クトゥルフ6版ハウスルール(クトゥルフ神話TRPG用キャラクターシート)

カラスが作成したTRPG「クトゥルフ神話TRPG」用のキャラクターシートです。

本作は、「株式会社アークライト」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『クトゥルフ神話TRPG』の二次創作物です。

Call of Cthulhu is copyright (C)1981, 2015, 2019 by Chaosium Inc. ;all rights reserved. Arranged by Arclight Inc.
Call of Cthulhu is a registered trademark of Chaosium Inc.
PUBLISHED BY KADOKAWA CORPORATION

クトゥルフ6版ハウスルールの詳細

キャラクターID: 161155468593kalas3012

キャラクター情報  NPCでの使用は不可
TRPGの種別: クトゥルフ神話TRPG
クトゥルフ6版ハウスルール

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キャラクター名: クトゥルフ6版ハウスルール
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外部URL:
メモ:
詳細A:
キャラクターシート作成・提出時
■パラメータについて
★パラメータ決定ダイスの振り直し・パラメータの交換
 探索者のパラメータを決定するダイスロールの振り直しは
 全能力一括での振り直しのみ可能。個別での振り直しは不可。
 また、同一のダイスロールにより導出されるパラメータは
 2か所までパラメータの交換を可能とする。
(例として、STRとCONはともに3D6で導出されるため交換可能。
 STRとINTはそれぞれ3D6、2D6+6で導出されるため交換不可。)


■技能について
★職業技能の設定
 原則的には各ルールブックに記載の職業をベースに設定する。
 キャラクターシートにベースとした職業を記載してさえいれば、
 名義上、別の職業を名乗っても問題はない。
 技能ポイントは記載されている全ての職業技能にポイントを割り振る必要はなく、
 その探索者には不要と思われる技能はオミットして良い。

★技能値の上限
 探索者創造時の技能値の上限は95とする。
 技能成長によりこれを超えた技能については、
 補正などは行わずにその数値でのダイスロールを行うものとする。


■継続探索者について
★呪文・アーティファクト
 探索者間の性能差が顕著となる可能性があるため、原則的に使用・持ち込みは不可。
 ただし、一部のシナリオにおいては限定的に認める場合がある。
詳細B:
セッション中
■ダイスロールについて
★クリティカル判定とファンブル判定
 クリティカル:01~05
 ファンブル :96~100

 クリティカル・ファンブルが直ちに影響しない場面の場合、
 次回の技能判定に対する補正で解決する。
 また、1クリティカル、および100ファンブルはそれぞれ
 通常のクリティカル、ファンブルと等価なものとして扱う。

★技能判定値の上限、下限
 能力値の対抗ロールや、補正値込みの技能判定値が
 100以上、または0以下となった場合、
 ダイスロールは行わず、それぞれ自動成功、自動失敗として扱う。

★技能成長
 セッション中、技能判定に成功した技能については、
 セッション終了後、その全ての技能について成長判定を行うことが出来る。
 また、以下の判定が発生した場合は追加の成長判定を行うことが出来る。

 ・初期値技能の判定に成功 +1D10(成長判定不要)
 ・クリティカル判定    +1D10
 ・ファンブル判定     +1D10


■一部の技能に関する特殊裁定
★<目星>ほか一部の探索系技能
 探索個所や確認する部分を細かく指定した場合、
 技能判定なしで情報が開示される場合がある。

★<アイデア>ほか知識系技能
 シナリオに設定されている情報やギミック等について、
 PLが知っていること、あるいは気付いたことについて言及した場合、
 技能判定なしで情報が開示される場合がある。

★<医学><応急手当>
 探索者の耐久力が減少している場合、減少した回数1回につき1度、
 <医学><応急手当>により1D3の耐久力を回復することが出来る。
 <医学><応急手当>のロールがクリティカルした場合、回復する耐久力は3となる。
 <医学><応急手当>のロールがファンブルした場合、対象は1D3のダメージを受ける。
 この際に減少した耐久力については<医学><応急手当>の対象にならない。
 また、<医学><応急手当>の組み合わせロールを試みる場合、
 その両方が成功したなら回復する耐久力は1D6+1となる。

★<精神分析>
 一時的狂気に陥った探索者は、発症時に決定した時間経過のほか、
 <精神分析>を受ける、耐久力が減少することで正気に立ち直ることが出来る。
 他のキャラクターが、発狂したキャラクターの耐久力を減らすことで
 正気に立ち直らせようとする場合は、<こぶし>でロールする。
 成功した場合、対象の耐久力を1減らして一時的狂気から立ち直る。
 この際に減少した耐久力については<応急手当>の対象にならない。
詳細C:
■戦闘について
★<回避>技能の使用と制限
 各キャラクターは、1ラウンドに1体のキャラクターからの攻撃に対して
 <回避>することが出来る。
 同一ラウンド内に、1体のキャラクターから複数回攻撃を受けた場合は、
 その全てに対して<回避>することが出来るが、
 同一ラウンド内に、複数のキャラクターから攻撃を受けた場合は、
 1体のキャラクターからの攻撃のみ<回避>することが出来る。
 ただし、射撃に対しては何れの場合も初撃しか<回避>することが出来ない。
 なお、<回避>に失敗した場合でもこの回数は消費される。

★<回避>の専念
 各ラウンドの開始時に、<回避>に専念することを宣言することが出来る。
 宣言したラウンドの間、自身が対象となった全ての攻撃に対して
 <回避>することが出来るが、自分のターンでの自発的な行動は行えない。

★戦闘中のクリティカル・ファンブル効果
 原則的には以下に従うものとする。
 ただし戦闘状況によっては、下記以外の効果が発生する場合もある。
 ・攻撃クリティカル 必中または基礎ダメージのダイス数+1(任意選択)
 ・攻撃ファンブル  次の自分の行動ターンまで行動不可
 ・回避クリティカル 同一ターン内の攻撃を全て回避(自動成功扱い)
 ・回避ファンブル  基礎ダメージのダイス数+1

※「■戦闘について」のルールは、現在試験運用中です。
 ルールの変更や調整が入る場合がございます。ご了承下さい。
 チェス盤形式の戦闘ルールも模索中…。
マクロ:

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