ハウスルール(クトゥルフ神話TRPG用キャラクターシート)

もりすが作成したTRPG「クトゥルフ神話TRPG」用のキャラクターシートです。

本作は、「株式会社アークライト」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『クトゥルフ神話TRPG』の二次創作物です。

Call of Cthulhu is copyright (C)1981, 2015, 2019 by Chaosium Inc. ;all rights reserved. Arranged by Arclight Inc.
Call of Cthulhu is a registered trademark of Chaosium Inc.
PUBLISHED BY KADOKAWA CORPORATION

ハウスルールの詳細

キャラクターID: 159920862646Akacatflew67

キャラクター情報  NPCでの使用は不可
TRPGの種別: クトゥルフ神話TRPG
ハウスルール

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キャラクター名: ハウスルール
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外部URL:
メモ:
詳細A:
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詳細B:
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詳細C:
クリティカル1~5 ファンブル96~00
スペシャルは採用しない

・幕間の成長
継続探索者は1d6で期間を決め1ヶ月につき1技能成長判定を行うことができる また1ヶ月につき1回san値回復判定を行う。 sanでダイスロールをし、成功した場合1d3のsan値回復とする。

・成長 
クリティカル、ファンブル、初期値成功を出すとシナリオクリア後に成長判定を行う。 ただしファンブルは同じ技能で2回以上出したとしても1回のみ成長判定を行える。 クリティカル、初期値での成功は回数分成長判定
失敗した技能は1d10の成長を行う
成長判定でファンブルした場合は+1d6で成長する

san等上げられない技能によるクリティカル、ファンブルはシナリオ終了後1d3のフリー技能ポイントとして使える

クリティカル情報が出せない場面でのクリティカルは持ち越しを行いファンブルの打ち消しまたはクリティカル情報がある場面での開示に使える
使用しなかった場合はシナリオ終了後に1d3のフリー技能ポイントとして使える

sanチェック
クリ:減少値を-1d3する、0だった場合はそのフリー技能ポイントを2d3とする
ファン:減少値を+1d3する

上限95の技能でのクリティカル、ファンブルはシナリオ終了後1d3のフリー技能ポイントとして使える

超自然の存在について
継続探索者によっては同じ神話生物に遭遇したことがあるだろう
その場合san値減少が緩和される(緩和値は探索者がその神話生物に何回遭遇したことがあるかを確認しKPがその場で決める)

【キャラシ】
新規探索者は3回まで振り直し可能(部分的な振り直しでも良い)
ただし入れ替えは不可
技能値の上限は80とする
(ステータス依存の技能はこの限りではない)
継続探索者はAF・呪文の持ち込みを申告し、了解を得ること
技能値の上限は95とする
ただし回避の上限は継続探索者でも80とする

特徴表は原則無しとする
高校生以下の探索者は2010のサプリに従って小学生1年生の時分から作成を行う
大学生探索者は行わなくて良いが、技能は表に従って取得することとする

・職業について
ルルブ、サプリに載っていない職業を設定する場合はベースとなる職業を設定し、職業Pを対象の職業技能に振り分ける
ただし全ての職業技能を取得する必要はない
最低2技能は取得する必要がある
またこのルールを無視して、職業を設定することも可能であるが、その場合はシナリオ開始前になぜ職業Pをその技能に振ったのか説明しなければならない

40歳になった探索者は2010のサプリに従い衰えを行う
衰えは10歳おきに行う

・発狂
一時的狂気:sanが一度に5以上減少し、アイデアに成功
1d10+4ラウンド
不定の狂気:最大sanの1/5減少
1d6ヶ月間

・一時的狂気の回復
精神分析のみ可能
ただしGMに精神分析(物理)を提案することも可能だが、却下されることもある

・所持品
その時代、世界観に即した物にすること
現代日本で重火器、刀剣類を所持する場合不自然でない理由と隠し持つ努力が必要となる
・備考
小数点は切り上げとする
メインタブ以外でダイスロールしたら、振り直しとする
クリティカルであってもである
<他の言語>の初期値はEDU×1とする

【戦闘】
・行動順 
DEX順に行動する、同じDEXの場合シナリオ開始前に1d100を振り数値が低い方のDEXを0.1上昇させる
敵とDEXが同じ場合は戦闘前にこれを行い、戦闘終了後に戻す

・回復 
1ラウンドの行動で医学・応急手当で回復できる
傷一つにつき、成功判定の可否を問わず1回とする
ただし時間経過後に再度判定することができる
クリ2d3回復 成功1d3回復 
失敗回復なし ファン1d3ダメージ
医学・応急手当を同時に使うこともできる
片方クリ片方ファンブルは相殺とし、片方成功片方失敗の判定とする
片方成功片方ファンブルは両方失敗とする

・回避
回避はそのターン2回目以降は-10,-20と減少させて行うことができる。ただし一回の拳銃に対しての回避は一連の動作として減少せずに回避できる
またラウンド開始時に回避専念を宣言すると、マイナス補正なしで何回でも回避できる 

・庇う
敵攻撃宣言時に宣言し、敵とのDEX対抗ロールを行う
成功した場合、庇うことができ
庇った探索者がそのターン行動済みの場合、次のターン行動できない
そのターン行動していなかった場合は庇うをそのターンの行動とする
失敗した場合はそのターンに別の行動ができる

・逃走
そのラウンドに宣言を行い、各探索者のDEXと最もDEXが高い敵との対抗ロールを行う
失敗したら、そのターン探索者は行動できない
戦闘によっては逃走できない場合がある

・ノックアウト攻撃
攻撃を行う前に宣言をする。判定に成功した後、その時のHPとダメージの値で抵抗判定を行う。
成功した場合、相手にダメージを3分の1にして与える。
失敗した場合はそのままダメージを与える

・武道とマーシャルアーツの違い
武道は両手・両足が自由な時にのみ使える
マーシャルアーツは組み合わせる素手攻撃に使う部位が自由な場合使える、ただしキックを使う時に片足が不自由な場合は両方を-30でロールする

・武道
拳、キック、組付、頭突きと合わせて使用する。
両方に成功した場合ダメージを2倍にする。
ただし武道に対応した素手攻撃でしか使用できない
また手or足が塞がっている場合、使用できない
 ラッシュ
  武道:組付系でも行えるものとする
 フェイント
  武道:組付系でも行えるものとする

・武道<刀>
日本刀と合わせて使用する。
両方に成功すると斬撃+体当たりによるノックバックなど剣道、剣術技を使用することができる

・庇う
敵が攻撃宣言をした時に宣言する。
DEX対抗を行い成功した場合、攻撃対象探索者の代わりにダメージを受けることができる。
そのラウンドで行動していても庇うことはできる。
また次のターンに行動できなくなることもない
逃走
ラウンド開始時に宣言する。
DEXが一番遅い探索者とDEXが一番早い敵とでDEX対抗ロールを行い、成功した場合逃走成功となる

・物の受け渡し
物の受け渡しはその行動でラウンドを消費する
また落ちている物を拾う場合も同様である
ただし逆に落とす場合は消費しない

・技について 技の提案は積極的に取り入れる。
もりすは格闘技の技を再現することが好きなのです。
 例、さば折:宣言をし、<組み付き>成功すれば1d8のダメージ、ただし組み付きを継続することはできない 
コークスクリューブロー:パンチ-30+武道打撃系-30でダイスロール ダメージを与えたら、次のターン相手は動けない(edited)

・受け流しについて 素手の攻撃に対しては対応する素手攻撃、マーシャルアーツ、武道、近接武器、刀剣類、ライフル、ショットガン、サブマシンガンで可能である 近接武器の攻撃に対しては上記の内素手攻撃以外で可能である 刀剣類の攻撃に対してはマーシャルアーツor武道の半分、近接武器、刀剣類、ライフル、ショットガン、サブマシンガンで受け流しが可能である ただし素手以外による受け流しはその武器の耐久値を減らすことになる

組付について
【組み付き成功時の判定】
・対象を転倒させる
 自動成功。組み付き状態は解除されるが、そのラウンド中、対象は行動できない。ただし、対象は転倒に対して<回避>ロールを行う事ができる。

・対象を押さえつける。
 組み付いている者が、STR対抗の成功でそのラウンド中、対象の行動を封じる。対象は<受け流し>も<回避>も<幸運>ロールも不可。
 次ラウンドの行動時に再度行動を選択する。押さえつけ続ける場合は再度同じ判定を行う。
 再度の押さえつけに失敗した場合にまだ対象が何も行動をしていなかったならば、そのラウンドの最後に押さえつけられていた対象は行動できる。
※押さえつけている間は<回避>も<受け流し>もできない。

・対象を肉体的に傷つける
<組み付き>に成功したラウンド時に行う事ができる。
 組み付き成功中、もう一度、<組み付き>ロールをする。成功でダメージを与える。
 組み付かれている対象のラウンドが回ってきた場合は対象によるSTR対抗が発生する。
組み付き状態が解除された時、まだ対象が行動していなかった場合、ラウンドの最後に対象は行動できる。

・ノックアウト攻撃を行う
 通常のノックアウト処理を行い、判定<成功>で対象は気絶する。判定<失敗>で組み付き状態は解除される。

・対象の武器を奪う
 そのラウンド中、対象は近接攻撃ができない。
 次のラウンド行動時に<組み付き>ロールの<成功>で対象の武器を奪う事ができる。<失敗>した場合は組み付き状態が解除される。
先に対象の行動が回ってきた場合、対象によるSTR対抗が発生する。

・対象を窒息させる
 対象が窒息判定を行う。判定<失敗>で窒息によるダメージを負う。
 判定<成功>でダメージを受けず、対象によるSTR行う。
 判定<成功>で組み付き状態から解除される。<失敗>で次のラウンド時に再度、窒息判定を行う。

・サルトについて
 サルト使用宣言時、<組み合わせ>ロールで判定を行うが、片方の技能が失敗した場合は失敗扱い。
<組み付き>の方のみが成功しても、<組み付き>に成功したことにはならない

・タックルについて
頭突きの代わりに<dex>*5と<str>*5の2回ロールで判定を行える
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