こたつさんの日記 「【sw2.5】最近の悩み」

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こたつ
こたつ日記
2022/05/05 23:54[web全体で公開]
😶 【sw2.5】最近の悩み
直近の日記はなんというかいい子ぶったものが多かったので、今回は私の思考フルオープンな日記でございます。故に悪感情もがっつり露呈しているので気になる方はそっ閉じ推奨です。

本当は考察含めて長文ドーンしようと最近ずっと考えていた話なんですが、全くまとまらないので要点だけちょいと書いておきます。2つあります。あとこれは、GM視点のお話です。

①探索系の判定の価値(この手の話題は大分前にも出しましたね)
探索判定とか見識判定とかあるじゃないですか。こいつらは一体何のために存在しているんだろうっていう。sw2.5は戦闘がルールの大きな部分を占めていますし、戦闘が一番好きって人も珍しくないでしょう。私も戦闘大好きです。特にこう…PCがバタバタ気絶する戦闘とか最高ですよね(?)
だけどsw2.5は戦闘だけじゃないはずです。その前の段階……探索パートというのもありますから、ここで手を抜くのは良くない。というのも、sw2.5というゲームは「経験点」というリソースをどう配分するかが非常に大事です。もちろん、全て戦闘に特化させても良いのですが「戦闘能力を削いで探索能力を確保する」のは珍しくない光景でしょう。戦闘特技が絡んでこない序盤なら特に。そうなると、GMは「戦闘能力を削いでまで探索能力を確保したキャラへの見返り」を用意しなくてはいけません。逆でもいいです、「探索能力を確保しなかったキャラやPTへのペナルティ」とか。

ここで探索系判定がシナリオやセッションにおいてどういう意味を持つかを4つ考えてみます。

・雰囲気
とりあえずダイス振らせる、的な。悪いことではないんですが、探索系判定に価値を持たせることができません。こういう判定ばかりではPLは探索能力を持つキャラクターを作らなくなりそうです。シナリオの解決に必要のない情報、とかもここに分類されます。
あとは大したことない判定(PLはそれを知らない)なのに、運命変転とか指輪とかリソースを切られてしまうのが良くないなあって。「これはそんなに重要じゃないよ」ってぶっちゃけたりもするのですがちと芸がない。

・シナリオの解決に必要
黒幕のアジトの場所を知るための足跡追跡とか。目的地に行くのを阻む川を飛び越えるための跳躍判定とか。これは何が問題かというと「成功しなければ詰む」のは誠に良くないので「失敗してもどうにかなる判定」になってしまうことなんですよね。必然的に判定そのものの価値は下がります。解決策を探すのはTRPGで物凄く楽しい部分なのは間違いないんですけども……。あと大体の判定は時間をかければ「再判定」が出来てしまうがますます価値を下げている部分だと思います。見識判定とかよっぽど追い詰められた状況以外では2回判定できますからね。あれ、再判定に1分しかかからないんですよ。

・リソースを削る
跳躍に失敗したから落下ダメージが!扉に罠が!とか。割と定番ですよね。しかしこれの何が問題かってあまりにもゲームに影響が出ない。セッションは盛り上がるかもしれませんが、結果的にゲームにどう影響したか、ということを考えると物凄く地味。そもそもHPダメージなんていくらでも回復する手段はあります。ナチュパ連打して、無償でリプロ!とか言われたらMPも減らさず回復できます。
こういう思いが高じて、致死級のトラップを仕掛けたことがあるんですがいくらなんでも大人気なかったかなって……

・報酬や量やエネミーの強弱に関わる
私が多用するのがコレです。「命を連ねて」では探索でチンタラしているとボスが強化されていきますし、「魚介パーティ!」では探索系判定の達成値がダイレクトに報酬の量に繋がります。謎においてあるボーナス宝箱、とかもここに分類されます。(解除判定に成功すると魔晶石がもらえるみたいな)
探索系判定の価値を確保するという意味では最も優れた、というか唯一の手段なんじゃないかと思っています。何がいいって「判定の失敗がデメリットだが、致命的ではない」というところです。そのため、判定の難易度を高くすることができますし、探索能力が高いキャラが輝けます。私が探索で高難度判定をふっかけることが多いのは大体コレのせいなんですが、成功させる気が無いならそんな判定はさせるな、と注意されたことがありますorz
でも正直に申し上げるとこの手法‥‥‥‥飽きた!これ飽きたのぉ!


というわけで何かいい方法はないかなーと悶々とする日々でございます。
余談なんですが、探索系判定にも色々ありますよね。でもこれがどうも平等ではないという話もあって。広範囲探索&先制&FAのスカウトがあれば大体なんとかなる、魔物知識はライダーで十分、ついでに探索指令が強すぎる。って考える人いると思います。まあ私のことなんですケド。しかしこういう人に一泡吹かせたいじゃないですか。

ぼく「そこでおすすめするのが薬品学判定!」
ぼく「シナリオに組み込みやすい上にスカウトやライダーではどうしようもないです!」
ぼく「だからレンジャーやセージが輝ける!!」
アルケミさん「ちーっすwww」
ぼく「」

チャンチャン♪

②エネミーの攻撃対象
sw2.5の魔物には知能が設定されておりまして、例えば「知能:低い」キャラは攻撃対象ランダムに選ぶけど、「知能:高い」キャラは効率的な動きをする、ということになっています。あくまでも指標であって厳密なルールではありません。……だから困るんです。何がっていうと、ゲームにおいて攻撃は集中砲火するのが定石です。これをするかしないかでかなり変わります。戦場に「知能:高い」キャラがいると他の魔物に指示を出して知能が低いキャラも効率よく動く、みたいな話もルールブックには乗っているんですが……。仮にこれをすると、高確率で死人がでます。特にかばう役がいないとき。戦闘の難易度に結構気を使う人間としてはこんなに大事な部分をなあなあにするのは、モヤモヤします。仮に自分がPLで、敵が非効率な動きを無意味にしてきたとしたら、それが「PCを死なせないための方法」だったとしてもモヤモヤします。(それはこの前自分でもやったんですけどね)まあこれは勝つか負けるか分からないくらいの戦闘がしたいと思っている私ぐらいなものかもしれませんが……。単に弱い敵を出される、というのと強い敵だけどGMが手加減している、のでは私の中では全然違います。

もっと言うと納得感が欲しいんです。経験を積んだベテランGMなら「じゃあこいつはさっき攻撃してきたAに反撃するぞwww(Bを殴ったらPCが負けるかもしれないから)」と言ってバランスを調整できるのかもしれませんが、そういうことではなくて。TRPGはごっこ遊びではなくてゲーム(と私は思っている)です。だから、ゲーム的な理由が欲しい。さっきの例で行くと「この魔物は直前に攻撃してきたキャラを必ず攻撃対象にとる」みたいなことが書いてあれば何も問題ないんです。

それだとGMが調整できないって?まあ…むしろGMがPCを勝てるようにその場で調整してくるのが嫌なんでしょうね、私は。だってほら、激戦したいじゃないですかぁ。でもGMやっている身としては(最近は本当にGMばっかり)戦闘中の調整の必要性も痛いほどわかるわけで……。

はぁ。何も結論がでない。これではただ私が戦闘狂でマゾであることしか言えてない。もうちょっと頭の中で転がせばよかったかな……。何か考えが進んだらまた書くかもしれません。




ということで最近悩んでいる2点でした。
アレ?長文書くつもりなかったけど長いなぁ……。


ここで宣伝ポイー
5/6(金)21時~【初心者対応】キャラクター作成会 -あるふぁ- 『あと1枠』
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5/8(日)13時~【初心者対応】キャラクター作成会 -べーた-  『あと1枠』
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5/9  (月)21時~【初心者対応】亡き魔術師の館 -こう-      『埋まりました!』
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5/14(土)13時~【初心者対応】亡き魔術師の館 -おつ-      『あと2枠』
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思いのほか大盛況でこたつはウレシイウレシイ
ご参加いただいている方ありがとうございます。


最後に
今週土曜日か日曜日の夜、20時半くらいから空いているんですけど、総合コミュさんのパーティ卓に参加できないかな…?GMは3回やったんですけどまだPLとして参加できてないのが心残りなんです……。ダレカー! ダレカー!
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レスポンス

Yanagi
Yanagiこたつ
2022/05/06 14:33[web全体で公開]
> 日記:【sw2.5】最近の悩み
こんにちわー!
魚介パーティではお世話になりました。
楽しいセッションありがとうございました!

おっしゃる通り確かに戦闘だけに比重が寄ったシナリオばかりというのも勿体無い気がしますよね。
そこで、パーティイベントの卓でなくて申し訳ないのですがよろしければ探索型モンハ○でもやって行かれますか?気晴らし程度にはなるかと思います(笑)ステージは渓流と森丘のどちらかですー。
ダイスが振りまくれるのがウリですね!明日の夜でもいいですし、どうせイベントではないので後日でも。興味おありでしたらお声掛けくださいませー。
木魚
木魚こたつ
2022/05/06 09:44[web全体で公開]
> 日記:【sw2.5】最近の悩み
(つづき)

という、PT分業しながら進んでいくという判定ギミック。

気に入られたら、
アレンジして使ってやってくだせい。

※ネタ元:別システム(D&D4版)の技能チャレンジ
 複数種類の判定が提示されており、PCが順番に得意な判定に挑んでいくもの。
木魚
木魚こたつ
2022/05/06 09:40[web全体で公開]
> 日記:【sw2.5】最近の悩み
てなわけで、オイラが5、6Lv帯でやったギミックどーん!

!魔剣の迷宮での探索行 (コピペして、目標値を消しとく)
 ※回復は1R以下のもののみ、各ステップの終了時に可能。

①痕跡を見逃すな!:(代表者1名)<観察パッケージ(屋内)> 
 ※<探索>と<足跡追跡>併用扱いとする。
  それぞれへのBがあれば、半分(切り上げ)で適用。
 (目標値:14) 失敗>1時間余分に経過&不足分が②の判定へのペナルティになる。
②罠にはご用心!:(代表者1名、①と兼役の場合ー4)<罠回避>ー2 or <解除>
 (目標値:13) 失敗>罠の発動
③マッピングは忘れずに!:(代表者1名、①②参加者は不可)<地図作成>
 (目標値:13) 失敗>1時間余分に経過&②罠にはご用心! もう1回
④周囲警戒を怠るな!:(全員。但し①~③の参加者はー4ペナ)<危険感知> 
 (目標値:13) 失敗>ガーディアンの不意打ちを受けてHP20点の確定ダメージ

(続く)
肴
こたつ
2022/05/06 00:46[web全体で公開]
> 日記:【sw2.5】最近の悩み

辻コメ失礼します。

①探索判定の価値
気になるのわかりますね……! 特にセージなんかは「弱点抜いたところで必ずしもつけるとは限らず、探索判定はできないので暇になりがち」なのが哀しい。
なのでスカ/レン/セージ全部で振れる地図作成判定とか結構好きなんですけど、まぁそれは置いておきまして。挙げている以外の方法をいくつか提示しますと

・MPダメージ系
HPはともかくMP回復手段はあんまりないので、「精神的に疲れた」とかでMPにダメージを与えると、ノーコスト回復が効かなくてレンジャーの出番にもなるのでたまに使います。

・ステータスダウン
こっちは「成功しないと詰む判定」に仕込んで、失敗しても「まぁなんだかんだでその後判定の行動は成功したが、どっと疲れたのでシナリオ中精神が-1dされる」みたいな感じで進められるようにします。確率で精神抵抗とかも下がるので、致命的ではないけど結構痛い。

・オリジナルエネミーの弱点
セージオンリーですが、「弱点:先制値-2」とかにするとセージの重要度が一気に増して楽しくなります。
(続く)

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