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😶 蹴りップラー 考えてみると、わざわざ蹴りで戦うことの最大の利点は「手が空くこと」で、じゃあその開いた手に何を持てばいいかって考えると多分〈バトルメイジスタッフ〉なんですよね。 これの命中補助(厳密には回避妨害だけど)効果を活かして、姿勢堅持の上から攻撃を当てつつ魔法を使っていくスタイル(抵抗抜きは捨てる)なら、一応蹴りである意味はある程度あるのではないか、と。移動した後は遠隔指示を使えば普通に騎獣を戦わせられますしもちろんライダーを低レベルに留めて移動専用に扱うのでもい、何ならカウンターを捨てていいなら攻撃後に騎乗することで攻撃阻害の効果を得るという曲芸めいたこともできる(格闘攻撃ができなくなるだけで、回避まではできなくならないため)。 まあ、横伸ばしがしにくいグラップラーの上からライダーや魔法技能を取ることになる(し、命中の要求水準が高いためタゲサ目当てのマギテックとかも取っていく必要がある)ので、経験点やらの圧迫は激しいですが。あと、せっかく蹴りなのに飛び蹴りは事実上使えませんし。 問題点は……そこまでやる意味があるか、ですかね? 前線に魔法を持ち込むならタンクがやった方が合理的になりやすいですし。人数が少ないパーティーだと、探索技能の枠がギッチギチになるので魔法戦士っぽい構築は余計にキツいし。
> 日記:蹴りップラー 手に何も持たないことによってミモレの布鎧シリーズの回避+2効果を発揮出来るという利点がありますね。 個人的には現在で蹴りップラーをやる最大の理由なのではないかと思っています。
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