有馬山さんの日記 「プレイ傾向 戦闘編」

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有馬山
有馬山日記
2023/04/29 18:54[web全体で公開]
😶 プレイ傾向 戦闘編
タイトル通り自分のプレイ傾向の話です。今回は戦闘について。

前回より更に長いです。倍以上ある気がします。


【戦闘】
好きです。
前回の絶長日記の反省を活かし、冒頭に3行要約を持ってくることにします。
簡単に表現すると、

①「キャラクターを体現したユニット性能」を持てるシステム、かつそれを活かした戦闘が楽しいと思えるシステムに魅力を感じる
②そもそも”戦い”の持つ絵面・物語性が好き
③私が戦闘を特別求めていないシステムも多数ある。そこでも戦闘がしたいとは思わない。

こんな感じでしょうか……



まずは①、「キャラクターを体現したユニット性能」を持てるシステム、かつそれを活かした戦闘が楽しいと思えるシステムに魅力を感じる」という話からします。


私が特にその点を魅力に感じているシステムは「シノビガミ」と「ダブルクロス」なのですが、この2つのシステムへの好ましさはそれぞれほんの少しだけニュアンスが違います。

シノビガミの戦闘への好感から書きます。
シノビガミは「戦闘で決着をつける」という事が多く想定されたシステムらしく、戦闘データが非常に豊富だと感じています。
戦闘データプールの中からスキル(シノビガミなら忍法や奥義、背景等ですね)を組み合わせ、シナジーやコンボを発生させたりできるのですが……私はそれに、筆舌に尽くし難い楽しさを感じるのです。
シノビガミは現在流派サプリが出ている最中ですが、あれには流派忍法等が沢山追加収録されており大変素晴らしいと思います。私は斜歯忍軍ブックが来るのを死ぬほど楽しみにしていました。斜歯には全てが可能なので。
(※斜歯に全てが可能かどうかは諸説ある為、本気になさらない事をお勧めします)

私は「ユニット性能」というものを強く愛しており、キャラクターに設定を裏付けるようなデータ、性能を持たせられるシステムが非常に 極めて好きです。
シノビガミは特にそれの幅が広く、たまらなくときめきます。
HOの秘密から作った設定を体現したような性能のキャラシが組めるとありがとう人生……ありがとうシノビガミ。という気持ちになります。この世に生まれてよかったです。

興奮のあまり文章の胡散臭さを抑える事が困難ですが、ここからはダブルクロスへの好感の話に移行していきます。

ダブルクロスも「異能バトルもの」という華やかな戦闘を売りにした舞台らしく、戦闘データが豊富だと思います。
(先程から「だと思う」と書いているのは、全てのTRPGの中で比較して豊富なのかはわからない為です。私の触れた事のあるシステムの中では特に多かったので、こう書いています)
ダブルクロスの戦闘データプールに感じている一番の魅力は、「全部表せる」という点です。何を差し置いてもまずはこれ、と思うほど、私にとって大きな魅力です。
「こういうバトルスタイルのキャラクターをやりたい!」と感じた時、かなりの確率でルールブックにあるんですよ。それを再現できそうな適切なエフェクトが。そこにあるのでありますね(データが)。
そういう面でも私が最も感動したのはイージーエフェクトです。設定をシステム面で裏付ける為のエフェクト!!!!!!なんて素晴らしいんでしょうか、夢のようです。「《吸着》を持っているので、常に服の裾が謎の風でカッコよく靡いています」と堂々と言えるんですよ。こんな楽しい事があっていいんでしょうか?システム的にキャラクターを表現できるなんて………

この感覚がない者からすると突然興奮する異常人間に見えるとは思いますが、ともかく私は「ユニット性能」というものに激しいときめきを覚える性質があります。
シノビガミは「構築が無限にあって楽しい」寄り、ダブルクロスは「やりたい事全部表現できる」寄りとして、それぞれユニット性能萌えの自分には非常にたまらないシステム……という話でした。

他に戦闘が楽しく、ユニット性能を持てる楽しさも感じたのは「永い後日談のネクロニカ」、「ドラクルージュ」「銀剣のステラナイツ」等でしょうか。ステラナイツはRP特化システムと聞いていたのですが、戦闘が非常に自分の好みで驚きました。戦いとキャラビルド面だけなら最も好みのシステムの一角に入る程です。



①を熱を入れて書きすぎました。②の、「そもそも”戦い”の持つ絵面・物語性が好き」について書きます。

これは文字通りそのままです。ルールに則ってやるゲームという意味合いの戦闘ではなく、「戦闘モノ」というジャンルの持つアクション性の高い華やかな絵面や、命の危険に身を投じる世界観の物語性に惹かれます。
サスペンスよりもアクション映画が好き、日常漫画よりもバトル漫画が好き、そんな感覚です。
「対決」「戦い」という意味合いにおいてはスポーツ試合や料理対決、推理合戦なんかも戦いではあるのですが、私はより武力的で命を削り合うような絵面と物語性を好みます。
例に挙げたダブルクロスとシノビガミの他だと、「ブラッドパス」「キズナバレット」なんかもとても世界観に惹かれます。
「ガーデンオーダー」や「ソードワールド」はそれらと比較すると一段階明るい印象を受け、私の最も好むジャンルからは一歩譲るのですが、あの方向の世界観でしか得られない楽しさ……所謂「それでしか得られない栄養素」も感じます。それぞれ良さがあると思います。


最後に③について書きます。「私が戦闘を特別求めていないシステムも多数ある。そこでも戦闘がしたいとは思わない」という項目です。
これはそんな心配して書かずとも良いことだろう………きっと………とも思うのですが、「戦闘が好き」=「戦闘のないシステムは好きではない」及び「どんなシステムでも戦闘がしたい」という意味では全くない、という提示です。
私はマルチジャンルホラーシステムである「インセイン」と、前述の通り戦闘が大好きなのですが、インセインで華やかな戦いをしたいとは一切感じていません。
例えるならカツ丼とパフェが好きな人間がいるとして、カツ丼屋に行く時は当然カツ丼が食べたいと思っているし、パフェが食べたい時はデニーズに行くので、カツ丼屋のメニューにパフェを求めるとかはそもそも考えたこがないしその必要はまったくない………という感じでしょうか。

私が戦闘を目的としていないシステムは「インセイン」「CoC」「アンサングデュエット」「フタリソウサ」等でしょうか。
CoCに関しては、近代CoCの一部が私にとってのダブルクロスのような雰囲気を持ち始めているのもあり一概に語るのが非常に難しいですが、その話はいずれまた別の機会に書きたいと思います。話すのが好きなので。


次回傾向について書く時は「推理・考察」について書きます。
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