

 理由:1D10だと出目のばらつきが大きく、処理速度の差が実感しづらいため。
 また、イニシアチブによって戦闘の運びが大きく変わるため、リスク回避の手段も用意。
 ダイスか固定値か、PLの意志で選ぶことによって、出目に対する不満感を払拭する狙い。
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BEN
11. BEN
2020/07/02 23:04
■障害物の追加
 以下の障害物の概念を追加しました。

 【暗闇】
 闇や、深い霧などによって視界が遮られる状態を表す障害です。
 コマンドの射線が暗闇を通る場合、対象は”透明化”しているものとして扱います。

■デバイスの調整
 障害物「暗闇」の追加に伴って以下のデバイスに[SP]が追加されました。

 Cy-13_サーマルセンス
 [SP]このデバイスを持つものは暗闇を無視して射線を通すことができる。

 Lv-14_エコーレシーバー
 [SP]このデバイスを持つものは暗闇を無視して射線を通すことができる。
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BEN
10. BEN
2020/07/02 23:02
■バグ修正
 ラウンドの終了判定と、クロック上のコマの動ける範囲が噛み合わず、ラウンド終了できないバグがありました。
 クロックを超える宣言を可能にし、そうした場合のコマの動きを設定しました。

  すべてのキャラクターがターン4thに移ったとき、終了処理に移行します。
   ↓
  すべてのキャラクターがクロック:Fまたはターン:4thに移ったとき、終了処理に移行します。

  この時、Fよりも下に動かすような宣言はできません。
   ↓
  この時、Fよりも下にコマが動くような宣言をした場合は、クロック:F、ターン:4thに配置します。


sansのとっておき、「なにもしない」が実装されていたなんて。廃止しました。

■バランス調整(落下ダメージ)
 「威力=出力+高度」として、ダメージ処理を行い、ステート:”ダウン”(ペチャンコ)を受けます。
  ↓
 「威力=高度×2」として、ダメージ処理を行い、ステート:”負傷”を受けます。

 理由:ダメージ処理のダイスを増やしたことに伴って、威力が増しており、ペナルティが大きすぎると感じたため。
また、フィールドは本来端役であり、エネミーを超える脅威であってはならないと感じたためです。

■ルールの不明点補足
・空間の概念「射程の到達点について」の説明文中に、
 「射線は、自身のマスから、対象のマスまでを含みます。」
 の一文を追加しました。また、図1、図2上に射線を表現しました。

 理由:コマンドの「射線」について、始点がはっきり分からない表記だったため。

 上記に伴って、「論理障害」の下記の表記を削除しました。
 「また、自身が論理障害のマス内にいる場合、該当のコマンド自体実行することができません。」

 理由:前までの文章で、「射線を通すことができません」と既に表記があり、
  「これ以外のケースでは自身のマスを射線に含めないのでは?」という穿った読み取り方ができてしまうため。

・デバイスの「解説」(フレーバーテキスト)の項目説明に、どれだけ参考にすべきかというスタンスを明記しました。
 以下の文章を追加。
 これはイメージの一助となるために書かれた内容であり、PLは、内容を自由に無視してもかまいません。
 新たなイメージを賦与しても構いませんが、システム上の効果があるかどうかはGMが判断します。

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BEN
9. BEN
2020/07/02 22:42
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 ※ ここより前の修正内容はpdfに反映されています。
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BEN
8. BEN
2020/06/29 23:16
その他の変更!

・名称を変更
《演出行動》 ⇒ 《演出》に変更
理由:《物理行動》、《論理行動》と区別しやすくする為。目が滑るのを防ぐ目的。
効果は薄いかな、と思いつつ、やらない理由もないため。

・ツールのデータを弄って少し個性を付けました。
 射撃は威力を落とし、弾薬は物理に限定しました。
 近接武器S~Lは使用回数を増やし、LLは回数据え置きの代わりに射程と防御力を付与しました。

・コマンド文中の言葉の意味を整理しました。

対象
 …コマンドの対象を指す。対象がnマスに影響を及ぼす場合、範囲内のキャラクターを同時に指す。
自身
 …コマンドを実行するキャラクターを指す。他者から操られる場合など、使用者ではないこともある。
使用者
 …自身の身体、デバイスを使用するキャラクターを指す。他者から操られる場合など、自身ではないこともある。
対決相手
 …対抗判定を行う相手を指す。《物理防御》、《論理防御》において、対象は庇うべきキャラクターを指すため、対決相手ではない。
移動対象
 …《移動》コマンドによって移動するキャラクターを指す。
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BEN
7. BEN
2020/06/29 22:58
…デバイス調整 続き

Dg-11_ドラゴンスケイル
 … 対決相手がリーチ内にいる場合のみ効果が得られるように修正。
   理由:安全圏から触らないように射撃しているのに、たかが装甲に反撃を受けるのはおかしいため。

Lv-24_ユナイトシステム
 … 属性消費を削除。1セッションVer回の制限を付けました。
   理由:属性を使用できないNPCが使えないことになってしまうため。
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