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😶 武器の達人 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) 実際のところ、期待値だけ見れば&武器をちゃんと買い替えるなら武器習熟をもう一個取るのと変わらない程度の上昇量である(し、そこにイグニダイト加工のSSボーナスも乗る&状況に合わせて武器を変える戦術を採用しやすくなる)っぽいので、武器Aや武器Sを取っているのならその延長線上として普通に選択肢として入りそうな感じなんですよね。「SS武器で革命的に強くなるor類を見ない性能になる」パターンも混ざっていますし……(ソードのガイスター、アックスのダイナスト、ウォーハンマーのローゼンハーケンが該当) あと、元の威力が高くないのでダメージの振れ幅が極端になり出すラインに突入しておらず、手数が多いために多少のダメージ上昇でも影響が大きい上に、SS武器に防御補正が付いているグラップラーなら猶更選択肢としては有力そう(ただし投げを使いたい場合、パンチの命中補正はS武器+1より下がってしまうことには気を付ける必要がある)。 問題は、SS武器の値段及び加工代の高さと、グラップラーのとこでちょっと言及しましたが威力が高い武器程ダメージの振れ幅が大きくなる(出目が小さい時のダメージは伸びにくいが、出目が大きいときのダメージはかなり伸びる)こと……一応、固定値部分は(SS武器を採用するのであれば)上がっているのですけどね(ただし格闘のパンチ用とキック用は例外で、+1しかされていない=S武器の+1と同じ)。 ちなみにシューターの場合、バルーンシードショット用武器として最有力であろうウォーターバルーンというかBランクの投擲武器全般が射程短すぎて使いにくく、射程が長くて威力も確保できる武器を使えるようになるという意味でも武器の達人の恩恵は大きかったりします。問題は……シューターだと複数種の武器を使い分けることはほぼない(これはグラップラーでも同じ)こと、ボウもクロスボウもガンもSS武器が単純な最強であるとは言えないデザインであること、マギシューだと割と特技枠がカツカツであることでしょうか。投擲をメインに使う場合(シューターというかフェンサーになるでしょうか)、トライエッジの存在は多大なるメリットなのですが。 余談:自動帰還がついていない投擲武器の場合、自分を対象にクイックギビングを使うことで攻撃終了後にもう一度荷物から武器を装備することができ、ファストアクションを無駄にせず使うことができたりするぞ!(この魔法、自分に使うなとは書いていない)(本来「装備している」アイテムは移動させられないため主動作後に装備変更をするという使用方法はできなくされていると思いきや、投擲に限っては攻撃後に装備が解除されるためにこうなる)
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