【ソード・ワールド2.5】ルールなどに関する質問をすると詳しい人が答えてくれるトピック3【トピック・掲示板】
猫型対人魚雷質問・討議 3 | |
登録日:2020/10/14 01:21最終更新日:2024/10/08 11:47 |
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76. スラっち | |
2024/10/08 11:47 |
>きつかさん たしかにアーケインレリックに詳しく記載がありました! ありがとうございます。 ①探索成功→解除成功 罠にはまらない ②探索成功→解除失敗 罠にはまらないが罠はそのまま残る ③探索失敗(or探索しない)→罠回避成功 罠にはまらない ④探索失敗(or探索しない)→罠回避失敗 罠にはまる ということのようですね。 こうしてみると罠というのは2回連続で判定に失敗しないとかからないので意外と避けられるような🤔 GMの裁定も織り交ぜつつ楽しく遊びたいと思います。ありがとうございました!😁
75. きつか | |
2024/10/07 16:20 |
>スラっちさん アーケインレリックに罠データというのがあり、そちらが参考になると思います。 >探索の目標値 こちらはPCが事前に怪しんで、あるいは警戒している場合にGMが能動的に探索判定を行わせるかあるいはPCの自発的な提案によって探索したいと申し出た際に使用する目標値となります。 ここで、探索に失敗しても特に何も起こらず成功すれば罠を発見することができ >解除の目標値 によって解除可能になります(解除できないものもあるかと思います) >罠回避の目標値 こちらは探索判定を行わないか、失敗した結果罠の存在に気付かずに発動させそうになった際に行う判定の目標値です。成功すれば罠の効果を免れます。 以上の流れから (1)はその通りです。 (2)は、探索判定はしたい人、試みた人。罠回避判定は作動させたであろう人、並びに巻き込まれた人 ヴァイスシティに登場する先頭の…というのはRP上誰が先頭を進んでいるか明確になっていればそのPCでいいと思いますが私がGMならば、最初に探索を行ったPC(失敗している前提)が先頭という扱いにするかなと思います。 (3)は、A・B・C誰でも解錠可能です(探索判定によって、発見していればですが) (4)これは罠の種類や、GMのマスタリングに左右されるのかなと思います。 最終的に、あくまでサプリメントなので書面の通りに解釈するだけではなく、GMがその時の状況に合わせてうまく裁定したりするなどして、物語を楽しくドラマチックに進行できるのがよいのかなと思います。
74. スラっち | |
2024/10/07 11:48 |
シナリオ型サプリの『ヴァイスシティ』に関する質問です。どなたかお教えいただけますと幸いです🙇 p.120の罠決定表について「すべての罠は、先頭にいたPCは必中です。残りのPCは1dして「1〜3」なら罠にかかり...」 という記述があり、また、罠決定表の中には「探索/罠回避の目標値」と「解除の目標値」が書かれています。 例えば、PCが3人(A・B・C)いて、先頭がA、残りがB、Cで、Cだけが罠の範囲から逃れられた場合、 (1)まず前提として、PCは、探索or罠回避判定に成功して罠を発見した上で、 解除判定に成功することで罠を回避できるという認識であっていますよね? (落とし穴だけは「発見すれば避けられる」と記載されているので解除判定は不要のようですが) (2)探索or罠回避判定を行うのは誰か 先頭のAのみが行うのか、罠にかかったA・Bが行うのか、A・B・Cの全員で行うのか (3)解除判定を行うのは誰か 先頭のAのみが行うのか、罠にかかったA・Bが行うのか、A・B・Cの全員で行うのか (4)探索or罠回避判定および解除判定について誰か1人でも成功すれば全員回避できるのか (2)、(3)について、例えば、A、Bが魔法攻撃が飛んでくる罠の範囲に巻き込まれた場合、 当初は、それを調べられるのは、A・Bだけ、解除判定についてもA・Bだけなのかなと思ったのですが、 解除スイッチみたいなものが罠の範囲外にある場合であれば、Cも参加可能なのかなとも思いました。 また、Cだけ探索or罠回避判定および解除判定できないのは少しつまらないかなとも思いました😅笑。 (4)については、例えば、落とし穴など、Aが気づかず、Bだけが気づいた場合、先に行っていた Aだけが落ちてしまうということも考えられますが、それではあまりに先頭のリスクが大きいかと思い、 誰か一人でも気づいたら、すぐにパーティメンバーに共有して回避できるとしてもよいのかなと思いました。 このあたりどのように考えればよいでしょうか?ご意見いただけますと幸いです☺️
72. Mackintosh | |
2024/10/06 19:51 |
>71. べいろす氏 「Ⅰ」381頁のディガッド山脈と460頁のチープストーンの解説的に鉱物資源っぽいですね。 自分は2.5から入ったうえ、あまりリプレイも買ってないのと、ルルブをしっかり読み込めてるかと言われれば不可なのでどこかに詳細な設定はあるのかも...? 中途半端で申し訳ねぇ...
71. べいろす | |
2024/10/06 18:05 |
一応ルルブを読んだのですが見つからないので質問させていただきます。 SW1.0では魔晶石は特殊なクリスタルをカストゥールの技術でマナを充填した工業製品(通貨?)でした。 現在の技術では製造することはできず、マナの再充填もできませんでした。 SW2.5での魔晶石はどのような存在なのでしょうか。 1.0と同じようにアル・メナスの工業製品で、現在では製造できないのか、 それともマギテック協会が製造技術を復元しているのか。 それとも工業製品ではなく鉱物資源であって、鉱山を掘ったら出てくるのか。 教えていただけれ幸いです。 よろしくお願いします。
69. したまち おつじ♂ | |
2024/09/29 23:30 |
ゴーレムに関してなのですがゴーレムが複数部位を持っているときは命令できるのは1部位だけなのか? それとも複数部位すべてを動かしていいのかが分からなくてどちらなのでしょうか?
68. Yuka | |
2024/05/13 16:16 |
>67.ケテルさん ET P.84 『たとえば〈ソード〉〈投擲〉の両方のカテゴリにある武器は近接攻撃に使うなら〈ソード〉遠隔攻撃に使うなら〈投擲〉として使用しなければいけません。《武器習熟/**》が適用されるかなどは、それらによって決定されます。』 という記載から、〈ソードA/投擲A〉であるファストスパイクは、使用時に分類を決定できるものと思われます。ですので〈ファストスパイク〉は装備時に使用用途を決定する必要はないかと。 追記:余談ですが上記の記載から〈ファストスパイク〉は《武器習熟/ソードA》がなければ近接攻撃には使えませんし、《武器習熟/投擲A》がなければ遠隔攻撃には使えないと思います。もしできるのであれば《武器習熟/投擲》で様々な武器種を使えてしまいますしね。
67. ケテル | |
2024/05/13 13:35 |
質問があるのですが、〈ソードA/投擲A〉であるファストスパイクを〈ソードA〉で装備した場合、投擲することは可能なのでしょうか? 自分がやってる卓だとそこの処理で割と揉めてるんで
66. Yuka | |
2024/05/10 21:04 |
>65.フォルライト さん なるほど、ありがとうございます。 バルザーシリーズの「〜に蓄えられるマナは〜」の記載や、世界観的にもマナ=MPという認識でしたが…わざわざマナという記載にしているあたりそうなりそうですね… バルザーシリーズ揃えるには戦闘特技一枠(武器習熟A)と6000+6000+8000=30000Gも掛かるのにかなり控えめな性能でしたので…もしカートリッジが使えればと思ったのですが。残念です…
65. フォルライト | |
2024/05/10 19:26 |
>64. Yukaさん 魔動機文明のアイテムなのでカートリッジを取り付けることは可能です。 ですが、バルザーの魔壮鎧やバルザーの魔光盾で必要なリソースは「MP」ではなく独自のリソースである「マナ」なので 取り付けてもマナの代わりになったりマナの消費を軽減させることは出来ないでしょう。
64. Yuka | |
2024/05/10 18:25 |
〈バルザーの魔壮鎧〉(⇨ET123頁)、〈バルザーの魔光盾〉(⇨ET124頁)と〈エフェクティブカートリッジ〉(⇨132頁)、〈マナカートリッジ〉(⇨134頁)についてお聞きしたいのですが。 バルザーの武具にカートリッジは付けられるのでしょうか?
63. あもちん | |
2024/02/03 07:11 |
練技【ドラゴンテイル】についてお尋ねします。 エピックトレジャリー70頁、「1.6 第二戦闘準備」の説明欄に「……練技【ドラゴンテイル】の使用などは、どちらかのタイミングで1回のみです。」とあります。 これは「【ドラゴンテイル】は戦闘準備において使用可能である」と解釈するのが自然な文章かと思われます。 しかしながら、ルールブックⅡ212頁、メイガスアーツ154頁における【ドラゴンテイル】の効果説明では、戦闘準備において使用可能であることを示す△記号がありません。 これは一体どのように解釈すべきでしょうか、ぜひ皆さんの知見をお借りしたいと思います。
62. シマエナガ三銃士 | |
2023/11/06 22:02 |
>57. 畑野レタスさん ・命中力判定に関して 近接・投擲・射撃武器のいずれであっても、主動作を行える状況下であれば命中力判定自体は行うことができます。 ただし、命中力判定において基準値となる数値(それを行える技能+指定された能力値ボーナス+その他補正値の合計)があるかどうかは別です。 近接攻撃の命中基準値:ファイター、フェンサー、バトルダンサー、グラップラー(カテゴリ:格闘限定)、シューター(ET掲載のバヨネット限定)+器用度ボーナス 投擲武器の命中基準値:ファイター、フェンサー、バトルダンサー、シューター+器用度ボーナス 射撃武器の命中基準値:シューター+器用度ボーナス といった感じです。 これらのことから、仮に戦士系技能を一切持っていないキャラクター(一般人や魔法使い)であっても、平目による命中力判定(命中する状況は限られている上に、GMが許可すればですが)はセッション進行上の時間的な問題を除けば、基本的に問題なく判定を行うこと自体はできます。6ゾロが出れば運よく命中するので、なにもできることが無ければ石を投げよう!とか言うのはそういうことですね。 書かれていらっしゃるように、遠距離攻撃手段のうち、投擲攻撃に関してのみ通常移動時にも行うことができます。ただし主動作であることには変わりないので、ごくごく一部の流派秘伝を除いて、移動完了後に行う形になると思われます。 また、追加ダメージに関しても、基本的に基準値とセットで扱われています。ですので、平目で判定を行う場合には、技能レベル点も、能力値ボーナス点のどちらも、基準値にも追加ダメージにも含まれない処理となります。 基準値や能力値ボーナスに掛かる形になる能力増強の指輪の破壊などは平目の場合は無効になりますが、達成値に掛かるフェアリーサポートなどは平目の場合でも有効です。 参考までにどうぞ
61. 東雲タイト | |
2023/11/05 13:34 |
ブルライト博物誌の流派 キンガリー双刃戦舞闘技について質問です。 流派秘伝を運用について考えているのですが 手番開始時 1H状態の流派ソードを両手に装備している 1体目に攻撃→ダメージ処理を終える。 2体目の近接攻撃命中判定時に<衝の全刃>を宣言→2H状態で攻撃→ダメージ処理を終える。 この<衝の全刃>を宣言したタイミングで変幻自在(またはバトルマスター)を習得していると <影の半刃>を同時に宣言して回避された場合、2体目に1Hの攻撃を行える+再び1H×2状態に武器が変化するのでしょうか? ※2体目の命中判定時には2H状態であるため宣言の条件を満たしているのではないかと考えたためです。 仮に可能な場合の命中基準値に関しては3撃すべて両手利きのペナが入り、その上で3撃目には+1または+2のボーナスが乗ると推測しています。 もちろん、GM確認案件であり、あいまいな部分のある運用は避けるのが無難です。 しかし、せっかくの流派を実用したい。こうすれば使いやすいと思っています。 皆さんの推測、考えをお聞かせいただければと思います。
59. アル | |
2023/08/02 14:11 |
>58.Yukaさん 元々ミモレの布鎧は「部位:手」である装飾品を着けていても効果を発動します(ET123頁) ミモレの効果を阻害するのは用法1Hや2Hの武器や盾、アイテムなどだけで、装飾品や用法のないアイテムは阻害しません
58. Yuka | |
2023/08/02 11:25 |
ミモレの布鎧と能力増強の指輪について質問です 本来手に付ける装飾品である指輪を、その他の部分に装備した時ミモレの布鎧の両手に何もつけていないときの効果(回避+2)は適用されるのでしょうか?
57. 畑野レタス | |
2023/07/25 17:08 |
有識者の方に質問させて下さいませ。 射撃武器に関しましてSW2.5ルルブⅡP95~P96より 「射撃武器は平目なら使えるよ」:武器には技能による制限が存在しており~中略~こうした場合平目での攻撃を試みることが出来ます。 ⇒武器制限は後ろの表で✕はついているけれど、平目かつ追加ダメージなしなら使えるよ。 「射撃武器は命中力判定を行えないよ」:(前者に続く形で~)・グラップラー技能~中略~攻撃(命中力判定及び追加ダメージ判定には行えません)には使えません。~中略~カテゴリ「ボウ」「クロスボウ」「ガン」の武器はシューター技能でのみ攻撃に使用することが可能です。 ⇒ファイターとかがなくても平目ぶん殴りしたり、ガメル銀貨投擲は出来るけれど、グラップラーとシューターは例外として特記してあるのでは。 と、判断に迷っております。 後者に関しましてもグラップラーはルルブⅠとあるETのグラップラー専用の部分で明確に命中判定を行えないとありますが、シューターに関しては明記されておりません。 公式ページにて探したところ ______ 2-3.投擲攻撃の変更 改訂戦闘ルールでは、射程を持つ攻撃(射撃攻撃)を、「射出武器攻撃」と「投擲攻撃」に分割します。そして、投擲攻撃において、大きく扱いが変わります。次の2点が変更点です。 1.通常移動時でも行うことができる。 2.命中力判定と追加ダメージ計算にファイター技能およびフェンサー技能も用いることができる(むろん、フェンサー技能は、武器の必要筋力が自身の筋力の半分以下でなければならない制限を伴う)。 ______ とありますが、これも「命中力判定が行える」のか「命中力の基準値として使える」のかが断定しきれません。 何卒ご助力して頂けましたら幸いに御座います。
本作は、「グループSNE」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『ソード・ワールド2.0/2.5』の二次創作物です。