エミリオ(ハウスルール投函者)さんの日記 「合成結果5 ゲームシステムについて(東方TRPGBRP版)」

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エミリオ(ハウスルール投函者)
エミリオ(ハウスルール投函者)日記
2020/04/16 07:41[web全体で公開]
😲 合成結果5 ゲームシステムについて(東方TRPGBRP版)
ゲームシステム
「技能ロール」はゲームの様々な状況において要求されることとなるだろう。明るく照らされた通路を移動するのは特にどうという事はないが、そこら中瓦礫だらけの場所で悪漢と激闘を演じるのも、対立する相手を説得して穏便に物事を終わらせるのも「技能ロール」が物を言う状況なのである

技能ロールを試みる際には、その目的をGMに同意してもらう必要がある。技能ロールに成功すれば、自分が成し遂げようとした目的は達成される。さらに、ある技能のロールに成功したときは、キャラクターシートにある成功した技能名の左にある四角の印にチェックマークを付ける。一度に付けられるチェックは技能ごとに1つだけである。シナリオの終了時に、その技能は経験によって増加させることができる

場合によっては、キャラクターシートにある技能の範囲で無いことを判定する必要があるだろう。この場合は、キャラクターの能力値を見て、その中でどれを使うのが最もふさわしいか決めて、その能力値を技能の様にしてロールする

技能ロールと難易度

GMは、技能ロールをいつ試みてよいのか、その課題がどの位難しいのかを教えてくれるだろう

通常の課題は、1d100で技能値以下のロールが必要である(通常の成功)

難しい課題は、1d100で技能値の2分の1以下のロール結果が必要である(困難な成功)

人間の能力の限界に近づくような課題には、1d100で技能値の5分の1以下のロールが必要である
(至難な成功)


PLがGMに行動の振り直しを申し出てきた場合、意志力を消費してもう一度ダイスロールをやり直すことが

できる。意志力が続く限り、振り直しは出来るが最大5回までとする

対抗技能ロール

2人のキャラクターが相反する行動をしようとしたり、あるいはキャラクターとGMの操る重要なキャラクター(シ

ナリオにおいて能力値が記載されたNPC)とが対立したりする場合、GMは対抗ロールを要求するかもしれない。対

抗ロールを解決するには、両者が技能ロールを行って数値を比較する。通常の成功は失敗に打ち勝ち、困難な成功

は通常の成功に打ち勝つ。そして至難な成功は困難な成功に打ち勝つ。両者が同じ数値だった場合は、より高い技

能値を持つ側が勝利する。両者の技能値が同じであれば、両者がそれぞれ1d100をロールして、より低い結果

を出した側が勝利する

ボーナスダイスとペナルティーダイス

時には、キャラクターに対する不利な状況、現在起こっている環境、あるいはキャラクターの利用可能な時間とい

った様々な要因が技能ロールまたは能力値ロールを妨害したり、逆に利益をもたらすといった事がある。ある特定

の状況下において、GMが「ボーナス」あるいは「ペナルティー」のダイスをロールに加えるのを認めるかもしれな

い。ボーナスダイス1つとペナルティーダイス1つはお互いに打ち消しあう。このようなボーナスやペナルティー

は、ロールの難易度を上げるのと同様の働きをする。そして、難易度を増加させる代わりとして、もしくはそれに

加える形で使用することができる。しかし、通常はボーナスダイスとペナルティーダイスは主に対抗ロールで使わ

れる

例)ジルコンがアダマンチウム製鉱石の壁をせっせと掘っている。こいつは非常に硬度な代物でつるはしを今まで

3本折っている。隣では同業者のジョニーが負けじと採掘作業を行っているのでGMは対抗ロールが必要と判断し

た。そこで両者に対抗(筋力)ロールをさせることにした。GMはシナリオのこれまでの出来事を再検討する。ジル

コンはこれまで力任せに掘ってたのとつるはしは3本へし折る位この鉱石と格闘しているため疲労が蓄積してい

る。一方ジョニーは鉱石の部分でも、もろい部分を集中的に採掘していたのでジルコンほど疲労は蓄積していな

い。そのため、GMはジョニーの方が疲労が蓄積してないため優位だと述べ、ジョニーの対抗ロールはボーナスダイ

スを受け取る

まず、ジルコンのプレイヤーは自分の(筋力)技能80%に対して「65」をロールした通常の成功である。

ジョニーのプレイヤーは、ボーナスダイス1つを受け取って自分の(筋力)技能でロールする。1の位のダイス1

つ、10の位のダイス2をロールしたことになる。1の位のダイス結果は「5」、10の位のダイスの結果は「3

0」と「50」なので、「35」、「55」がロールの結果となる。ジョニーのプレイヤーは小さい数字である

「35」を選ぶ。困難な成功だ

ジョニーは対抗ロールに勝利して、効率よく大量のアダマンチウム製鉱石をかっさらっていった



ペナルティーダイスのやり方

パーセントダイスの通常の一組(2d10)と一緒に「10の位」のダイスを追加してロールする。今、3つのダ

イスをロールしていることになる。1つは「1の位」のダイス、そして2つは「10の位」のダイスである。ペナ

ルティーダイスでは、悪い方(大きい数字)の結果をもたらす「10の位」のダイスを使う

例)ミッション中、2人の賞金稼ぎ、ハワードと本田は、レイダーレイブンの一団に拘束された。マローダーは賞

金稼ぎを叩きのめしてあり金を「むしり取る」ことにし、上手く脱出しなければどちらも素寒貧状態にされるであ

ろう

2人はそれぞれ隙を見て脱出することで合図をする。そこでそれぞれのキャラクターにDEX(敏捷性)による対抗

ロールが必要となる。より良い成功結果が出たほうが素早く脱出できるであろう

しかしながら、ハワードの方は先の戦闘で、少々負傷しておりGMはペナルティーダイスを与えるべきだと裁定する

どうやら、片手が多少不自由で回復途上にあるようだ

本田のプレイヤーはDEX65に対して「50」をロールする。通常の成功だ

ハワードのDEXは50だ。彼のプレイヤーのロールは、10の位の2つのダイスが「20」と「30」、そして1

の位のダイスが「6」これは「26」と「36」と読むことができる。追加のダイスは、ペナルティーダイスであ

るため、ハワードは大きい数字の方の結果を選ばなくてはいけない。通常の成功だ

どちらのプレイヤーも通常の成功を達成したのでより大きなDEXの値を持つ本田が勝利する

本田は隙を見て足かせを外す!すぐさま、ハリソンの方も外すよう行動を開始したが、予想外に複雑な鍵のよう

だ!そして、敵が脱出を感知して、追撃してきた。やむを得ず、ハワードを担いで逃亡を開始する!


幸運ロール

幸運ロールはキャラクターが外部の状況が厄介な場合、そして、運命の気まぐれなどを判断する場合にGMが求める

事がある。例えば、仮にキャラクターが武器として使えそうな物が周囲に落ちているかどうか?もしくは、見つけ
 
た懐中電灯に転倒するだけの電気が残っているかどうかを確かめたい場合には、幸運ロールが要求される。注意し

てほしいのは、技能や能力値の使用が状況に対してより適切であるなら、運よりもそれらを使うべきという事だ。

(幸運)ロールに成功するには、キャラクターが自分の現在の幸運の数値以下をロールしなければならない。GMが

(グループ幸運ロール)を求める場合、(その場にいる中で)最も幸運が低いキャラクターのプレイヤーが、その

グループのためのロールをしなければならない

例)追跡する賞金首を見つける事ができるかは、ダイスロールを必要としないが、キャラクターが賞金首の操縦す

る車を見失う前に追撃して捕らえられるか?についてはダイスロールが必要かもしれない。(資産)は操縦する車

などがない場合、現地の協力者が羽振りのいい客を歓迎するかもしれないからだ

(もちろんPTに高速移動ができる石人形などが居たらこの限りではないが)

しかし、協定世界時深夜2時に寂れた人気のない場所で潜伏する賞金首を見つけるのは簡単ではないかもしれな

い。そもそも、そんな場所に通常目立つように彼・彼女らは陣取るだろうか?どんな技能をもってしても、隠れる

敵を一瞬で目の前に転送するようなインチキは出来ないだろう

敵が潜んでいるか?は可能性の問題であり、よって(幸運)ロールが必要となる

成功度について

(最悪)失敗→通常の成功→困難な成功→至難な成功(最良)

となっている
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