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😶 ダンジョンを回した感想と反省と改善案の模索 〇戦闘の比重が多い ***反省点*** 4時間予定のテキセで戦闘3回は重すぎる。今回は基本戦闘だったが、私が本来やりたい熟練戦闘ではさらに時間がかかることが予想されるのでこのままではよくないと思われる。 また、戦闘では「出目に一喜一憂する」という要素はあるものの、同じことの繰り返しになりがち(特に低レベル帯)なので、後半につれて集中力が消耗してくるとゲームの起伏が希薄となり、平坦で退屈に感じやすくなるかもしれない。 ***改善案*** 戦闘の回避・省略・簡易処理を設ける。 回避・省略・簡易処理はそれぞれ異なる概念である。 ・定義 ①「回避」はそれ自体が一つの試みであるため、成功した場合は戦闘に勝利したのと同等の報酬を渡したい。かつ、回避のための試み(隠密判定など)が失敗した場合、ペナルティを受けつつ簡易処理へと移行できるのが望ましい。ただし、回避できるパターンとそうでないパターンの振り分けや分岐処理用のテキストが増えるため、あくまでイベントの一環として設定する?なお、かならずしも隠密でやり過ごすだけでなく、たとえば敵を罠にはめて倒したり、RPや頼みを聞くなどして和解したりしたケースも含まれる。すなわち「直接戦闘の回避」を意味する。 ②「省略」はそのまま、戦闘行為が行われたものとして”判定を行わない”処理である。そのため「HPかMPを1割減らすことで買ったものとする」というような運用になるだろう。最も時間を短縮できるが、最も味気ないのも確かで、最終手段として設定したい。 ③「簡易処理」は、たとえばデモンズラインの「イベント戦闘」のような、戦闘そのものの形は保つものである。次回から想定するのは「1ラウンドのみ」「全員同一エリア」「敵は一体(敵陣営のHP合計÷2)」「削り切れなかった場合、敵の残ったHPの1割~人数割りの確定ダメージを全員が受ける」「範囲攻撃はダメージ2倍」「ダメージ以外固定値処理」「戦利品判定は制限」といった処理である。 ・運用 原則:「かけら持ち=ボス」の敵との戦闘は通常通り行う ①「回避」は性質上適用できるイベントが限られる。回避に成功すれば戦闘と同等の★(報酬)を得られる。失敗するとリアル時間との兼ね合いで簡易処理or省略となり、それぞれの処理に合わせた報酬となる(減額される)。 ②「省略」は基本的にPCが勝つ処理となるため、戦闘のリスクを避ける処理となる。そのため、★もその分減額され、★1が報酬となる。また、できる限り避けたい。 ③「簡易処理」を省略手段の原則としたい。得られる★の数は想定戦闘の半分(切り上げ)でどうだろうか。なお、PCは任意で通常の戦闘と簡易処理を選択できるものとする(★の数は未開示だが敵戦力を見たうえで選択できるとか)。 ***感想*** ちょうどセッション終了時に届いた「山本弘ウォーロック大全(山本弘)」にも「プレイヤーに選択の余地を与えよ。たとえばザコとの戦闘は避けられなくてもいいが、危険なドラゴンとの戦闘を避ける選択肢は与えるべし」ということが書かれており(p.290)、ちょっと安易に作りすぎたなぁという気持ちがある。もっとも、ボス戦をこそやりたいので逆に「ドラゴンと戦う時間のためにザコの処理をどうするか」ということが今回の問題になってくるのだが。簡易処理ばかりやると緊張感というか、物資や逃げ場のないダンジョン内でのジリ貧感とかが薄れて微妙な気もするが、しかしボス戦で死にかけた今回は結構楽しかった(GM並みの感想)ので結局はバランスの問題かもしれない。 長く書きすぎたので以下はさっくり書いていきたい 〇時間配分 ***反省点*** TP表をたくさん振るという性質上、上記の改善を行ってテンポが増す→もっと振る となった場合、今回超過したことを踏まえると時間が足りない。 ***改善案*** 時間厳守。「延長は30分以内」と予告しているし、30分は報酬処理&ギルドRPに費やすのがよい。 とはいえPLの盛り上がりとも不可分であるため結論はすぐに出せない。 〇その他ゲーム部分 ***反省点*** ①ゲーム内時間が余りすぎた。 ②移動にかかるゲーム内時間のせいでPLが探索を渋った。 ③描写が事務的なものばかりになった。 ***改善点*** ①300分にしよう。キリがいいし、3時間睡眠をとれば120分=12行動しかない。 ②「初めての部屋は罠などに気を付けて探索するため10分、2回目に通過する場合は安全な道がわかっているので時間経過なし」を原則としたい。「探索済み2部屋通過=10分」とかしだすと計算が追い付かなくなるのでいったんなしにしよう。むしろ、2回目なので時間をかけずに通れるはずの部屋でイベントが起こったら…?という意表を突けるかもしれない。 ③ちゃんと書きなさい。もう一度募集する場合、情緒を刺激するテキストもそろえておく。
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