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ここに書くことを考えています.

*基本的にダブルクロスで遊んでいます。
 なんか世界観というか雰囲気が好きなので…。

*変なビルドを組んだり、よくわからんギミックをシナリオに取り入れたがります。なるべくご迷惑をおかけしないように気をつけますので優しくしてやってください…できれば面白がってください…。

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スケジュール

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スケジュール・メモ

◎参加中
「デイズ・リゲイン」:土
「黒白遊戯」:火水金日 (8月までには終わるはず…)

○・・・空いています ●・・・セッションが決まってます △・・・たぶん空いています ×・・・空いてません

平常時のお誘い受け可能な時間帯(あくまで目安です)

 

平日

土曜

日曜

所持するルールブック (17)

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タイムライン

ミッド明地
2019/07/22 22:12[web全体で公開]
告知不足、申し訳ありません。
本日もネクロニカキャンペーン「黒白遊戯」セッションを予定させていただいております。
追加で使わせていただいている時間ですので、改めて連絡いたしました。
明地アルヴィナ
2019/07/22 14:29[web全体で公開]
>オートアクションは組み合わせではなく独立した処理として扱われると思われるため
私もこの点に関しては同意見です。
ただ、GMによっては《異形の加護》の「同時に使用する」という記述を『組み合わせを前提とする』と裁定し、対象が噛み合わないため《波紋の方陣》とは組み合わせられない、とする方もいらっしゃいました。
(その方も《赤河の支配者》のような対象:自身のエフェクトなら組み合わせられ、ラウンド中に2回以上使っても良いとすると仰っていたので、やはり宣言すること自体は問題ないと思われますね。あくまでも組み合わせなくてはならないのか、がポイントになってくるかもしれません)

ダブルクロスのルールがガバいのはまあ、身を以て体感するところであります…
GM/PLによって裁定が異なるなら、理論上の正しさよりも、怪しいと思ったら事前に相談しておくことこそ重要ですなー。
アルヴィナ明地
2019/07/22 12:27[web全体で公開]
> 日記:《異形の加護》がわからん…
お久しぶりです。
以前岡田忠広というPCで同卓させていただいたアルヴィナです。
私の見解としては、オートアクションは組み合わせではなく独立した処理として扱われると思われるため(公式裁定の災厄の炎に対して孤独の魔眼を使用した時の裁定)一つのダメージ軽減エフェクトにつき一回ずつ異形の加護を使えるのではないかと思います。
それに、そういう裁定でないと1ラウンド限定を無視できるというメリットが腐ってしまうと思われます・・・
ダブルクロスはルールがガバなところがありますからね・・・
明地
2019/07/22 00:34[web全体で公開]
😶 《異形の加護》がわからん…
・”対象が受ける(予定の)HPダメージを-●点する”というエフェクトの効果に+3D10点する
→《デモンズウェブ》Lv5と組み合わせるとHPダメージを合計9D10点減らせる
ここまではわかる。
・暴走を受けている時、ラウンド1回の使用回数制限を無視できる
ここからわからん。

◎わかる処理
敵の攻撃がきた→《デモンズウェブ》《異形の加護》でダメージ軽減→イニシアチブ移行→別の敵の攻撃がきた→《波紋の方陣》《異形の加護》でダメージ軽減
=可能
これはよくわかる。わかりやすいな。

◎わからない処理
敵の攻撃がきた→《デモンズウェブ》Lv5に《異形の加護》、《波紋の方陣》Lv5に《異形の加護》、合計18D10点HPダメージを軽減
=可能なんじゃないかと思われる。

*根拠
・《異形の加護》の効果は、「エフェクト」を対象とする=「ダメージ軽減エフェクトの対象」が対象ではないので、効果の重複にあたらない(と言えそう)
・《デモンズウェブ》は「HPダメージが算出された直後」に宣言、《波紋の方陣》は「HPダメージが適用される直前」に宣言→同じオートでも細かいタイミングが違うので…

*反論
・《異形の加護》の(表記上の)対象は「自身」なので、もし上の処理を行った場合「同じタイミングに同じエフェクトを同じ対象に使っている」とみなされ、重複にあたるのではないか。

公式FAQには載ってないし、2chまとめも「GMによる」って見解だしでわかりませんな…。
ダブルクロスPLGM諸氏に伺いたいところです。
ちなみに私がGMのときは「2回使えない」と裁定するつもりです。
 6
明地アーリング
2019/07/12 05:56[web全体で公開]
おお、ありがとうございます!

らぬきさんのところは私もよくお世話になっています!
男性から女性まで幅広く揃ってて使いやすいですよねー。
いらすとやさんは…メインキャラにはアレですが、一目でモブと分かる雰囲気がすごく便利だと思います!(それもメタなギミックに活かせるし)、状況を説明する画像が多いのも流石の汎用性ですね。

〜以下は初見でした〜
CHARAT…これはすごい。
ざっと見ても恐ろしいほど多いパーツ、多種多様なメーカーとすごい役立ちそうですね…!さっそく次回から使用してみます!
ゆうひな様のは稀少なファンタジーかつそれぞれに表情差分ということでSWが捗りそうですね!Actor190でチンピラRPしてみてえ…。

情報提供ありがとうございました!
アーリング明地
2019/07/12 00:39[web全体で公開]
> 日記:素材ェ……
★らぬきの立ち絵倉庫 様
http://ranuking.ko-me.com/

★いらすとや 様
https://www.irasutoya.com/

★CHARAT 様
https://charat.me/avatarmaker/

★ゆうひな 様
https://blog.goo.ne.jp/akarise/e/87e30d48b5b93deb83e3ff824766d539

俺はこのあたりを使うことが多いです、あと明地さんと同じくジュエルセイバーw
明地
2019/07/12 00:14[web全体で公開]
😶 素材ェ……
毎度毎度思うのだけれどシナリオを作るにあたって立ち絵で詰まるのよねぇ…。
若い男とか女の子はフリーで公開してくださってるのが多いけど『車椅子に乗ったおじいちゃん』とか『意志を持つ魔剣』とか『隻眼の軍人女性』とかそういうニッチ(?)な立ち絵が本当に見つからない。
というかその手のサイトに関するアンテナがまるでない。
切り抜きはなぜかとふで表示されなかったり(gimp使用)そもそも著作権的にマズいだろだったりで消極的なアレだし…。
いっそ私が描くか?と思ったけどアナログしかできないしスキャナもない。
あえての立ち絵なしもアリかなあ…と思いつつジュエルセイバーとpicrewを頼るのであった。

誰か立ち絵の調達先を教えてください(懇願)
 9
明地こくとうましろ
2019/07/09 08:36[web全体で公開]
相当なネタバレになることを覚悟しつつwikipediaで見てきましたがまさにこのセンスを求めていました!
個人的にはアニメサブタイトルの『禍焔のムスペルヘイム』がお気に入りです。
どうにか時間を作って拝見してみますね!
こくとうましろ明地
2019/07/08 10:25[web全体で公開]
> 日記:至極どうでもいいこだわり

・シナリオ作ってるときサブタイトルやシーンタイトルめっちゃ凝る
例「漢字2文字+かならず”火”が一部に入っている」「題材が共通する作品や故事のもじり」など
そんな明地さんにおすすめなのは「銃皇無尽のファフニール」というライトノベル。
ドラゴンという人類の驚異に対して特殊な能力を持つ主人公達がチームを組んで討伐戦に挑むというシナリオなのですが、主人公の「人類(正確に言えば「ヒトガタ」)に対する絶対終了権」や魅力的なヒロインと倒したドラゴンから受け継ぐ力。

そして全てのドラゴンを踏破した後に待ち受ける「本物のドラゴン」。
ナンバリングが架空の『「二次熟語」の「カタカナ」』で「『真滅』のラグナロク」と言ったようなオサレワード。
それらに立ち向かう主人公達の姿は必見です。
明地
2019/07/08 03:43[web全体で公開]
😶 至極どうでもいいこだわり
・シナリオ作ってるときサブタイトルやシーンタイトルめっちゃ凝る
例「漢字2文字+かならず”火”が一部に入っている」「題材が共通する作品や故事のもじり」など

・技名には法則性をつけたい
例「同じ作者の映画タイトルや曲名から引用」「◯◯の●」「当て字」※一個だけ法則を無視すると奥の手感があってRPが捗る

・PCは「何かを失っている」
「欠落」「放棄」「剥奪」「喪失」の4系統。
何かを失う→それの奪還をセッション上での目標にしています。もちろん無理に通してるわけじゃないけど、作成直後とセッション後を振り返って「ああ、この人も人間的に成長したんやな」って思えればヨシ!
「欠落」は生まれつき持ってなかった、あるは人生史の中で(望むと望まざるとに関わらず)それを得られずに育ってきたこと。またその影響。
「放棄」は自分から捨てたことを示す。必要に駆られてだったり堪忍袋の尾が切れたりだったりと様々だが、あくまでも他の選択肢がある中でその選択をした、ということが重要。
「剥奪」は何かを奪われた、諦めさせられたことを示す。外部からの強要が「放棄」との相違点。奪われたことにより生じた感情は問わない。
「喪失」は上記の3つ以外。突然の事故とか友人との決別とか。3つのどれかが複合して複雑化していてもこれになる。
 14
明地いちにい
2019/07/01 20:45[web全体で公開]
変なビルドやエフェクトが大好きなもので…w
データ的にGMと相談しながらになりそうですが、私がGMをするときは積極的に取り入れたいなあと思っています!

そもそも残機制と揶揄されがちなダブルクロスにおいてHP回復エフェクトは肩身が狭いですからねえ…
渇きの主も、装甲無視のついでにブラッドバーンや赫き剣のHP回収ができる、程度の扱いな気がします。
復活直後のHP問題もリザレクトのレベルを上げれば多少は解決しますし…
いちにい明地
2019/07/01 19:20[web全体で公開]
《抱擁》…ですかww
オーヴァードには効かないから…覚醒枠のPCが覚醒のヒロインに使う…くらいですかね

《渇きの主》が便利過ぎて、EAから増えたはずの《生命吸収》が息してないなぁ…と思ったのは私だけじゃないはず
明地いちにい
2019/07/01 19:14[web全体で公開]
EAで攻撃力も[消費HP+8]となったのも相まって使い勝手が格段に向上しましたよね!
武器を用いる白兵ビルドに渇きの主と一緒にぶっこめばHPを回復しつつ装甲無視という超性能になるのが素晴らしい…!
ちなみに私は《抱擁》をどうにか活かせないか思案中です
明地
2019/07/01 18:34[web全体で公開]
😶 プラム=ストーカーが好き
具体的には《渇きの主》と《朱色の大斧》と《赫き剣》が好きです。
 16
明地
2019/07/01 01:55[web全体で公開]
😶 ねんがんの 歪曲の舞踏をてにいれたぞ!
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)
 9
Today明地
2019/06/26 20:16[web全体で公開]
> 日記:オリシ進捗報告
あーオリジナルのデータとか作るの難しいですもんね………
もしも完成したら参加してみたいなぁとか思いつつ陰ながら応援しております!もし完成したらよければ参加させてください!
明地こくとうましろ
2019/06/26 19:38[web全体で公開]
アドバイスありがとうございます!

とりあえず『一般エフェクトかつ侵蝕率制限なし・行動済みにならない』とするだけで大幅に使い勝手が上がると思い、そう設定したオリジナルエフェクトを用意しています。
《融合》の短所として別々に殴った方が総合火力が高く浸食率に優しい、というのがあるのでどうにかこうにか「《融合・改》で合体した方が一人ずつ戦うよりつえーじゃん!」って思えるような仕様を目指しています。
シナリオの理念的に『二人で一つ、二人ならもっと強く』というテーマを貫きたく、そのためにわかりやすい協力の象徴として『《融合・改》によるお互いのエフェクトの組み合わせ』を採用したいなー、と考えていました。(あと個人的に《融合》にスポットを当てたかった)
そのために互いが取得できるエフェクトに制限をかけたのが、処理がめんどくさくなった原因だと思います。

そうした既成観念を取っ払ってみると、演出処理はいいアイデアだと思います。
演出としての《融合》は残しつつそれを条件として決めておいたエフェクトをお互いに使用可能にする…という形の方が、色々とスッキリするやもしれませんね…!
ありがとうございました。
こくとうましろ明地
2019/06/26 17:58[web全体で公開]
> 日記:オリシ進捗報告
そうですね...DXの確か剣のレネビと所有者のオーヴァードとのバディモノでしたよね?
何も「データ的にエグザイルの融合が必須」と決めない方が良いと思います。

極論、レネビが剣となって所有者の武装となってクライマックスに挑むというのを「演出上のエキストラ処理」として宣言するだけでもかなりPLとしてもGMとしてもやりやすくなると思います。

データはあくまでもデータですので、よほどRPでデータに干渉しなければ演出処理で進めるのもアリだと思います。
例としては「それぞれ別のシンドロームを有するバディのデータを、演出で剣とその担い手が合一することで発揮される力」「個々としてはそれぞれが非合一時でも断片としての力としてそれぞれデータ的には別々のシンドロームを有している」として処理すれば大分既存のルールでも回すことが出来ると思います。

考案したシナリオ、かなり楽しみにしていますのでこのコメントが何か役に立ったら、シナリオ作成を頑張ってほしいです。
明地
2019/06/26 17:42[web全体で公開]
😶 オリシ進捗報告
うぐぅ…データ改編のバランス調整むずかしい……
恐ろしい深淵に手を出してしまった気がする。

《融合》を「シーン継続・使用者は行動済みにならない(移動不可)・侵蝕率制限なし・対象へのカバーリング可能」に変更するとバランスが破綻する(元からな気がしないでもない)が、取得エフェクトに制限をかけると作成が大変だし…。
そもそも《融合》の処理が煩雑なのがいけない。もうシナリオだけ流用してしまおうかしら。
 10
明地
2019/06/24 21:43[web全体で公開]
😶 最近の思いつきまとめ
〇ネクロニカ
久々にネクロニカすっぞ!と思ってルルブ確認するけどほとんどのルールを忘れてしまっている…これはいかん事態である。
今回はHO制なので設定や来歴を反映した人物像は決めてはいるものの、肝心のビルドが思いつきません。
やるとしたら先読み支援型かバロゴシ盾型、もしくは遠い昔に組むだけ組んで封印した核地雷ゾンビボム砲撃型にしようかなあ…ってとこですが、うん、ルールを頭に刻み込むのが先決ですな。
幸い猶予はそこそこあるのでサプリの到着を待ちつつロールの作りこみをどうにかいたしましょう。

〇ダブルクロスのシナリオ
作るだけ作って回さないシリーズ第三弾『Caliber』
色々とピーキーな《融合》をいじったオリジナルエフェクト《武装》を中心に、人間×武器型RBのバディものみたいな感じで組んでます。『寄生獣』や『キルラキル』みたいな雰囲気になったらいいな。
かなり実験的な色が強めで、例えば「人間PCは”攻撃に関しては”起点エフェクト(○○攻撃を行うという記述のもの)しか取得できず、武器PCは逆に起点エフェクトを取得できず武器を装備することもできない」「《武装》使用中、武器PCは装備品として扱われるが、エフェクトの効果により破壊されない」など、色々と改変箇所を用意しなきゃならんくなりました。楽しいけどめんどくさい。
色々と相談やら説明やらが必要なのでキャラ作成回も必要だなあとか、そもそも野良でうまく回るとは思えんとか考えていますが、結局私はなにかにつけて「あーでもないこーでもない」と悩んでいるときが一番楽しいんじゃないかと思っているので僥倖ということにしておきます。
余談ですがトレーラーに「一人じゃない、いつの日も、いつまでも」って盛り込みたい…キャリバーさんでてくるし…。

〇語彙力が欲しい
いろんな言い回しができるようになればキャラの演じ分けもやりやすくなるよなーと思っていますが、うん、ぜんぜんわからん。
やっぱりインプットって大事ですよね、引き出しがあるだけで全然動かしやすさや作りやすさが変わってきます。
そんな私の目下の悩みが「キャラの口調」で、割とパターン化してきてる気がするんです。分かりやすい口癖や「でございます」系の過剰な敬語を設定してみたけどインプット不足のせいで満足に動かせず、開き直ってやりたいようにやろうとすれば頭が回転せず似たような感じになっちゃう…という感じです。
まあこれは様々な作品に触れていきゃいい話なのでやっぱりどうでもいいですな。
とりあえず語彙力が欲しい。
なんか常々思うのは『「人が言葉を作る」じゃなくて「言葉が人を作る」』ってことです。(深い意図はありません)
わざとそのキャラの口調や表現に気を付けているとPLの私もそっちに意識が持ってかれて、いつの間にか高尚な精神状態になっていたり逆に恐るべきゲス野郎と化していることがあるので、しみじみと実感しています。
テキセだと特に相手の表情や雰囲気を読み取るのが大変ですから、言い回しに気を付けないとPCのイメージがこちらの思い通りに伝わらないまま組みあがることになって齟齬が生じる原因になりそうです。
まあ私もよくやらかすんですが…。はやく日本語をマスターしたい(切実)
 13
ミッド明地
2019/06/17 21:55[web全体で公開]
> 日記:どうすればGMの負担を減らせるのか、という考察

3/3
>口堅く信用のおける人物に詳細や展開を伝えてHO4・5に据え、シナリオの修正役や狂言回しにするなりすれば、
これは推奨できません。シナリオの流れを知っている存在はGM側に属するものであり、PLとは一線を画します。

例えるなら……賞金付きのクイズ大会で、答えを知っているサクラが回答側に混ざっているようなものです。いざとなったら賞金が運営以外に渡らないように配置しているのでは? という懸念を避けるために、
あるいは評価が低い設問を誤魔化す役割に無意識のうちにならないように、副司会と最初から表明するべきと思います。

サポートをする役を置くことは良い試みです。しかし、立ち位置の切り分けはするべきです。
それによって複数人のGMが生まれても問題無く感じます。
ミッド明地
2019/06/17 21:54[web全体で公開]
> 日記:どうすればGMの負担を減らせるのか、という考察

2/3
残った「司会進行」「アドリブ」についてですが、これらはGMの仕事です。
しかし、ここを分担するSGM(サブゲームマスター)という役割を私は知っています。
通常の卓ならば問題なく回せるGMでさえも取り入れていた手法です。
意図してNPCの量を増やし、NPCの行動管理の負担が多くなるセッションを企画した際、SGMを募っていらっしゃいました。
その形式のセッションは私も参加した(PL側/SGM側双方)ものと、見学に留まったものとありますが、どれもSGMが役割を果たしつつGMもしっかりと立ち回ってセッションを盛り上げていました。
ミッド明地
2019/06/17 21:52[web全体で公開]
> 日記:どうすればGMの負担を減らせるのか、という考察

1/3
私見をコメントさせていただきます。
>GMをするにあたって求められるスキルは、(思いつく限りでは)「シナリオ製作」「日程調整」「司会進行」「アドリブ」の四つ

シナリオ制作は、GMの仕事ではありません。私は実際に拙作のシナリオを提供という名で押し付けて他の方をGMとしてセッションを回していただきました。
逆のことも言えます。フリーシナリオなどとして借りてきたもので卓を行う。これも、シナリオ制作者≠GMのパターンです。

日程調整は、参加者全員で行うものです。
代表者を一人に絞っておいた方が連絡がスムーズになるため、GMが兼任する事が多いのも事実です。
しかしながら、GMの仕事と呼ぶべきものではないと考えます。
Mch明地
2019/06/15 19:47[web全体で公開]
> 日記:どうすればGMの負担を減らせるのか、という考察

初めまして
ダブルクロスというTRPGではGMにも経験点が支払われます
PLで
場所の手配、提供、連絡や参加者のスケジュール調整をおこなった人
セッションの進行を助けた人
には、他のPLより多く経験点が支払われます

つまり、GMは褒められるべきなのです
GMを助けた人も褒められるべきなのです
明地ジョゼ
2019/06/13 21:50[web全体で公開]
コメントありがとうございます。

>オブラートな表現
すみません、バイト帰りのささくれたメンタルで思うがままに書き連ねたので言葉の刺抜きが至らない表現ばかりになってしまいました。
私はGMを手伝う、というPL視点での発想ばかり先行していたので、GMの楽しみをおすそ分けするという視点はすっかり抜けていました。確かにGMは楽しいんですよね…それをどうにか共有できないものかもう少し考えてみたいです。

>ペアGM
この界隈に来て4ヶ月そこらなので、初めて知りました。
ぜひ参考にさせていただきます、有益な情報ありがとうございます!
ただ、未視聴のエアプの意見で申し訳ないのですが、オンセでペア制を取り入れると解釈や設定、演出や裁定の矛盾が起こりかねずかなり難しいかと思われます…。
最終的な責任は一人のGMの元に、言い換えればすべてはGMの手のひらの上というのが運営しやすいのではないかと勝手に思っています。
とはいえ先行研究の情報ありがとうございました、ぜひ参考にして考察を深めます!
ジョゼ明地
2019/06/13 21:20[web全体で公開]
> 日記:どうすればGMの負担を減らせるのか、という考察

日記から失礼します!
GMの負担を減らしてGMをやる人が増えれば卓が増えて世界は平和になる!素晴らしい!

PLさんに役割を振ったりして負担を分担するのもいいですね!ただ負担というと、ちょっと直接的すぎる表現ですので「GMのたのしみ」をおすそ分けする、くらいオブラートな表現の方がいいかな、という気がします。

それとこの分野における先行研究としましては、丹川氏が「ペアGM」というふうにむしろGMを増やす方向で頑張ってる方もいますので、動画なんかも配信されてますので参考にされるとよいかと思います!
明地
2019/06/13 20:58[web全体で公開]
😶 どうすればGMの負担を減らせるのか、という考察
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)
 31
明地
2019/06/05 23:25[web全体で公開]
😶 お、おもいつかねえ…(ぼやき畳み)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)
 20
明地アルヴィナ
2019/05/28 22:29[web全体で公開]
コメントありがとうございます。
……これ、何気に革命なのでは?私が散々頭を悩ませた運転マンの火力問題が一気に片付きそうです…。
有益な情報ありがとうございました!さっそく買ってきます!(
アルヴィナ明地
2019/05/28 22:21[web全体で公開]
> 日記:バイクで戦うキャラ作った(ダブルクロス)
バッドシティというサプリに収録されているバロールの追加エフェクトのヘヴィギャロップは〈運転〉を〈白兵〉で代用するエフェクトです。
なので、他の白兵起点のエフェクトと組み合わせる事ができます。
運転型をされるならバッドシティオススメですよー
明地朱朱
2019/05/28 21:37[web全体で公開]
ウギャアバクスタビルドだー!恐るべき火力…
《要の陣形》で対象を増やせるのもいいですよね、ピュアで130点でやろうと思ったら経験点が吸われるのが難点ですが…。
私が運転で仮組したのがこちらになりますが、やっぱり成長で火力を伸び悩むのが難点ですね。トライでバクスタを噛ませるのもアリでしょうが、経験点の配分に悩む…。
https://charasheet.vampire-blood.net/2477134

<隠密>は正直ボスの構成次第で自動メタされそうで怖い(小並感)。
《憎悪の炎》《火の檻》と合わせてタゲとりつつ逃さず仲間にエンゲージ外から攻撃してもらうのがよさそうと思いましたがが、範囲攻撃されるとなあ…っていうのが…。
朱朱明地
2019/05/28 20:46[web全体で公開]
> 日記:バイクで戦うキャラ作った(ダブルクロス)
コメント失礼します。
なんでや!隠密強いやろ!
エンハイ/キュマイラで組めるから、下手なスーパーロボットよりピッカピカ光るで!
以上です。妙なコメントをして申し訳ない。
申し訳ないので、適当にビルド案を残していきます。
隠密 https://character-sheets.appspot.com/dx3/edit.html?key=ahVzfmNoYXJhY3Rlci1zaGVldHMtbXByFwsSDUNoYXJhY3RlckRhdGEYi4_9qQIM
運転 https://character-sheets.appspot.com/dx3/edit.html?key=ahVzfmNoYXJhY3Rlci1zaGVldHMtbXByFwsSDUNoYXJhY3RlckRhdGEY4aqLnQIM
明地
2019/05/28 20:10[web全体で公開]
😶 バイクで戦うキャラ作った(ダブルクロス)
ダブルクロスにおける日陰者といえば〈運転〉であろうことはルールに親しんだ方々であれば理解いただけるかと思う。
こいつら使われてるの見たことねーもん。

しかし、である。
私はそんな彼を敢えて主軸に据えてみたかった。使い所に困る技能ほど可愛いものである。彼もきっと磨けば光るだろう。日が当たるのを待つよりも自らが光を放つ方が早いのである。(〈隠密〉?知らない子ですね…)
さて、〈運転〉で戦うキャラを作るとした場合、諸君はどんなRPを思いつくだろうか。ダブルクロスにおける運転は、バイクや自動車はもとより、ヘリやロボまでがその管轄に入る。
いや、そんなまどろっこしい話はこの際放り捨てよう。

バイク、である。 
ロボを武器にするキャラはいたとしても、バイクを武器にするキャラはそうそう居まい。ダンテとか仮面ライダーマッハやアクセルとか新島真とかくらいしか思いつかない(あれ?割といるな?)
バイクで敵を轢きまくったりむしろ怪力に任せて振り回したり、そんな戦い方でキャラを立てるのもありじゃあないですか。

というわけで、である。
モルフェウス/サラマンダー/ブラックドッグでワークス:不良高校生 Dロイス:秘密兵器(フォールンヴィークル)で130点でキャラを作ったので活かす機会をください!
装甲無視も範囲攻撃もできないけどそれなりに火力とダイスはあります。《巨匠の記憶》でミドル調査も頑張ります。
成長方針としてはさらにダイスを増やしたりサラマンダーで火力を詰んだりカバーリング頑張ったりしたりと割となんとかできそうです。

<追記>
あ、でもヘリで体当たりして戦うキャラもそれはそれで楽しいかも…
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