【ネクロニカ】ハウスルール)カウントの処理とタイミングについて

LeTS
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登録日:2023/11/13 11:13最終更新日:2023/11/26 10:34

本作は、「神谷涼、インコグ・ラボ」が権利を有する「永い後日談のネクロニカ」の二次創作物です。

PC使用時「スマホ版に切り替え」(画面最下段)をすると表が見やすくなります。

基本概念

「戦闘ルールは1-1に示す基本ルールに沿って解決される。マニューバはその例外処置である」
TCGと同じ考え。アクションはパーマネント、ジャッジダメージはインスタント、ラピッドはインタラプト(カウンター系)、マナは行動値。
”マニューバ”のカードを準備して、積んでいく様なイメージで考えている。

カウント中の行動宣言や判定は、全員が行い同時処理をしてから次の処理(ここでは一つ下)へ移行する。

用語

リアクション
 元となるマニューバに対応するマニューバ宣言(ラピッド・ジャッジ・ダメージもしくはオート)
創作マニューバ

名称タイミングコスト射程効果
【待機】アクション自身何もしないマニューバ。通常は【せぼね】を使った方がマシ。
全てのキャラが所持しているスキルとする。
キャラクターシートへの記載は省略する。



1.カウント処理の基本的な考え方と進行

1-1 基本
タイミングコメント
アクションカウントと行動値が同じキャラクターは「全員」アクション宣言を行う。
(何も無ければ「待機」と言うアクション宣言を行う)
コストの支払い(コマ移動)アクションを宣言した全員がコストを支払う
判定(ダイスロール)判定が必要である場合は全員が行う。順不同
切断判定(ダイスロール)判定が必要である場合は対象が行う。
仮)ダメージ宣言された攻撃マニューバのダメージを算出する。
タイミングがダメージのマニューバと混同しやすいので仮を付ける。
損傷処理全員に算出されたダメージを適用し、損害箇所を選択し、損害にチェックをする。


1-2 ラピッド宣言が無い場合の進行
タイミングコメント
アクション全員が宣言する。順序は任意だが手駒の宣言を先に行う。(後宣言有利であるため)
コストの支払い(コマ移動)
(リアクション無し)このパターンではラピッドによる割込み処理は発生しないものとする
判定(ダイスロール)
ジャッジタイミングがジャッジであるマニューバの宣言
コストの支払い(コマ移動)
切断判定(ダイスロール)判定が必要である場合は対象が行う。
ジャッジタイミングがジャッジであるマニューバの宣言
コストの支払い(コマ移動)
仮)ダメージ攻撃マニューバのダメージ値を確認
ダメージタイミングがダメージであるマニューバの宣言
切断判定失敗の回避ポイント
コストの支払い(コマ移動)
カウントで宣言されたアクション全て解決同時に解決されたと見做す。まだ損傷していないので仮)ダメージで失われる見込みでも解決される事に注意。
損傷処理切断判定に失敗しており仮)ダメージが0以下の場合は、先に行った切断判定が不成立となって部位損傷が発生しない。


以下から、進行の説明となる為「コスト支払い(コマ移動)」は省略

1-3 ジャッジ・ダメージの順序説明
ジャッジ・ダメージは「発生源を指定されたラピッド」と言い換えられる。ジャッジは元となる判定・ダメージは元となる仮)ダメージに対応する。
こうでは無いタイミングコメント
アクション
リアクション無し
判定(ダイスロール)ジャッジは元となる「判定」にスタックしていくが、
ジャッジ
ジャッジこれは一つ前のジャッジにスタックしている。
こうなるタイミングコメント
アクション
リアクション無し
判定(ダイスロール)ジャッジはこの「判定」にスタックする為、ジャッジはジャッジにリアクションせず、常に元となる「判定」にリアクションしジャッジ宣言終了後に一斉解決する。
ジャッジ
ジャッジ
どう違う?
こうでは無い場合、スタックするジャッジは一つ前のジャッジを”打ち消そう”としている。記憶する元情報が増えて処理が煩雑となる為、採用しない。
こうなる場合、ジャッジを使用する為の元情報は常に「判定」の1つで済む。



2.ラピッドの基本的な考え方と進行、処理の例

ラピッドの中身
 「1-1」相当の処理を行う。処理中にラピッドの宣言があった場合、そこで「1-1」相当の処理を開始する。

アクションとの違い
 先に損傷処理まで行う為、ラピッド終了時にパーツが損傷している場合がある。この場合リアクション元のマニューバがキャンセルされる。(宣言はされているのでコストは支払い済)

ラピッドで割込む意味
 アクション同時解決であり宣言された段階で損傷処理まで保証される為、アクションでアクションをキャンセルする事が出来ない。ラピッドではそれが可能となり戦術幅が増える事となる。

2-1 リアクションのパターン
アクションやラピッドに対してリアクションする場合。
タイミングコメント
アクション
ラピッド下のラピッド解決後に解決を行う。
解決の結果、アクションが消滅する場合もあり得る。
ラピッド対象は一つ前のラピッドでこちらを先に解決する。
解決の結果一つ前のラピッドが消滅する場合もあり得る。


2-2 リアクションのパターン
アクションに対して複数のリアクションする場合。
タイミングコメント
アクション
ラピッド
ラピッド対象はアクションでこちらを先に解決する。
解決の結果、元となるアクションが消滅する場合もあり得る。
その場合一つ前のラピッドは対象が消滅する為不成立。
(宣言済みである為コストは支払われている)


2-2ー1 リアクションのパターン
複数のリアクションを逐次解決する場合。
タイミングコメント
アクション
ラピッド先に宣言されたラピッドが解決される
ラピッド改めてリアクションを宣言する


2-3 アクションにリアクションが無い場合でも、ジャッジ・ダメージにリアクションできる
「一度もカウント宣言されなかったのに活躍したキャラ」がありえる。
タイミングコメント
アクション
(リアクション無し)
判定(ダイスロール)
ジャッジ
ラピッド
仮)ダメージ
ダメージ
ラピッド
カウントで宣言されたアクション全て解決
損傷処理


2-4 応用編
考えられる宣言状況の例
タイミングコメント関連マニューバ
アクション
ラピッドアクションのリアクション
ラピッドリアクションのリアクション
ラピッドアクションのリアクションよぶんなうで効果
判定(ダイスロール)
カウントと行動値が同じキャラが居る場合、アクションへ戻り宣言(追加行動) ↑せぼね効果 援護
ジャッジ振り直し死の舞踏 運命歪曲
ジャッジ判定値への修正支援n 妨害n 断罪
ジャッジ割り込み発生銃型(宣言)
ラピッド判定が発生するジャッジマニューバは「宣言後ラピッドが発生」したものと見做して処理する。銃型(処理)
切断判定(ダイスロール
ジャッジ判定値への修正支援n 妨害n
仮)ダメージ「自身がダメージを与えた~」等はこの発生源である事。「ダメージを受けた」等はこの発生源である事。
ダメージ判定値への修正防御n 追加ダメージ お姫様 狂気の果て 庇う 肉の盾 裁可 無限解体(宣言) 捕食者 背徳の悦び 結晶化 きもちいいくすり
ダメージ割り込み発生ゾンビボム(宣言) どろどろ 無限解体でタイミング変更されたアクション
ラピッド判定が発生するダメージマニューバは「宣言後ラピッドが発生」したものと見做して処理する。
カウントで宣言されたアクション全て解決同時に解決されたものと見做す。
損傷処理
ラピッド「損傷」を条件とするマニューバゾンビボム(処理) 心を鬼にして(処理) すすりじた



3.バトルパートの進行

NCとしてバトルパートの進行管理する為の確認事項。PLにも知っておいてもらった方がもちろん良い。
カウント処理中などの例外処置はここでは記載しない。

3-1 バトル
進行コメント関連マニューバ
バトル開始処理NCはバトル開始を宣言する
勝利条件・カルマを提示
勝利条件を満たしたならば処理に係わらず「バトル終了処理」へ移行「バトルに全員参加する」が勝利条件もあり得るので
参加キャラクターを確認配置エリアと最大行動値も内緒話 子守歌 魔弾 氷の心 冷静 抑制 憎まれ役 克己心 優雅 死神 冥王 銃神 後衛の誇り
特殊条件がある場合は説明をする。ギミック等作戦
ターン開始処理NCが現在のターンを宣言する私は人形(1ターン目のみ
各キャラクターは行動値を最大行動値まで回復する最大行動値に効果があるマニューバの状況とマイナス修正を確認する煉獄の檻
カウント処理NCが現在のカウントを宣言するカウントと行動値が同じキャラクターを確認し、アクション宣言が出来る事を通知加速する狂気 地獄の住人 奈落への抗い 楽園の守護者 平気 手負いの獣
アクション宣言「アクションとして使用するラピッド」も可能かめれおん 奈落の引力 刹那 殺劇 キャンサー 少女 癒し 楽園の天使 援護 随行 号令 寒波 花園の集い 死の手 集中
判定判定に修正のあるもの 無茶 敵は敵 足掻く
ジャッジ支援n 妨害n 異形存在 必中 負けない心 輝く表情 断罪
切断判定悪食
ジャッジ支援n 妨害n
仮)ダメージお姫様 血の涙
ダメージお姫様 狂気の果て 庇う 肉の盾 災禍 無限解体 捕食者 背徳の悦び 結晶化 きもちいいくすり
損傷リミッター
カウントと行動値が同じキャラクターが居ない事を確認
カウントを-1
カウントが0以下である場合は「ターン終了処理」を開始
「NCが現在のカウントを宣言する」へ戻る
ターン終了処理ターン終了時に発揮するマニューバを確認・処理煉獄の檻 失敗作 うじむし 平気 調律 集中 円舞曲 捕縛銃 つめたいひかり 衝動
各キャラクターの行動値のマイナス修正を確認する
ドールは任意の狂気点を1点加える半壊
「ターン開始処理」へ戻る
バトル終了処理バトル終了時に発揮するマニューバを確認・処理うじむし 棺桶 救急箱 つぎはぎ 内緒話 業躯 臓物豚
ドールは【たからもの】の数だけ任意の狂気点を減らす
悪意を元に修正パーツ数を確認修復はエンドパートの開始時に行う
キャッキャ言いながらウィンドーショッピング見たいに修復して欲しいからだと思う。対話もさせる事。
バトルパート終了宣言



検討中事項

【無限解体】
現状、効果適用されたマニューバのタイミングを検討する方向性だが、
・【無限解体】の発動自体に更に条件を付加する
方向で考えた方がいいのでは?
具体的に、
仮のコストとして)【無限解体】を行いたいドールはラピッドの攻撃マニューバを1つ所持する事。仮に「準備ラピッド」とする
これで、
 アクション宣言
  リアクション(ラピッド攻撃M)→解決中ダメージタイミングで【無限解体】宣言
 アクションの判定
 アクションのジャッジ
 アクションのダメージ
  リアクション(無限解体でタイミングがダメージに変更された攻撃M)→ラピッド処理
 行動解決と損傷

元の条件である、
・自分がダメージを与えた際 → 準備ラピッドで攻撃している
・次カウントまで      → 同一カウント内の処理
・同一対象         → 準備ラピッドと同じ対象
・タイミングが「ダメージ」 → タイミング:ダメージ時にラピッド処理
で、解決していけるのでは。


改版履歴

20231113 公開
20231113 2-4:ジャッジ・ダメージにコメント追加
      2-4:判定時に狂気点使用の振り直しを入れない決断
      3-1:表を見直し。無駄なレベルを1つ削除。
      3-1:【作戦】がターン開始処理になっていたため、バトル開始処理へ
      2-4:「損傷」を条件とするマニューバに【すすりじた】を追加
20231115 3-1:カウント開始処理後の説明をコメントに変更
      3-1:切断判定後にジャッジ追加
      3  :説明を追記
      全体 :レイアウト変更。改行の調整。章題前2、それ以外1
      2-2-1:無限解体で処理したかった例が表現できていなかったので表を追加。
20231126 検討中事項を追加
      検討中事項として【無限解体】

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LeTS
4. LeTS
2023/11/15 20:58
メガネさん
質問ありがとうございます。回答します。

1つめ。
 ラピッドの段差はどのマニューバに対するリアクションかを表しています。途中から読まれて疑問を持たれた場合、前提不一致となる為回答できません。
最初の質問の状況「r1で【ホッパー】を、r2は無しで、r3で【発勁】を宣言」は「敵を押し出し、そのカウント中に接近する」であり「敵の傍にそのカウント中に接近し、そのまま押し出すという動きが可能」ではありません。
 「「そのラピッドがどのマニューバに対する宣言か」は重要ではない」については、質問の設定が1つのアクションに対する複数のリアクションを想定されており、その状況では重要としない設定でも状況に影響がでていません。r2のラピッドがr1に影響を与える状況では対象を明示する必要があるため、情報として必要です。

2つめ。
「敢えて載せなかっただけです。」について、表現されないものの回答はできません。
3-1)残りパーツ数が1/10で予約された損傷数が3で修復数が1
3-2)残りパーツ数が2/10で予約された損傷数が3で修復数が1
3-3)残りパーツ数が2/10で予約された損傷数が2で修復数が1
のホラーについて再度回答をお願いいたします。については、原則PC有利の為、いずれもホラーは破壊されます。
同時解決と言う文言に拘っておられるようですが、原則PC有利であるため同時解決が許容されるのであって、解決順序が不明瞭である状態を解決するのであれば別途ステータスを追加すべきです。
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メガネ
3. メガネ
2023/11/15 15:57
LeTSさん
回答ありがとうございます。

2.については、2-4の段差の表からして、処理順はr2→r1→r3だと思ったのですが、回答からは、どのマニューバに対する宣言かに関わらず、r3→r2→r1と処理するように読めます。その場合ですと、どのような順序で宣言をしても、「宣言するとき」と「処理するとき」の両方に射程内かどうかの判定がある以上は、「敵の傍にそのカウント中に接近し、そのまま押し出すという動きが可能」にはならないと思います。
これは私の意見なのですが、「そのラピッドがどのマニューバに対する宣言か」は重要ではないと言いますか、情報として要らないと思っています。単に、アクションを宣言したらラピッドタイミングが生じるとして、何ら不都合はないと思います。

3.については、不要な情報は文字数が増えてややこしくなるので敢えて載せなかっただけです。サヴァントかどうかの場合分けについては別個で聞く必要があったかもしれませんが。私は「残りパーツ数」と呼んでおり、これは「全パーツ数」ではありません。
3-1)残りパーツ数が1/10で予約された損傷数が3で修復数が1
3-2)残りパーツ数が2/10で予約された損傷数が3で修復数が1
3-3)残りパーツ数が2/10で予約された損傷数が2で修復数が1
のホラーについて再度回答をお願いいたします。
「損傷」や「修復」というのが処理されたタイミングでどのパーツに対して行われるのか、適用されたタイミングで行われるのかが分からなかったので、そのあたりに根拠がありそうです。
もしかしたら、「同時に解決」と言っているにも関わらず、解決する順番によって生存できるかどうかが変わってくる可能性がありそうですが。
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LeTS
2. LeTS
2023/11/13 21:35
メガネさん
質問ありがとうございます。回答します。
この表の作成は主に、暫定処置におけるラピッドのタイミング変更への不満からです。

1について。
暫定処置を採用しません。よって無限解体でダメージタイミングに変更されたアクションはその後にダメージタイミングに使用を宣言します。その後、宣言されたアクションはラピッドとして処理します。

2について。
ラピッドの宣言については「同時に」とはしていません。先に宣言したマニューバのリアクションとして後から宣言したものから解決します。コメントの後者となります。
r3から解決し【発勁】で対象を1移動させ、r1が解決し【ホッパー】で自身が1移動します。
仮にr3【ホッパー】r1【発勁】として「敵の傍にそのカウント中に接近し、そのまま押し出すという動きが可能」となった場合でも、特に不都合はありません。むしろそう言う動きをしてもらうために、暫定処置を採用しません。

3について。
判断材料となる状況が不足しています。
残りパーツ数以外に損傷しているパーツがある場合、指定された損傷数以外のパーツを修復すればいずれも完全解体にはなりません。
胴が残りパーツ1で損傷3を予約されており、脚の【ほね】を修復が予約されていた場合、カウント終了時に【ほね】が1つ残ります。
仮に残りパーツ数ではなく全パーツ数がそれぞれ1・2・2のホラーである場合、損傷前のパーツに対する予約修復は認めませんので、想定の宣言状況は発生しません。
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メガネ
1. メガネ
2023/11/13 20:00
100%読んだわけではありませんが、何点か質問があります。
1.【無限解体】の扱い
『永い後日談のネクロニカ』暫定解決(Ver.1.1.0 2013/08/22)にて、
●P73、タナトスの特化スキル【無限解体】の効果
自身がダメージを与えた際のみ使用可。次カウントまで、所有する攻撃マニューバは全て同対象に使う限りタイミングが「ダメージ」となる。

 ↓

自身がダメージを与えた対象にのみ使用可。現行動値が0以下でない限り、あなたは次カウントまでダメージを与えたもの以外の使用可能な攻撃マニューバを最大1回ずつ、同じ攻撃対象にそれぞれ本来のタイミングで使用してよい(現行動値とカウントの差は無視する)。
とあります。
アクションタイミングに同時に宣言した場合、アクションマニューバを無限解体で使用可能にしようにも、タイミングが無いように思えます。こちらの暫定裁定は採用せず、ダメージタイミングに攻撃を行うのでしょうか?

2.ラピッドマニューバの同時宣言について
2-4のように、ラピッドr1,r2,r3があったときに、アクションに対してr1,r3を、r1に対してr2を宣言するというのは、r1とr3は同時に宣言されるのでしょうか? それともr2の処理終了後にr3を宣言するのでしょうか?
前者の場合ですと、r3に対してラピッドでr4を宣言したときに、r2とr4をどのように処理するのかがよくわかりません。後者の場合ですと、例えば、r1で【ホッパー】を、r2は無しで、r3で【発勁】を宣言し、敵の傍にそのカウント中に接近し、そのまま押し出すという動きが可能になるのではないかと思います。

3.アクションタイミングの同時解決について
パーツの損傷,修復について考えます。
3-1)残りパーツ数が1で予約された損傷数が3で修復数が1
3-2)残りパーツ数が2で予約された損傷数が3で修復数が1
3-2)残りパーツ数が2で予約された損傷数が2で修復数が1
のうち、ドールや手駒が完全解体になるのはどれでしょうか?
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