ハウスルールCoC6版(クトゥルフ神話TRPG用キャラクターシート)

ミシマが作成したTRPG「クトゥルフ神話TRPG」用のキャラクターシートです。

本作は、「株式会社アークライト」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『クトゥルフ神話TRPG』の二次創作物です。

Call of Cthulhu is copyright (C)1981, 2015, 2019 by Chaosium Inc. ;all rights reserved. Arranged by Arclight Inc.
Call of Cthulhu is a registered trademark of Chaosium Inc.
PUBLISHED BY KADOKAWA CORPORATION

ハウスルールCoC6版の詳細

キャラクターID: 16203936560834mcm

キャラクター情報  NPCでの使用は不可
TRPGの種別: クトゥルフ神話TRPG
ハウスルールCoC6版

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キャラクター名: ハウスルールCoC6版
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外部URL:
メモ:
詳細A:
【ダイスロール】
クリティカル1〜5
ファンブル96〜100
スペシャルは採用していません。
クリティカル情報が出せない場面でクリティカルが出た場合(無駄クリ)、クリティカルチケットを贈呈します。
クリティカルチケットは以下の使い道がございます。
・ダイスの振りなおし
・ファンブルを失敗扱い
・クリア後SAN値回復(枚数)d6

【キャラシート】
・新規/継続両方あり
・新規の場合、能力値振り直しは3回まで可能です。
振りなおしのルールを守っていただければ何人でも振っていただいて構いません。
(ステータス依存の技能は除く)
・継続の場合、技能値の上限は設けませんが、96以上の場合は95でのロールになります。
・回避の上限は新規、継続共に70になります。
・呪文のAFの持ち込みはシナリオごとに記載いたします。。
・探索者の持ち物は日常生活において、持っていても問題ないもののみ持ち物として認めています。
・人外/犯罪者/狂信者は世界観に合わないシナリオではお断りしています。

【成長】
成長判定は、シナリオクリア後に行います。
クリティカル、ファンブル(100ファン含む)、初期値成功した技能はチェックしておき、クリア後に成長判定を行う。
クリア後技能失敗で1d10成長
無駄クリはクリア後フリー1d6成長
クリチケはクリア後フリー(枚数)d6成長

【行動順】
DEXが同じ探索者がいる場合、シナリオ開始前に1D100を振ってもらい、
数値が高いほうが先に行動できるものとします。

【HP回復】
1回の負傷に対し、1回の回復が行えます。
回復量
応急手当、医学1D3回復 ファンブル:1ダメージ

*医学のみ以下を適用
クリティカル:2D3回復
≪治療アシスト≫
応急手当または医学でのロールをする探索者に対し医学50以上を取得している他の探索者は技能値の1/5(切り上げ)を補正値として治療ロールをする探索者へ与えることが出来る。
例:Aが応急手当30%でロールを行おうとしている。Bはアシストを宣言、医学は50%。
Aの応急手当にBの医学50%の1/5である10%が補正として入りAは応急手当40%でロールすることが出来る。

応急キット(セット)または手当に使える物を所持している場合は、技能値に+10 又は 回復量に+1点とします。
・応急手当と医学の差別化
〇応急手当:負傷のみ手当可能、探索中使用した場合の時間経過は僅か、特別な道具は使用しない。
HPが0(瀕死)の人を心肺蘇生する場合はこちらを使用。
戦闘処理中使用可。
●医学:傷の治療のほかに毒などの治療が可能。探索中安全な場所でのみ使用でき時間が大きく経過する。戦闘処理中は毒、やけどなどの治療のみ可能。

【戦闘】
本卓ではマーシャルアーツと武道は混在し以下のようにすみ分けする。
【マーシャルアーツ】
総合格闘・軍隊格闘としてとらえ、こぶし、キック、頭突き、組付きのダメージが2倍
マーシャルアーツと組付きの複合ロールのダメージは2d4+DB(マーシャルアーツ失敗で1d4+DB)とする。サルトと違い成功時に相手にCONロールは発生しない。

【武道】
専門的な武術ととらえ、サプリ通り60%以上で特殊攻撃を宣言できる。60%以下はマーシャルアーツと同様の処理をする。
武道はルールは<立ち技>フェイント、<組技>サルトのみ適用します。
1ターンに回避と攻撃はそれぞれ1回ずつ行えます。
*回避と受け流しは別に1度ずつ使用できる

【クリティカル】
クリティカルが出た場合以下の特権を選択し適応できる。
【共通】
必中(相手は回避ロール不可)となる
【貫通武器】
貫通武器は武器の最大ダメージ+DBの最大ダメージ+武器のダメージになる。
例:ナイフ1d4 DB1d4のキャラがクリティカル ダメージは1d4+8

【打撃武器】
最大ダメージ確定
(武器の最大ダメージ+DBの最大ダメージ)

【回避集中】
ラウンド開始時に宣言で、
そのラウンド中攻撃はできませんが、
回避技能+20%でロールを行うことが出来ます。

【かばう】
そのラウンド中未行動の場合味方が受ける攻撃を代わりに受けることが出来る。かばう際に攻撃側のDEXより低い場合DEXロール成功でかばえる。
例:AがDEX15でディレイし敵の攻撃に備える。敵AがBに攻撃Aが代わりに攻撃を受ける→受ける際に警棒を使用→警棒の耐久減少

【受け流し】
相手の攻撃手段に合わせた戦闘技能でダメージを軽減できる。
例:キック:1D6+1D4で攻撃される。こぶしで受け流し宣言。相手のダメージロール10点→受け手側:こぶしロール成功、1D3+1D4=5点 
ダメージ10点ー5点=5点のダメージを受ける。

【行動の遅延】
行動を遅らせる場合は誰の後に行動するか宣言する。

【逃走】
ラウンド開始時のみ宣言することが可能です。
逃走を宣言した場合、探索者1名のDEXと敵のDEXの平均値での抵抗ロールとなります。
成功した場合、逃走に成功します。
失敗した場合、そのまま戦闘となります。
また、一部の戦闘では逃走が行えない場合があります。その際はKPに従ってください。

【SAN値チェック】
SAN値チェックでクリティカル、ファンブルは使用いたしません。

【狂気】
一時的狂気・不定の狂気は同時に発生します。
1D10で狂気内容を決定します。

【発症】
一時的狂気:SANが一度に5以上減少し、
      アイデアロールに成功。
不定の狂気:最大SANの1/5の減少。

【期間】
一時的狂気:1D10+4ラウンド
不定の狂気:1D6セッション間

【狂気回復】
一時・不定問わず
精神分析で回復できます。
精神分析(物理)を使用する場合、DBを除いたダメージが入ります。
詳細B:
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詳細C:
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マクロ:

マクロはありません。

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