Fate/unfair
窟竜サルドその他[web全体で公開] 4 | |
登録日:2017/07/28 17:19最終更新日:2017/10/01 21:37 |
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45. 窟竜サルド | |
2017/10/19 16:29 |
準備・本戦シーンで乗騎・陣地宝具を使用した場合ですが、その乗騎・陣地を直接見たキャラクターのプレイヤーにのみキャラクターシートが公開されます。それ以外に対しては宝具の名称と効果は公開されます(発動した宝具、スキル等の効果は参加者全体に公開しないと処理がややこしくなるので)。 道具作成、調達は複数キャラが行えば道具は複数手に入ります(ただし、その分のMP、財産点は必要です)。陣地は一つのみです。また、道具作成と陣地作成は同時に行うことができません。 同じ場所に異なる種類、使用者の陣地は作成可能ですが、異なる使用者の陣地の主同士で同盟を組んでいても効果は重複しません。 この辺はルールに書いていなかったので後で追記します。
44. キョウスケ | |
2017/10/18 23:42 |
>10pyoさん 回答およびルールの更新ありがとうございます。 たびたびで申し訳ありませんが追加で質問があります。 宝具作成ルールに「準備・本戦シーンであっても隠れて宝具を発動することはできません。 」とありますが これは乗騎や陣地作成などを戦闘中以外で使用した場合、以下でいいのでしょうか? ・同一シーンに存在する相手には宝具を使用したキャラクターのキャラクターシートが公開 ・それ以外の相手には名称不明の宝具を誰かが使用されたことがわかるだけ、乗騎についてはレベルと召喚者が公開される 道具作成や調達、陣地作成(魔力、攻勢)などはスキルの組み合わせや複数のキャラが使用などを行っても、 準備シーンでの道具作成や調達を除いて一回の行動では 道具作成や調達ではスキル「大量生産」を除いて入手できる道具は1つ、 陣地も1つだけの認識でいいでしょうか? 同じ場所に複数の陣地を敷くことは可能でしょうか? マスターAの陣地と同盟を結んでいるマスターBの陣地、マスターAの魔力陣地と攻勢陣地 来週参加したかったのですが平日20時開始は難しいです、仕事をさぼってと考えたのですが毎週だと無理でした。 機会があれば参加したいのでまた卓を立ててくださると大変うれしいです。 以上、セッション頑張ってください。
42. 窟竜サルド | |
2017/10/17 16:33 |
魔境の叡智は選択したスキルのコストは払う必要がありません。低ランクなら不安定、高ランクなら魔境の叡智自体が高コストというバランスで作りました。 準備・本戦シーンも使用可能なスキルは1人1つまでです。要するに処理の簡易化が目的なので。 ただし、戦闘中、戦闘外問わず1人のキャラクターが宝具、スキル、道具を1つずつまでなら3つとも同時に使用することは可能です。 皇帝特権でキャラクター作成時に決めるスキルは選択不能という扱いにします(処理が重すぎるので!)。 準備シーンの3ターン目終了時ではまだ聖杯からの魔力供給は発生しません。 MPページのサーヴァントレベルは霊格レベルのつもりで書いてました。修正してきます。 後、聖杯からの魔力供給でいきなりMPが100増えるのは違う気がするのでその設定を削除しました。
41. キョウスケ | |
2017/10/17 00:37 |
日曜日のテストプレイお疲れ様でした。 面白かったです。 早速、質問です。 魔境の叡智ですが[事前にベーススキルを4つ選択]の選択したスキルのスキルポイントは通常通りに支払うのでしょうか? 準備・本戦のスキルに関しても同じタイミングに使用可能なスキルは一人一つまででしょうか? スキル等でキャラクター作成時に決めておく系の物を皇帝特権で変化させる場合は変化した時点で決定で良いでしょうか? 準備シーンの最終日のターン終了時のMP計算に聖杯からの魔力供給は発生しているのでしょうか? あと、細かすぎる指摘ですが下記の点でルールに齟齬がありますので機会をみて確認をお願いします。 「サーヴァント作成ルール」ページでは「戦闘終了時、霊格だけMP消費」、「MP」ページでは「サーヴァントと乗騎、使い魔の合計レベルだけ減少します」になってます。 以上、ルール作成頑張ってください。
39. 窟竜サルド | |
2017/10/16 11:38 |
その他、各種能力の習得に必要なポイントを調整予定。 ステータスポイントは10点につき1点、スキルポイントは4点につき10点のステータスポイントに変換可能に(鯖) ステータスポイントは20点につき3点、スキルポイントは4点につき10点のステータスポイントに変換可能に(鱒) 1レベルごとに上昇するステータスポイント、スキルポイントから変換レートを計算 サーヴァントは1レベルごとにステータス30、スキル8増えるので強力なCランクスキル1個と仮定。 本来ならステ:スキル10:2が妥当だが、完全にイコールの関係にするとポイントを分ける意味が薄いため変換レートは厳しく設定し ステータス側からは10:1、スキル側からは4:10に設定 マスターも同様にステータス側からは20:3、スキル側からは4:10に設定
38. 窟竜サルド | |
2017/10/16 11:38 |
宝具状態異常 宝具によって与えられる状態異常。宝具効果の「状態異常」に割り振ったポイントを使って独自の状態異常を作成することができる。 宝具状態異常は次の3つに分けられる。 精神系状態異常 勇猛で無効化される。 身体系状態異常 頑健で無効化される。 宝具系状態異常 無効化されないが高コスト。 状態異常一覧 装備不可 装備品を装備不能にする。 ステータス低下・○○ 指定のステータスを低下させる。 精神汚染 マスターのスキルが使用不可になる。 勝率低下 最終勝率が下がる。 状態異常持続期間 1ラウンド 低コスト 戦闘中 標準 3ターン 高コスト 使用者が解除するか敗退するまで 非常に高コスト 道具 新カテゴリー装備品を追加 装備品は1人のキャラクターに対し1つまで装備可能で、破壊されない限り消費せずに効果を発揮する。 装備品は消耗品よりコストが高い 武器 戦闘中1回だけ戦力増加 防具 戦闘中1回だけ戦力を低下させて手番を再提出 装飾品 常時最終勝率増加
37. 窟竜サルド | |
2017/10/16 20:46 |
宝具効果 2つ目以降の宝具作成時、余分に10ポイント消費するように調整。 スキル代用EX、陣地作成(宝具)、部位破壊、状態異常を追加 スキル代用EXはいくつでもスキルを組み合わせられる効果。その代わり割高。 ○○強化、○○弱化、勝率上昇のコスト上昇。 陣地作成(宝具) 陣地に宝具限定の宝具陣地を追加。 効果は 魔力型は魔力回復量を(20+霊地の魔力回復量)×3.5に変更 攻勢型は作成者の【魔力】+30、最終勝率+40% 両方共コストは高め 復活のコスト減少(スキル代用で戦闘続行EX取ったほうが安いが、一応他の効果と組み合わせ可能な点で差別化したい) それに合わせて振り直しもコスト減少。 状態異常 この宝具を使用した手番で「戦力の優位」を得た場合、「メイン」に宝具状態異常を与える。宝具状態異常は後述。
36. 窟竜サルド | |
2017/10/16 11:37 |
「肉斬骨断」追加 戦力大幅低下。実際の結果にかかわらず「戦力の優位」とする。 「敗軍の将」追加 戦力大幅上昇。実際の結果にかかわらず「戦力の劣位」とする。 「魔境の叡智」追加 事前にベーススキルを4つ選択する。戦闘中4つの中からランダムで2つを使用可能。(それぞれ異なるスキルとして扱う) 「誘導」追加 3陣営以上での戦闘で使用可能。自身に対する攻撃を他の陣営に変更する。 「複合攻撃【○○】」追加 ○○にはステータスが入る。このスキルを使用した手番では○○で優位なステータスに対しても優位となる。ただし次手番では○○も同一ステータス連続使用ペナルティとなる。 シナリオ中の回数制限があるスキルは「皇帝特権」、「黄金特権」ではコピー不能に。 軍略をパッシブに。 諜報・量をシナリオ中の回数制限があるスキルに変更。 攻撃属性スキル 「毒」追加 このスキルを使用した手番で「戦力の優位」を得た場合、2手番の間敵陣営の戦力マイナス。身体系バッドステータス・毒として扱う。
35. 窟竜サルド | |
2017/10/16 11:37 |
スキル 15個追加し、合計120個になりました。 1回のタイミングで使用できるスキルは1人につき1つまでに変更。 攻撃属性スキルは「メイン」のみ使用可能に変更。 専科百般やid-esのコスト低下。 ファイナンス・クライシスによる財産点の減少を3点に増加(流石に1点は少なすぎる!)。 「未熟」を削除。 レベルアップ可能キャラクターを実装するため。 「扇動」 精神系バッドステータス・扇動扱いに変更。 「威嚇」「石化の魔眼」 効果対象を「サブ」に限定。 「霊地攻撃」追加 霊地の種類を一定ターン霊地なしとして扱う。 「魔力絶ち」追加 交戦した相手に対し、一定ターンの間、ターン終了時のMP回復量を半分にする身体系バッドステータス・飢餓として扱う。 「汚染存在」追加 戦闘中、相手サーヴァントのマスターのスキルによる戦力上昇を無効にする。精神系バッドステータス・精神汚染として扱う。 「無辜の怪物・○○【△△】」追加 ○○を上昇し、△△を減少させる。自己改造に近いが、こっちはバトルフェイズに使用する。使用する度に戦闘中のステータスが変化する。 「装備破壊」追加 このスキルを使用した手番で「戦力の優位」を得た場合、「メイン」、「サブ」の装備品をどちらか1つ破壊する。 「窃盗」追加 このスキルを使用した手番で「戦力の優位」を得た場合、「メイン」の陣営が持つ消耗品を1つ奪う。使用手番で戦力低下。 「道具封じ」追加 セットアップで使用。戦闘中相手は消耗品が使えなくなる。 「情報拡散」追加 自分の持つ情報一つを他の陣営に知らせる。この効果は複数の陣営を対象に選ぶことができる。 「偽装工作」追加 自分の居場所または使用触媒が知られた時、実際とは異なる情報を伝える。 「高速行動」追加 組み合わせ専用。このスキルは一度のタイミングで複数回分適用できる。
34. 窟竜サルド | |
2017/10/16 11:36 |
レベル30の未熟なサーヴァントを作成可能に。 霊格レベル20、知名度レベル10として扱う。 未熟なサーヴァントはレベルが低い代わりに他のサーヴァントを倒すことでレベルアップしてステータスやスキルポイントが貰える。 その代わり初期ステータスはマスター並みに低く、スキルポイントも少ない。 「メイン」、「サブ」に配置すると最終勝率マイナス10% 幻霊を作成可能に レベル20~30の弱いサーヴァント。 霊格、知名度それぞれ10~20で選択可能。ただし合計40は不可。 ステータスポイントはサーヴァントと同じで、スキルポイントはマスターと同じ。 ただしスキル枠は4つ。
33. 窟竜サルド | |
2017/10/16 11:36 |
前回のテストプレイを元に、ルールのアップデートを行いました。 戦闘ルール 編成フェイズからクリンナップフェイズまでの一連の流れを「ラウンド」と表現 手番EX追加 1ラウンドの手番全てでステータス間の相性が優位のステータスを提出した場合、手番EXを行うことができる。 手番EXでは必ず「戦力の優位」となり、攻撃対象は戦力の比較で上回っていても戦力差分を最終勝率に加えることはできない。 また、手番EXでは同一ステータス連続使用ペナルティが発生しない。 (Fate/EXTRAのエクストラアタック再現と、格上食いの手段を増やすため) 戦力差による勝率追加を半分にする。 サーヴァント作成ルール 霊格レベルを30~70に変更。知名度レベルを10~50に変更 知名度レベルの基準を詳しく明記。 10:殆どの人が知らない英雄。世界あるいは開催地で20%未満が知っている。 20:あまり知られていない英雄。世界あるいは開催地で20%以上が知っている。 30:知る人ぞ知る英雄。世界あるいは開催地で40%以上が知っている。 40:多くの人が知るような英雄。世界あるいは開催地で60%以上が知っている。 50:誰でも知っている英雄。または人類史において重要な英雄。世界あるいは開催地で80%以上が知っている。 地元での知名度と世界での知名度の差は大体10~20程度だが例外あり。 レベル10の例:エミヤ、アーラシュ(日本)、エイリーク・ブラッドアクス、フランソワ・プレラーティ レベル20の例:ディルムッド・オディナ、メイヴ、岡田以蔵(日本) レベル30の例:クー・フーリン、メディア、坂田金時 レベル40の例:ヘラクレス、イアソン、アーラシュ、織田信長 レベル50の例:アーサー王、ギルガメッシュ、イスカンダル、アルキメデス、クー・フーリン(アイルランド)、坂田金時(日本)、ヴラドⅢ世(ルーマニア)
31. j0hndoe | |
2017/10/16 00:52 |
テストプレイお疲れ様でした。早速質問なのですが、固有スキルと宝具のスキル代用で同じ効果のものを選ぶこと、 例えばエンチャントAをスキルと宝具で二重に重ねる、といったことは可能でしょうか?
30. 窟竜サルド | |
2017/10/12 23:21 |
戦闘中複数回使用可能なスキルは全て重複します。 使用制限「戦闘の優位」はリザルトフェイズで「戦闘の優位」が変更された場合は変更後が基準ですが、変更前に発動したものは取り消されません。 「軍略」は使用した手番のみですが、言われてみたら不自然なので16日にパッシブに変更させていただきます。
29. キョウスケ | |
2017/10/12 23:04 |
いくつか質問があります。 お手数ですがお答えいただけると助かります。 バトルフェイズのスキルですが2/戦闘のスキルで最終勝率が増減するものは使用した回数分、最終勝率が加算されると考えて良いでしょうか? 使用制限「戦闘の優位」はリザルトフェイズで「戦闘の優位」が変更された場合は変更後が基準でしょうか? バトルフェイズのスキルの効果は記載がなければスキルを使用した手番中のみの効果だと思うのですがスキル「軍略」も同様でしょうか? 以上、よろしくお願いします。
28. 窟竜サルド | |
2017/10/12 20:37 |
緊急的な措置として、サーヴァント作成ルールに 「完全なオリジナルキャラクターは禁止」 を加えました。 理由は、オリキャラを使われると触媒から真名看破することが不可能になるからです。 もしオリキャラを使いたいならマスターにするか(というか普通はマスターがオリキャラ想定です)せめて疑似サーヴァント、デミサーヴァントの依代になっているという扱いにしてください。 ただし、デミサーヴァントも疑似サーヴァントも設定的にRPが難しいので基本的にはやめたほうが無難です。 英霊の座にいるのは伝説の英雄、怪物達であり、人間一人が考えた独自のオリキャラは入る余地がありません。もしオリキャラが英霊の座に入るには、それこそ聖杯の力が必要です(FGOのジャンヌ・オルタみたいな)。
27. 窟竜サルド | |
2017/10/11 14:44 |
丁寧語といっても、「です」、「ます」という口調にするだけでかなり雰囲気は変わると思います。 流石に年代を調べても見つからない場合は、年代:不詳とするしかないですね。