雑談スレ 〜1100
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登録日:2022/09/30 18:06最終更新日:2022/09/30 18:06 |
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44. 橋本 | |
2024/09/26 19:16 |
>シマエナガ三銃士さん >水面さん コメントしたと思ったら出来ていなかった! 遅れての返信失礼します! ダレについて考えるほか、「この条件でこんなに弱くできんの!?」というクソさの判断条件を追加できるという点においても、やはりある程度主催側から条件を出した方がいいのかな……などと思わされました。 お二人とも、アドバイスなどありがとうございます……!
43. 水面 | |
2024/09/26 07:18 |
>シマエナガ三銃士 さん お疲れ様です。 「弱くなるような制約を受けたキャラシをできるだけ強く作って自分で使う」という会の趣旨にするなら、そうして上限を用意した中でキャラシを組むと趣旨を達成できるかもしれませんね。 ただ、いまのところ橋本さんのやりたいことの骨子としては「人に渡すキャラシをできるだけ弱く作る」なので、キャラシの強さの「上限」よりかは、「下限」がないと際限なく弱くなって、接近戦攻撃のみの戦いになるという予測でした。 なのでむしろ「スペシャルに頼らず打点を2以上出す現実的な手段がある、または、間合い2以上でスペシャルに頼らず打点を1点以上出す現実的な手段がある」など、強くするための条件をいくつか用意して、それらのどれかを満たすようにキャラシを作ってもらう方向でなら、そういう基準も使えるかもしれませんね。
42. シマエナガ三銃士 | |
2024/09/25 19:42 |
>橋本 さん 初心者の私がくむと、ほぼほぼ弱いのですが。 アドバイスとして頂いたのが、攻撃の点数(ダメージ量)を最低でも2点。できれば3点以上にしないと対人戦だとまず勝てないし、協力型でもなかなかしんどい…。とお聞きしました。 なので、「弱いキャラシ」ということなら、1手番で与えられるダメージ量を2点以下に抑えたキャラシ、ということなら比較的幅を持たせたうえで、あんまり泥沼にならずにセッションが成り立つのではないでしょうか? ‥‥と、初心者目線で感想を述べてみました。
41. 橋本 | |
2024/09/25 15:21 |
>水面さん うおお~~~~長文のアドバイスありがとうございます……! そうですね、確かに使えない忍法で埋まると結局接近だけの戦いになる、キャラシを組んだ意味がないのは失念しておりました……! PLのモチベーションについても寄り添いながら再度練り直そうと思います! ありがとうございます!!
40. 水面 | |
2024/09/25 02:46 |
>橋本 さん 書ききれなかったので、連投失礼します。 弱さを追い求めるために「自由な発想を縛らず全力で」というところに重きを置きたい……となるかもしれませんが、それだと先程触れたように「接近戦攻撃だけを宣言し続けるのが勝つための最適解なキャラクター(なんならデメリット装備忍法持ち)」なシートが全員から揃う、という結果に繋がりそうなので。そこにメスを入れる必要があるでしょう。 ●弱いキャラクターシートを渡されたPLが、キャラクターが弱いながらも勝ちを目指すとする戦闘フェイズでも ・接近戦攻撃のみでとりうる工夫:プロット・攻撃の目標に選ぶ相手・忍具(神通丸or遁甲符)・判定の放棄・回想 という状態になると思われますので、そこを ・さらにとれるといい工夫:接近戦攻撃以外の攻撃忍法やサポート忍法の効果の使用・装備忍法の効果の活用・奥義の使用 のようにPLの取り得る選択肢は増やしておきたいように思えます。 強くはないなりにもそれらが「選択肢に入って来る」キャラシが渡されるほうが、弱いながらも「あるもので工夫して勝ちを目指してやろう」というPLのモチベーションにも繋がると思います。 「接近戦攻撃オンリー」だと工夫して勝ってやろう、の工夫して、の部分がキャラシの忍法由来というよりプロットの立ち回りなどに比重があるので、「もらったキャラシで頑張る」というより「接近戦攻撃とプロ読みで頑張る」という印象に向きがちかなと想像されました。
39. 水面 | |
2024/09/25 01:14 |
>橋本 さん 企画お疲れ様です。 意見募集されているようなので、僭越ながら気が付いた点を。 とりあえず、今のルールブック全体の範囲を使ったレギュレーションでみんなが自由に「全力で」弱くすると「接近戦攻撃」+「メインフェイズでしか使い道のない忍法 or このレギュレーションでは出番がなさそうな忍法 or デメリットもある装備忍法」オンリーとかにするだけでも、接近戦攻撃を互いにしあう戦闘をする、という結果になりそうで「戦闘で使いどころのない忍法」がキャラごとに多少入れ替わっても、本質的に接近戦攻撃だけで戦うというところに変わりなくなりそうなのがありますかね。あとは特技配置か弱点背景の違いになりそうです。 私が持っているのは基本ルールブックのみなので、私の知らない範囲のサプリメントで「デメリットもある装備忍法」がたくさん追加されているなら、積まれているデメリットでバリエーションある程度出て、デメリットをどう克服しながら戦うか、などが戦闘の場面で生まれるかもしれませんが。 実際、接近戦攻撃以外の攻撃手段がない戦闘を勝敗決まるまで続けるのはちょっと大変じゃないかな、と想像されました。 接近戦攻撃のみで戦うシノビガミ戦闘、というのもそれはそれで楽しみようはあるかもしれませんが、最終的にそうなるならキャラクターシート作成で接近戦攻撃以外の忍法をあれこれと選ぶフェイズがなくともいいような気もしますし。 人に渡すためのキャラシを弱くする、というコンセプトがあるにしても、なにかしら戦闘での使い道のある忍法に限定するなど、忍法を選ぶための条件はあるほうがいいかもですね。 一見してその条件を満たせばそこそこ強くなりそうな特定の条件を満たすように組んだうえで、その中で弱くする……などであればやりようはあるかもしれません。 この条件満たして、そのうえでこんなに弱くなるのか……みたいな。
38. 橋本 | |
2024/09/24 21:07 |
「クソなキャラクターシートを考え、それを参加者間でシャッフルし、手元に来た弱いデータで勝ちを目指す」というシノビガミをしたいと考えています。キャラ作成レギュレーションを以下のように仮組みしているのですが、「こうした方がいいんじゃない?」などというご意見などありましたら、教えていただけますと幸いです。 【レギュレーション】 ・階級は中忍or中忍頭(参加者間で統一) ・背景は長所短所各1個 ・忍法重複禁止(接近戦攻撃2つとか) ・奥義は追加忍法固定。追加忍法の忍法まで決める ・忍法の指定特技は取ること ・初期忍具の兵糧丸選択禁止 【ルール】 ・全力でクソ(クソの定義は各人によるが、最低限の条件は「弱いこと」)なキャラクターシートを作る。 ・それを参加者間でシャッフルし、配られたキャラクターシートに設定などを肉付けする。 ・完成したキャラクターで戦う。 ・勝ちを諦めない。 ・戦闘に勝った人+参加者が認める「クソなキャラクターシート」を作った人の勝利。