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😶 ダブルクロス3rd初心者、及びGMに知ってもらいたい基礎知識 【異能力バトルもの】ダブルクロスというシステムは人気だが、ルールが難解でとっつきにくいというなんともチグハグなTRPGである! 基本的なルールすら難しいが、それらはルルブを読みながら優しいGMに聴くのが一番なので、あえてここでは説明しない! 初心者は「なにこれ訳わかんない」と頭を抱えながらGMに聞いてね! なんならGMですらルールを完璧に把握しているのは稀だから! そのかわりと言ってはなんですが、ルールブックに載っていない良きキャラクターの作り方、良きエネミーの作り方を説明しましょう! [目次] ・【ダブルクロスの真のHPは侵蝕率】 ・【初心者はアタッカーをしよう!】 ・【行動値(速さ)は大事】 ・【実は高経験卓ほど敵が弱くなる?】 ・【初心者には強すぎるデータをGMは教えてあげましょう】 【ダブルクロスの真のHPは侵蝕率】 ダブルクロスにおけるHPは飾りです。他のゲームに例えるならば[シールド値]のようなもので、どれだけ減ってもキャラロストしないですし、後でいくらでも回復できます。 逆に侵蝕率は上がると間違いなくキャラロストします。そのためロイスを守るのですが、等倍振りで帰還すると考えるとロイス一個あたり期待値5.5しか回復しません。つまりロイスを6個残してバックトラックしても、等倍では133%が帰って来られるラインとなります。 つまりたくさんエフェクトをとるほどロストしやすいキャラクターになるということです。強いほどジャーム化しやすいとは恐ろしい話ですね。 【初心者はアタッカーをしよう!】 と、言いますより、初心者は間違っても回避型とかガード型とか回復型とかデバフ型とかを選ぶべきでは無いといいますか💦 自分は初心者救済用バディNPCで攻撃もカバーも火力支援もしてくれるバランス型を作ったりしますが、それは極限まで効率の良い構築をしているからです。それで初心者にバランス型が強いと勘違いさせてしまうことが多々あります。 これもひとえに侵蝕率というシステムのせいです。相手の攻撃を回避しても、それで侵食率が5以上も上がってしまえばロイスを使って復活した方がお得なのです。 なおデバフ型は文字通り特殊で、敵のダイスを1〜9個減らした程度ではダメージなんてほとんど変わりません。逆に慣れるとエネミーに一切攻撃させないようなデバフ型も作れますが、それだとシンプルにGMが泣きます。 [役立たず]になるか[GM泣かせ]になるか。中間を作るのが非常に難しいのがデバフ型。 ダブルクロスはアタッカー至上主義。アタッカーにしろ支援型にしろ、とにかく火力を盛りましょう! 【行動値は大事】 ダブルクロスの基本はやられる前にやれ。回避とかガードをするより、先に敵を減らして攻撃回数を減らす方が生き残りやすくなる。敵より早いということは二回行動と同義 そのため、サプリの少ない時ほど〈射撃〉〈RC〉アタッカーが強いと言われるわけですね。【感覚】【精神】が上がって行動値が高くなるのでたくさん攻撃できるゆえに。 まあ、基本的に近接アタッカーが不遇すぎるだけなのかもしれませんが💦 【実は高経験卓ほど敵が弱くなる?】 正確にはエネミーはタフになるが、攻撃自体はそれほど強くならないという。 何故かって? 経験点がたくさんあるとエフェクトが増えて侵蝕率が高くなるのです。セルフ飛び上がりジサツは珍しくありません🤣 そのため、高経験卓ほどエネミーの殺意が減る。といった逆転現象が起こることがある訳です(笑) 【初心者には強すぎるデータを】 [サイレンの魔女][常勝の天才]など、サプリが少なくとも一線級のエフェクトは結構あります。そしてそういったエフェクトはクリティカル値の計算が要らなかったり、自分のダイスを振らなくても活躍できたりとシンプルでとっつきやすいのです。 あまり人のキャラシにとやかくいうのはよろしく無いので程々にですが、さりげない強化の助言で救われるキャラシがあるのもまた事実。強いデータはぜひ使いましょう! 無論、その強さに合わせたエネミーHPの調整も忘れずに! と、自分が思う初心者に向けた助言はこれくらい。 偉そうに助言するのは自分の目指す方向性ではありませんが、毎回解説しているので日記に覚え書きとしてぶっ込み! この日記が役に立つかは分かりませんが、参考になれば幸いです。 皆様の今後にも、良きTRPGライフがあらんことを!
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