Fate/unfair

窟竜サルド
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登録日:2017/07/28 17:19最終更新日:2017/10/01 21:37

現在、Fate/unfairという聖杯戦争TRPGを製作中です。
コンセプトは「軽い戦闘処理」と「不公平な聖杯戦争」です。
戦闘処理は戦術性を維持しつつできるだけ軽くし、代わりに戦闘における魔力消費や戦闘以外の行動、RPに重点をおいたルールとする予定です。

一通り完成しました!
https://www65.atwiki.jp/fateunfair/
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窟竜サルド
25. 窟竜サルド
2017/10/11 12:34
攻勢陣地に限らずステータス増加系はステータスの上限を超えて増加します。

特権系スキルは再度効果を変更するまでは効果が持続します。

宝具はポイントの範囲内で幾つでも作成可能です。

宝具の消費MPは宝具作成に使用したポイント、つまりコストです。
低燃費は現状、宝具ランクを設定と擦り合わせる為の調整用です。

後老婆心ですが、質問するときくらいは丁寧語を使いましょう。
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レレン
24. レレン
2017/10/11 12:23
攻勢陣地は作成者の魔力バフの効果もありますが
作成者の魔力がカンストEX100の場合はどうなります?

○○特権系のスキルは発動後戦闘発生した場合効果は持続するの?

宝具は幾つ作れるの?
宝具ポイントってのは宝具がEXならポイントが100で
作った宝具のコスト合計が100までと捉えていいのかな?

宝具の消費MPはどうやって計算するの?
コスト=消費MPだとすると、低燃費っていうのが意味不明になってしまうし
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窟竜サルド
23. 窟竜サルド
2017/10/10 20:25
同盟・裏切りのルールを整備してなかったことに気づいたので、追記しました(テストプレイには関係ないですが)。
裏切りに合わせ、「守護騎士」で裏切りによる配置変更も無効にできるようにしました。

草案、記入中ですが「ムーンセルルール」、「聖杯大戦ルール」、「特異点解決ルール」のページを作成しました。
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窟竜サルド
22. 窟竜サルド
2017/10/09 21:01
サーヴァントテンプレートに【RP指針】を追加しました。主にGM用の項目のため、PLがサーヴァント作成する際は書かなくて結構です。

サーヴァント作成ルールに「レベル10」を追加しました。
これは戦闘では無力なスキル、宝具特化型サーヴァントを作成するための特殊ルールです。

サーヴァント作成の、クラススキルはコスト半減のルールを削除しました(現状、他にクラスを差別化する手段がないと一部クラスが強すぎるので)。

真名看破のコストを増やしました(流石に最小6点は少なすぎでは……)。

スキルを追加しました。
反骨の相:敵陣営の「サブ」「その他」の数だけ最終勝率上昇。
ファイナンス・クライシス:他陣営と遭遇時、財産点を減少させる。
ライフ・イーター:他陣営と遭遇時、その陣営を次のターン行動不能にさせる。
ブラッド・ドリンカー:他陣営と遭遇時、MPを奪う。
芸術審美・○○:○○には地域か年代が入る。該当サーヴァントの真名看破に自動成功。
霊脈操作:特定エリアの霊地の種類を一定ターン変更する。
チャージ:1,2手番の戦力を下げ、3手番目の戦力を増やす。
後衛攻撃:スキルを使用した手番、敵陣営の「メイン」「サブ」を逆転する。
魔力防御:スキルを使用した手番に敵陣営がスキルで戦力を増加させた場合、その増加を無効にする(ランクによって無効化できる数が変わる)。
現在ベーススキル数106

陣地作成を魔力と攻勢に分けました。
魔力は従来型で、攻勢は陣地での戦闘時に魔力と最終勝率に補正がかかります。

天眼から勝敗判定振り直し無効を削除しました(直死の魔眼の立場がなくなってたため)。

クラスにファニーヴァンプを追加しました。

色々探してみましたが、他にデータ化できそうな汎用スキルはもうない……かな?
精神汚染はデータ化が難しいし……
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窟竜サルド
21. 窟竜サルド
2017/10/08 03:33
スキルを色々と追加しました。
比翼連理:自身と乗騎のセットが「メイン」「サブ」の時勝率増加(先日のテストプレイの地獄兄弟を見て実装しようと思いました! 男同士の比翼連理!!)。
オーバーロード:勝率減少の代わりに戦力増加。
奇蹟:「戦力の劣位」を「戦力の優位」に変更する。
仮設推論:「うろつく」の対象を選べる。
不敗の誓い:勝敗判定に負けない限り勝率増加。
不退の誓い:逃げない限り勝率増加。
クイックドロウ○○:【○○】を使用した手番で勝利時、次手番の戦力増加。
気配感知:行動消費無しで他陣営の居場所を知る。
細胞活性:全てのMP回復量を増加させる。
至高の一撃・戦力or勝率:宝具による戦力または勝率増加時、更に増やす。
専科百般:複数のスキルを使い分けるスキル。
扇動:他陣営同士を戦わせる。
コレクター・戦略:「うろつく」時に確率で道具を手に入れる。
天眼:敵陣営の戦力変更、勝敗判定の振り直しを無効にする。
天性の肉体○○:他にスキル等を未使用なら戦力上昇。
魔弾の射手:1手番、2手番の戦力を上げ、3手番目の戦力を下げるスキル。

そろそろスキル80個越えただろうか……
目指せスキル100越え!

一部スキルのコストを重くしたり、使用可能回数を増やしました。
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窟竜サルド
20. 窟竜サルド
2017/10/07 00:32
昨日のテストプレイの結果を元に、主に戦力上昇スキルの大半を弱体化しました。
また、狂化の効果を大きく変更しました。
コストを大幅に下げた代わり、上昇するステータスは筋力、耐久、敏捷のどれか一つのみで、毎ターンと戦闘終了時にMPを余計に消費するようにしました。
魔力放出は戦力の上昇量を減らし、使用時にMPが-10されるようになりました。
直感は、確認できる手番は1つだけに減少しました。その代わり使用回数を増やしました。
その他、戦力上昇系の効果の大半を弱体化させました。

戦闘ルール
手番を一気に3つ提出するのではなく、1つずつ秘話で提出するように変更しました。主にRPの都合です。
その影響で、「追撃」「医術」は他より大きく弱体化しています(前の手番の結果がわかってからスキル使用が可能になったためです)。
ステータスごとの追加効果は、相性のみになりました。

サーヴァント作成
クラス固有能力はなかったことになりました(影が薄すぎたため)。

マスター作成
初期財産点を5点に増加、ステータスやスキルポイントを財産点に変換する際1点から2点に増加。

触媒
Fateポイントと財産点のレートを1:5に緩和(いくらなんでも極端だったため)。
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窟竜サルド
19. 窟竜サルド
2017/10/05 22:05
エイワス ◆ovWgAQvoZA氏に許可を頂いたため、「はじめに」に書いていた無関与云々の部分を変更しました。
ただし、ルール作成には直接関与していないため質問等は行わないようにしてください。

後、戦闘ルールのページに戦力の提出例を追加していました。
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窟竜サルド
18. 窟竜サルド
2017/10/05 20:48
スキルの使用回数ですが、特に記載がない限りは同一タイミングで同時に複数のスキルは使用可能です。
ただし、攻撃属性スキルは射撃以外は他の属性と組み合わせ不能です。

スキルの使用タイミングは戦力の提出時です。ただし、セットアップ、リザルトは別です。
このあたりはちょうど先程戦闘ルールのページに提出例とともに記載しておきました。

皇帝特権、黄金特権はスキルを変化させるのが1/日です。変化後の使用回数は変化後のスキルに依存します。
後で脚注に記載しておきます。
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キョウスケ
17. キョウスケ
2017/10/05 20:44
かなり興味があるので見ています、ルール作成頑張ってください。
ルールに関する質問です。

各タイミングでのスキル、宝具、アイテムは各スキル等の制限内で同じものでなければ
メイン、サブ、その他のキャラそれぞれが使いたい放題なのでしょうか?
例: サンプルのセイバーが魔力放出と風王結界を使用し、
  マスターが属性スキル:火とスキル:変化と宝具:強化無効を使うみたいなことは可能でしょうか?

バトルフェイズのスキル等の宣言のタイミングはいつですか各手番の処理のタイミングですか?
それとも戦力提出のタイミングでどの手番にどのスキルを使用すると宣言でしょうか?

皇帝特権等はスキルを変化させるのが1/日ですか?
変更後のスキルの使用できるのが1/日でしょうか?
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窟竜サルド
16. 窟竜サルド
2017/10/05 19:53
①狂化等でステータスが上昇する際、元々のステータスが50,60,70だった場合、それぞれ80,80,100はありえます。ただし、ステータスのランクそのものは元々のランクに据え置きです(ステータスのランクは現状フレーバーなので意味は無いですが)。
②スキル、宝具は効果に記載がない限りはサブ、その他でも効果を発揮します。
このあたりは脚注などで記載しておきますね……
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