ハウスルール(クトゥルフ神話用キャラクターシート)

イワシの煮干しが作成したTRPG「クトゥルフ神話」用のキャラクターシートです。

ハウスルールの詳細

キャラクターID: 158211717243pGv1762ddd

キャラクター情報  NPCでの使用は不可
TRPGの種別: クトゥルフ神話
ハウスルール

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キャラクター名: ハウスルール
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外部URL:
メモ:
詳細A:
※このハウスルールは随時変更、更新いたします。定期的に確認してください。

【レギュレーション】
・基本ルルブ
・2010サプリ
・2015サプリ
※ただし、職業技能PはEDU×20固定。

※特徴表は2つまで。
(シナリオの都合上、対応できない可能性があります。ご了承ください。)

※キャラシ確認作業簡略化のため、キャラシにどのルルブ、サプリの職業をベースにしたのか記載をお願いします

※このハウスルールは随時変更、更新いたします。定期的に確認してください。

【レギュレーション】
・基本ルルブ
・2010サプリ
・2015サプリ
※ただし、職業技能PはEDU×20固定。

※特徴表は2つまで。
(シナリオの都合上、対応できない可能性があります。ご了承ください。)

※キャラシ確認作業簡略化のため、キャラシにどのルルブ、サプリの職業をベースにしたのか記載をお願いします

【クリファン】
・1~5→クリティカル
・96~100→ファンブル
・スペシャルはなし
・SAN値チェックにクリファンは適用(それぞれSAN減少量に-1、+1)
・無駄クリファンはチケットにして贈呈。
※使用用途は技能値への補正、ダメージ量・回復量の増加など。
・補正により技能値が100を超えてもファンブルチェックは行う。

【探索者】
・基本人外NG、呪文、AFは要相談。
・強すぎる(成長し過ぎた)探索者は受け付けません。

‹技能値割り振り›
・技能値は最大は職業80・趣味70、成長で伸びた場合のみ90まで。
※技能値がそれ以上の場合90で振ってもらいます。
・知識等ステータスに依存するものは95まで。
・回避のみ50を上限とする。
・継続探索者の技能値の振り直し不可。

‹新規探索者作成›
・新規探索者は、一括振り無制限。(常識の範囲内でお願いします。)
・職業技能はルルブ・サプリに記載されてるものに割り振ってください。
・英語の初期値のみEDU×1としてください。
※義務教育で英語は必須となっていますのでこのくらいあってもいいかと思ってます。
※年齢が中学生以上の探索者に適応とします。

【成長】
・初期値成功はその場で1D10ポイント獲得。
・クリティカル、ファンブルはシナリオ終了後、技能ロール失敗でクリティカル1D10、ファンブル1D6ポイントの獲得。
・シナリオ終了後にエンドに関わらず、生還できたらフリーポイント1D10獲得。
・無駄クリのみ好きな技能にフリーポイント1d3ポイント獲得。
・KPは成長チェックしないので、各自でメモなりをお願いします。

【探索】
・RP推奨。
・明確な描写、指定があれば目星等はロールなしでも情報を出すことがあります。
・リアルアイデアで気づいた情報もアイデアロールなしで出すことがあります。
・交渉系技能は基本RPなしでは振れません。どういう言葉で交渉するのかを先に宣言しその後ロールして頂きます。言葉によって+、−補正をつける。
・パソコンやスマホを使ってのネット検索はコンピュータor図書館1/2。

【APP補正】
・交渉系技能に補正
・APP16~18:異性、同性のNPCに対して、+10補正
・APP3~5:異性、同性のNPCに対して、−10補正
・全てのNPCに対して適用は致しません

【戦闘】
・基本1Rに攻撃、受け流し(MA、武道)は1回ずつ。
・回避は無制限に出来ます。ただし2回目1/2、3回目1/4、4回目1/8と減少。。
・回避の専念は元の値で無制限に回避可能。
・回避、受け流しの際のクリティカルは基本カウンター扱い。
※こぶし、キック、頭突きのどれか(MA、武道はなし)
・武道は人体又はそれに近しい物以外に対しては効力を失う。
・銃火器に対する回避は1/2、受け流しは不可。
・素手による受け流しは、素手のみに適応。
※近接武器・銃火器に対しては不可。
・武器による受け流しは、銃火器による攻撃以外すべてに対応。
※近接武器による受け流しは耐久力を減らす。
※銃火器による受け流しは、1度に耐久力を超える攻撃を受け場合のみ使用が出来なくなる。
・かばうは未行動でDEX×3、行動後でDEX×1。
・かばう人は回避、受け流し不可。
・上記が適応されるのはPC、NPCのみ。神話生物はその限りではありません。

【発狂】
・基本ルルブの狂気表を採用
・一時的発狂は1D10+4分間(戦闘R)の発狂
・不定の狂気は1D6セッションの発狂
・狂気内容はロールorチョイス
※PLのシーンに適した狂気内容の希望があれば認めます。
・不定はトリガーを決定し、それを引いたら狂気が再発。
・一時的狂気と不定の狂気の併発は無し、不定の狂気を優先とする。
※併発したい方は教えてください。
・不定の狂気は精神分析等の適切な処置を行った場合のみ一時的に収まる。
・精神分析(物理)は戦闘時のみ認める。攻撃のロール成功後(ダメボなし)、発狂した者のSANc成功で発狂解除。
・不定のリセットはシナリオ中は基本的無し、しかし長期セッションなどの場合はリセットする場を設ける。

【回復】
・基本1つの傷に対し1回まで技能判定を許可
・クリティカルは回復量に+1D3、ファンブルは-1D3
※ファンブルで出来た傷に対しては回復量1を最大とする
・応急手当1D3・医学は1D3・応急手当+医学の併用ロールで1D6の回復。
・回復アイテムはシナリオ開始前に1D3の使用可能回数を決める。
・回復アイテムの効果は技能値に10%の補正or回復量の最大。
※ただし応急手当+医学の併用ロールには回復量の最大は適応されない。

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詳細B:
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詳細C: ※ 公開されていません。
マクロ: ※ 公開されていません。
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