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😶 プレイングと、マスタリング さてはて、自キャンペーンを通してずっと考えていた事を・・・。 TRPGのキャラクターのプレイングについて、ちょっと徒然なるままに書いてみたい。 まずは「キャラクターのレベルとはなんの為に上げる、上げたいのか」でしょうか。 我輩なんかは、レベルが上がると嬉しい。ナンデ嬉しいかって言うとやっぱり「キャラクターの出来る事が増える」事が嬉しい。 そうすると、出来る事の「幅」が広がるのが楽しい。 「幅」が広がれば、仲間やシナリオのイベント(試練だったりもするw)に対して、即効的(データ的)に行える事が単純に増えるのが嬉しい。 シナリオの難易度に対しても、考えられる「幅」、また「高度な問題への対処法」が増えるのが楽しい。 個人的には、レベルが上がる(スキル制のシステムの場合、スキルの数字なのかな)楽しみは、そこにある、と思っていたりします。 それに応じて、プレイヤーとしても空想・思考・行動選択の「幅」が広がるし。 と、同時に、「広げる必要」もある、と思うんですよー。 何故?と、聞かれれば、「だって10レベルになって、いつまでも『洞窟いって2レベルのゴブリン退治』的なシナリオであり続ける訳がないハズだし」って答えます。 最初は、キャラレベル相応の思考・空想・ノリ・行動選択で、全然楽しんでOKだと思うんですよ~。 ただ、キャラクターのレベルが本当に高くなってくると、そういった楽しみを踏まえつつも、「もっとその幅と奥行きを広げる」のが、必須になってくる。と思う。 それは何故? それは「いつまでも『洞窟いってゴブリン退治してきて』っていうシナリオにはならないハズだから」ですよね。 GMが居る。 彼(彼女)らは毎回、シナリオを組んで、プレイヤーが遊ぶ場所を提供してくれる。 もちろん、それがGMの楽しみでもあるのです。 で、それはやっぱり、プレイヤーがどうゆう風に遊びたいか、も考えるけど、同時に「GMがどう楽しみたいか、そして『これ面白そうだな!』って思うシナリオを遊びたい」っていうのがあるからだと思う。 その時に大きく「PLとGMの楽しさの間の調整=どっちも面白いと思えるようなシナリオにしたい!」という目的・作製行動の指針になるのが、選ぶゲームのシステムにもよるかもしれないけれど、基本的には「プレイヤーキャラクターのレベル・能力水準」だと思うんですよ。 それゆえに、ちょっと先の部分に戻りまして、プレイヤーのプレイングの「キャラクターのレベルが本当に高くなってくると、思考・空想・ノリ・行動選択の「幅と奥行きを広げる」のが、必須になってくる。」という事だと思う次第。 つまり、「3レベルなら、とにかく殴るしかない」から、「10レベルにもなっている。相手も結構強いのが出る。ここは豊富な支援をあらかじめ使っておいてから、戦闘に入ろう。GM、OK?」っていう感じへの、シフトチェンジ、プレイング自体のレベルアップが望まれるという事ですよね。 それは何故? そう、また戻りますが、「Gmがシナリオ作製をする際に、基本的には『プレイヤーキャラクターのレベル・能力水準』を考慮しなければいけない」からなんですよね。 「洞窟へゴブリン退治」のシナリオを10レベルまでもっていけば、ただひたすらに「上がったレベル数値で押しつぶすだけの簡単なおしごと♪」というただの作業になるという、ちょっとシナリオを作っている人にとってはツマラナイ事になっていくからですね。 (一部、それがひたすら好きなプレイヤーもいるようですが) 「10レベルかぁ。皆成長したなー。よし、今回はソレにふさわしい、熱い展開を用意して、10レベルっていう熟練者にふさわしいシナリオ(戦闘含む)を頑張ってもらおう!ワクワク」となっていく訳なんですよ。GMっていうものは。 そして、それに見合った準備やシナリオ作製、ギミックや進行もマスタリングとなる訳で。 シナリオ中の情報の出し方も、やっぱり「10レベル」に見合ったものにしないと、ある意味「育ったプレイヤーとキャラクター」をバカにしている、という事になっちゃう訳で。 それなりに、GMもマスタリングのレベルを「10レベル」にシフトチェンジしないと・・・!と頑張る次第なのですね。 これが、ごく自然なTRPGのキャンペーンにおける、PLとGMの変化、もしくは「成長」なんだと、我輩考えております。 そうでないと、キャンペーンという形でキャラクターを育てて、物語をどんどん紡いでいく事の「伸びていく広がっていく楽しさ」というモノが出てこない。 そんな事を考える。
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