立案会議場3
74みんなの部屋[web全体で公開] 0 | |
登録日:2019/02/17 20:38最終更新日:2019/02/17 20:38 |
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2020/05/03 23:48 |
普通のパーティーを組むTRPGを作ろうとした結果、ロボを自由に移動させられる世界観を思いつかなかったし、戦闘だけやるゲームにはしたくなかったので、それだったら人型サイズまで落とし込んだらええねん、という暴走の結果こうなりました。 元々腕とか足とかのパーツを付け替える為の派生だったのにかなり迷走しています。 いっそトンデモファンタジーロボット物にしたほうがいいのかもしれない。 最初は「CAST シティウォーズ」という感じにしようと思ったけど、別物になる可能性があった為、とりあえずの名前がついた
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2020/03/15 12:49 |
武器の現行データ案+変更点のまとめ 「武器名」 重量[] 威力[] 属性[/] 攻撃回数[] 反動[] ⚪︎変更点 ・武器毎の射程の消去 各機体毎に設定されたロック距離内であれば全て射程内とするように変更します。 ・攻撃回数の追加 攻撃時の命中判定は武器毎に設定された<攻撃回数>の数だけ行うようにします。 この攻撃で命中判定が成功した分だけ、相手にダメージを与えることができます。 ・リロードの消去 攻撃回数の設置に伴いリロードを削除します。 ・C値の消去 各武器毎にC値を設定していたものをなくします。 今後クリティカルは基本的に(6.6)の出目におけるもののみとなります(武器毎の特殊効果で変化することもある)。 ・装甲値による軽減の最低値の設定 装甲値によって各武器の威力が軽減されるのは今まで通りですが、最低でも1ダメージは通るようになりました。
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2020/03/15 11:53 |
こっちは死んでると思った? 残念!実はひっそりと作成中なのだ(作成が順調とは言ってない)! 今回はアクターの能力を4つに分類することにしました。 それぞれ【戦闘】【知識】【工作】【話術】です。 (最初はCASTに乗っていなくても生身で戦闘ができるようにするつもりだったけど、調整が難しそうなので断念。) イメージ的には戦闘がパイロットの技能、知識が情報屋、工作がエンジニア、話術がオペレーターとなります。 ADVはあくまでチームで行動するゲームになるかな。対人はあまり考えない方針で行きます。 【戦闘】 「ダブルトリガー」 移動を行なっていないターンに2度、攻撃が行えるようになる。 ただし攻撃に使用する武器はそのターン使用した武器と別の武器でなければならない。 「格闘適正lv.1」 格闘ボーナスに永続的に+1の効果を得る。 「チャージマスター」 特殊な格闘攻撃、「ブーストチャージ」を行えるようになる。 【知識】 「兵器知識lv.1」 <認知度>が3以下の<通常兵器>エネミーに対しては<索敵判定>を行わなくても情報が公開される。 【工作】 「障害物設置」 戦闘中に使用可能。自機の<ロック距離>内に破壊可能なオブジェクトを設置する。 「高速展開」 オービットの展開を通常の行動権とは別に一度だけ行うことができる。 「機械修理lv.1」 探索フェイズにおいて、自分の行動を消費する。アジトにある一機を対象にして行うことができる。APを<修理パーツ>の数×1d6回復できる。 「緊急修理」 アジトにいなくても「機械修理」を使用することができる。 【話術】 「降伏勧告lv.1」 属性が<一般兵>のエネミーに対して有効。 2d6+<話術lv>の達成値が目標の<敵意>以上の場合、そのエネミーを戦闘から脱落させる。 「オペレーティングlv.1」 1ターンに1度、自分以外のキャラクターが判定を行うときに使用できる。 2d6+<話術>による達成値が10以上の場合、その判定の達成値を+1する。 「報酬交渉lv.1」 セッション終了後、通常の任務内容以上の働きを行なったとGMを説得できた場合、報酬をPCの数×1000c追加で獲得できる。
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2019/10/16 08:06 |
思いつきを書き置き。ダクソっぽい世界観で妄想してた。ーーこんなことしてるから作成進まないんだよなぁ!? 宇宙とは大樹であった The universe was a big tree 樹は多くの世界を抱えていた Tree had many worlds ある日、そのうちの世界の1つがその重さに耐えきれずに枝から落ちた One day, one of the world fell off the branch without being able to bear its own weight 熟した世界はどうなるか? What will happen to the ripe world? まず初めに甘美がもたらされる First of all, sweetness is brought 甘美は果実を貪る蟲を呼んだ Luscious called the worms that ripen the fruits その後は腐敗と静寂と、世界は誰の手にも拾われることはなくーー After that, corruption and silence, the world is never picked up by anyone そして最後に小さな命が生まれた And finally, Little Life was born
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2019/10/09 18:27 |
パイロットステータスの追加、一部パーツステータスのオミットおよび削減を行います。またそれにより一部の能力値の名称が変更されます。 世界観設定にもかなり影響があり、本家CASTとは用語や世界観そのものが変動する可能性があります。 【変更例】 EN→MPに変更。 熱ダメージ→メンタルダメージ EN属性が消滅?未定。
62. 74 | |
2019/09/19 23:39 |
報告。ブースターの仕様を変更します。 今まではENを使用して移動力・機動力・回避に補正を与えるものでしたが、新たに基礎移動力・基礎機動力・基礎回避を追加します。それに伴って今までのENを使用する補正をブースト移動・ブースト機動・ブースト回避に名称変更します。 これによりブースターの基礎能力分だけ常時機体に補正を与え、更にブーストを使用することで追加の補正得られるようになります。 これらのブースターの基礎補正の追加は各ブースターの差別点の増加、他脚部とタンクの差別化、チャージング時のデメリットの強化が主な狙いです。 タンクはブースターを装備できない分、同じ値でもブースター補正の分だけ脚部性能に差がつきます。ただしブースターを装備できない分、その分の積載量を他に使用できるメリットにもなります。 またチャージング状態ではこれら基礎能力による脚部性能への補正が無くなります。
61. 74 | |
2019/08/15 13:21 |
テスト用データを整備したので近いうちにテストプレイを行いたいです。 もし可能なら23日の金曜日22:00からにでも行いたいですが、都合どうでしょうか? テストプレイに使用するデータは<みんなの部屋>の「テスト用データ」と<セッション前の準備>の「ルール(戦闘編)」を確認してください。 機体のアセンブル方法についてはキャラシのテンプレートとサンプルキャラを参照しつつ作れればいいですが、多分説明不足で「なんじゃこりゃ」となると思うので随時聞いてください。
60. 74 | |
2019/06/13 16:12 |
メイディン・ブラック商会 会長であるメイディン・ブラックを筆頭にした武器商人ギルド。 企業戦争に参加する力のない中小企業が製造したCAST用武器パーツを集めメイディン・ブラックの名前で販売している。 パーツの名前はかつて地球に存在した生物の名前から取っているらしい 販売パーツ 実弾形武器
59. 74 | |
2019/04/21 11:21 |
企業詳細を考えたいけど自分1人では限界がきたので他の人にも考えて欲しい。 下記の案(プロメテック派閥)を参考にしつつ適当に遊んでください。その中から採用したりしなかったりします。 あと私の案も仮なので矛盾しても良いぞ! ⚪︎プロメテック・エンジニアリング (レイレナード+プログテック) 略称はプロメテック。 EOや新型EN兵器の開発で一気に業界第2位に躍り出た新興企業。 現在はオラクルと双璧を成す勢力に急成長している。 販売パーツ オービット技術の導入で業界の最先端を取ったプロメテックは同社製の全てのコアにEOを搭載可能である。 各種フレームパーツ (軽中逆) ジェネレーター オービット EN系武器 ⚪︎アイリス・バウンズ (クーガー) 略称はアイリス社またはI・B。 ロケットエンジン技術と宇宙開拓技術に高い専門性を発揮する企業で独自の宇宙ステーションを所有している。 プロメテック社とは提携関係にありCAST用ブースターの委託開発を任されている。 プロメテック製のコアパーツを改装したOBコアの製造にも着手しているとか 販売パーツ ブースター 追加ブースター OBコア ⚪︎PANS(パンズ) (メリエス+アルドラ) 略称はなし。 急成長を果たしたプロメテック社が新分野に取り組むために設立した完全子会社。 大型のENキャノンを中心にそれを運用可能な重量フレームの製造に着手しており従来のプロメテックの系統とは違った特徴が見られる。 販売パーツ フレームパーツ(重) ジェネレーター EN武器(重)
58. 74 | |
2019/04/18 23:04 |
8連パイルとか明らかにOWだよなぁ! 東轟は真面目にキサラギポジションにするのが一番な気がする。 つまり技術力はあるけど企業規模的にUATやCMCには敵わないので目をつけられないように控えめに、もしくは下請けじみたことをやってる。 全面戦争になると局地的には勝てるけど長期化すると敗戦必至なので裏工作で他社勢力の削減に尽力してる。 あとUATがGA枠ならOIGAMIはそっちに移行だよなぁ!そも東轟タンク作ってねえし!
57. korokoro01 | |
2019/04/18 00:39 |
CASTの案をいろいろと。(本家もADVもごちゃ混ぜプリンで) UAT、東轟、CMCのちょっとの変更 東轟 生産力、技術力で他に劣るため主に左手の特殊な武器(火炎放射や連動武器など)や右手射突型ブレなど他の企業が作らないようなパーツを製造する そのお陰か一定の固定客(信者とも言う)を得ている ...彼らはロマンに酔い、ロマンに飢えている(ブラボ並感)。もし技術や生産力を手にする事があれば...その時がCMCやUATの終焉なのかもしれない... イクバールやトーラスみたいな感じ あれはやり過ぎだ東轟よ!(OIGAMIとかKARASAWAとか8連パイルとかHARUKAとか狙撃機体とかサムラーイ機体とか見ながら) UAT 技術力はCMCに譲る でも生産力、シェアはトップクラス 主に実弾兵装、実盾、実体ブレード、精密攻撃を可能とし、かつ信頼性、対実弾性能の高いCASTパーツを得意とする デザインは二の次 GAとBFF合わせたみたい AE社も近いか CMC 技術力ではUATに勝るけど生産力、シェアでは二番目くらい EN兵装やEN盾、ENブレード、対EN性能に優れたパーツを得意とし、最新鋭の技術を惜しげもなく投入するため性能の高いパーツを製造する。が、そのせいか信頼性が低く、ピーキーなパーツが多い 旧東轟をENに特化させたような... また、デザイン性にも優れている。 ローゼンタールとかインテリオルユニオンみたいな 東轟が一番文字数多い... オートロックの追加(両方) 確率は低いがどの武器(でもパイルは対象外)でも一定の命中確率で攻撃できる 本家の命中判定の簡略化 100から判定を始めるのではなく武器命中率から減少させて判定する(ブースト起動や通常回避で減少 する (例)武器命中率が80としてブースト回避で30、んで50で計算する 部位判定はいつも通り ただし判定値の調整は必須)
56. 74 | |
2019/04/15 17:00 |
前回のテストプレイでの要望への返答やら感想やら覚えてる限り書きます 【要望】 ⚪︎パイルはよ 一撃必殺の武器は調整がむずい… いずれ作りますがもうちと待ってくだちい ⚪︎オーバードブースト欲しい 単純にEN払って2マス以上移動できる移動方法って感じになるかな 多分コアの効果になる 【感想】 ⚪︎駆動力良いね 1ターンの行動回数が増えるからEN使う機会が増えるしマガジン制で複数武器を持たせる意味が出て来たのは評価したい ただコストを覚えるのが大変(特にパーツ数増えると)なのと人数増えると管理するデータでパンクするだろう(一対一でもギリギリ?慣れるかも)ことがやや気がかり ⚪︎ガトリング強い 肩武器は若干修正します。威力を下げるか重量上げるか、装弾数も弄るかも ⚪︎メイン、サブアクション 移動後に攻撃できるを格闘の強みにしたかっただけのために生まれた W鳥もしたかったからサブ武器も作った でもガトリングをただ撃ってる方が強かった なむ 真面目に言うとコスト面を改善します ⚪︎ジェネレーターに耐熱性能をつける コアについているものと同じです 【今後の目標】 キャラシ欄をもう少しコンパクトに出来そうなのでそれを作るのと、各企業ごとのパーツ作りをしたいです。 それに合わせて世界観に若干修正が入るかも、特にクローバー社は中小に格落ちするか消滅します。