雑談コーナー

BEN
BENスレッド雑談[web全体で公開] 押されたいいね! 2
登録日:2019/05/02 16:07最終更新日:2019/05/02 16:07

TRPG制作でのよもやまを、徒然なるままに話しましょう。
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BEN
30. BEN
2019/08/30 12:56
橘さんは優しいなァ…

>有澤さん
橘さんが優しさの権化でいらっしゃるので、僕からは少し辛口のお話をさせて頂きます。

とにもかくにも、依頼の内容が大雑把すぎましたね。
橘さんが丁寧な方だからこそ、リンクすら貼っていないコミュニティまで足を運び、
長文を読んでくださり、そのうえで依頼の方向性を示してくださり、システムの問題点を指摘してくださり、
あまつさえ改善案まで出してくださっています。

有澤さん。
それなのに、その人に対して「ありがとう」の一言もないのは、コミュニケーションとしていかがなものですか?
期せずして、コミュニティにご新規のメンバーが来てくれたから、もうここは用無しですか?

コミュニティの稼働が下がったというお話ですが、参加の皆さん自体は別で活動されているように見受けます。
(ログインの日付が新しい人ばかり)
そもそものお話ですが、ここで助けてくださいと言う前に、なぜメンバーが離れてしまったのかを考えるべきではないでしょうか。

これが原因だというつもりもないし、
僕もだいぶフランクな人間なので、人のことを言えた義理ではありませんが、

「礼儀を身につけましょう」

これが僕からのアドバイスです。
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橘翼
29. 橘翼
2019/08/29 11:33
>有澤さん
高低差は多分CASTの高さより少し高いくらいを高度レベル1として、視認する側と、される側の距離、双方の地形の高さ、障害となる地形の位置によって、射線が通るかどうかの判断をする形になると思いますけど、視認線に関するルールはリアルにするほどプレイアビリティーが損なわれるので、どの程度のルールにまとめるか難しいところです。
 でも地下都市が戦場っだたら高度や遮蔽はどうしても複雑になるかな。

実例はそうですね。リプレイみたいなものですかね。実際のプレイである必要はありませんけれども。各ルール項目ごとに挿入されると理解されやすいと思います。CASTの最終的な形が、コミュメンバーだけで遊ぶということであれば不要かもしれませんが、どこかで発表するのならばルールがそれ自体で十分に理解される(デザイナーのルール外での説明が不要)というのは必須だと思います。
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korokoro01
28. korokoro01
2019/08/29 02:22
現状では高低差の表現が難しいため、間取り図の線は射線通らないよーレベルの単純なものです。環境(高低差ではない)による移動への影響とか天候とかはなんとかなるかもしれません。>文章読んだだけじゃ~ 実例ですか.....リプレイの一部とかですかね?
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橘翼
27. 橘翼
2019/08/29 00:56
>有澤さん
すみません。そこ読んだはずなのに全然頭に入ってきてませんでした。
相手がそのターン(という呼び方でいいのか?)に移動している場合は、そのマス数分弾が当たりにくくなるかんじですね。移動マス数が多い=速度が速いというかいしゃくでしょうか。
 文章を読んだだけではちょっとわかりにくいので、ルールを作って行く上で戦闘の実例など挙げられてはどうでしょうか?
あいまいになりがちなルールなども、きっちり文書化し、実例を記述することによってルールの理解を助け、ルール解釈の誤解を受けにくくなります。
 まだまだ製作段階という感じなので、大変だとは思いますがそういった地道な作業が、結局はゲーム完成への早道になる異様な気がします。(といっても、私自身で作っているゲームも遅々として進まないのではありますが。。。)

それと、1マス100メートルというスケールは以前にお聞きしましたが、戦場の地形についてはどのようになっているのでしょうか?地形の移動への影響とか、射線への影響、天候(これは地下では関係ないか)そういった要素がこういったゲームを面白くします。様々な、機体やオプションパーツなどの細部のアイデアは色々出されているようですが、地形の取り扱いと、できれば自分が移動しながらの移動中射撃とかあるいは移動中の敵を射撃する臨機射撃などのルールとあわせて何らかの対策をしないと。たとえばビルの陰から陰へ移動する敵が自分の目の前を横切っても相手のラウンド中に攻撃するオプションがないと、指を咥えているしかないという状況が発生してしまいます。

 とりあえず現状で気になったところはそんなところです。(もしもすでにこの辺りを解決するルールが掲載されてましたら、御免なさい。また見落としだと思います。)
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korokoro01
26. korokoro01
2019/08/28 23:48
https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu153326000334&t=thre153420303265
このスレッドのスレッド説明の欄です。ごちゃごちゃでわかりづらいかもですが。>元ネタがACなら~ はい、以前は機動性を体感しづらいシステムでしたが、システム改革を行いました。ACっぽいシステムになったかと思われます。
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橘翼
25. 橘翼
2019/08/28 20:54
>有澤さん
CASTのコミュはチラチラ覗かせて頂いたのですが、現状最も作成が進んでいると思われる戦闘の処理のルールがどこにあるのかわかりません。
 各陣営ごとのターンのようなものがあって、それぞれの陣営内では軽量な方から動くということと、攻撃は最後の行動としてしか選択できないくらいしかわかりませんでした。
その他の書き込みから命中判定や命中部位の判定、跳弾などの要素があるらしいことはわかったのですが、それらの実際の方法はどこに書かれているのでしょうか?
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橘翼
24. 橘翼
2019/08/28 00:10
>有澤さん
そうですね。とりあえずこのままボードゲームとして作っていったほうが面白いような気がします。普通の戦術級ゲームですかね。こういったウォーゲームに詳しくないようであれば、たとえばこんなのがあります。比較的最近出たやつですが。

http://www.votoms-tactics.com/

大体この手のゲームではシナリオブルーフィングというか状況説明みたいな文書でその戦闘へのいきさつや、背景、勝利のための条件などが説明されています。

ルールを読ませてもらった感じではFASAのバトルテックに近い感じですかね。それぞれがカスタマイズしたロボットを持ち寄って、決まったシチュエーションで対決する感じがそのままです。もちろん元ネタがACならバトルテックと違ってロボットの軽快な機動を楽しむ感じになるのでしょう。
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korokoro01
23. korokoro01
2019/08/27 21:59
うむむ、確かに現状ロールプレイとある程度自由な行動(本来守るべき目標を破壊するなど)しかできないというTRPGとしては中途半端~ダメな状態ですが.....現状戦闘外での出来事(情勢の変化など)はメールとかニュース、会話等(という設定)の文章で片付ける予定です。厳密に言えばTRPGじゃないかも。
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橘翼
22. 橘翼
2019/08/27 11:32
>有澤さん

たぶん一通りは目を通したと思うのですが、TRPGというよりはロボット物のウォーゲーム(バトルテック)の様な物という感じです。ボードゲームとしてのルールしか無いようですがこの先TRPGとしての体裁を整えていくおつもりでしょうか?
今のままボードゲームとしてデザインするのは全然アリだとおもいますが。

TRPGとしてデザインするならば登場人物たちの戦闘時以外の様々な活動を解決するルールがまず欲しいところではないでしょうか?
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korokoro01
21. korokoro01
2019/08/26 21:22
やっべえゲームシステムに関しては纏めてたけどその記入したデータを一ヵ所に集めてなかった集めました(ただ集めただけですが)。キャラシートのルールを書き忘れてたので一緒に書きました。CASTのコミュニティのキャラシのテンプレートと、TRPGのルールの所に記入してあります。
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