ワースブレイド土曜夜セッション

現人虫
現人虫スレッドプレイ募集関係[web全体で公開] 押されたいいね! 7
登録日:2017/02/24 20:20最終更新日:2017/02/24 23:54

 日記の方にも書きましたが需要調査でこちらにも書いてみます。
 ロボットの登場するファンタジーTRPGであるワースブレイドに興味がある方はおられますか?
 もしおられて相談の結果こちらでやることになれば、他所からこちらに持ってくるつもりです。

・テキストセッション
・土曜夜22時から~通常25時前後まで(翌日早い人がいれば早めに終わるし、皆遅くまで大丈夫なら延長もする)
・ルルブ所持は不問。幾つかハウスルールはあり(なおスタートセットはマンガ図書館Zにて無料公開中)
・操兵は毎シナリオ出番があるわけではない。むしろ出番がないことの方が多い。
・ダイス目偏ると割とあっさりPC死亡するが、復活は不可能ではないけれど難しい(出来ない)ことが多い。

 こちらでやるとすれば元が抽象戦闘ルールですのでスクエアを使うか悩んでいますが。いい面と悪い面が両方ありますから……もう少し考えてみるつもりです。
 ともあれ質問その他あれば遠慮なくどうぞ。なお反応がないようならこのスレッドは削除しますので悪しからず。
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AOI
69. AOI
2017/04/05 21:01
長弓で完全成功した分は修練度入らないんでしたっけ?
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AOI
68. AOI
2017/03/31 22:02
チェックありがとうございました
武器の制限など戒律も今より緩くなるみたいなので宗派はソードル・ルーダに変更します
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現人虫
67. 現人虫
2017/03/31 16:03
・弓(いしゆみ含む)

 スタートセットでは突剣のみが絶対失敗で折れる旨が書いてありますが、スターティングBOOKで弓も同様に破損することが書いてあるのでそう扱います。ただ弓の場合は弦が切れることにしますので、折れる突剣と異なり弦を張りなおせば再使用可能です。尤も戦闘中には無理でしょうが……

 またEX1の突剣の破損チェックルールを適用しますが弓でも同様にします。これは突剣or弓技能が5レベル以上あるなら、その武器で絶対失敗した際に1d10振って技能レベル以下が出れば破壊されないというものです。つまりは10レベルあればこれらの武器で絶対失敗しても原則として破壊されないことになりますね。
 
 それとEX2の弓の照準ルールを用います。
 これはまず弓のBN値に一律-3の修正が入ります。
 そして照準という行動をとることができ、その対象への次の弓の投撃に照準1回に付きBN値に+2(ただし累積するのは最大で2回、つまりは+4まで)の修正が入るというものです。もちろん照準をするからには対象を選ばねばなりませんし、照準の効果はその対象のみです。
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現人虫
66. 現人虫
2017/03/31 13:05
《ソードル・ルーダ》
使用術法:気功法(技能7レベルまで)
創立年 :西方暦紀元770年頃
勢力範囲:西方南部ファインド森林諸国サガ・ルーダ
教義  :戦神バズディを崇める。操兵は、このバズディの使徒である。平和のため
     には、戦いこそが最短の手段であると考える。ただし、積極的な戦いは破
     滅しか生みださない。
戒律  :バズディと、その使徒である高僧への絶対服従

 これが唯一僧侶が操兵に乗っても罰せられない宗派です。その代わりに見ての通り気功技能にレベル制限がありますが。
 ちなみに新興国の宗派なので信者は世界に100人とか200人とかそんなレベルですが。なお舞台は地元じゃないので信者はほぼいません。といっても割とPCに好まれる宗派なのでPCの修道士だと結構多いですが。
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現人虫
65. 現人虫
2017/03/31 12:56
>AOIさん
 聖刻は一般に坊さんにとって忌まわしいものという感じでして。宗派の戒律よりは優先順位は低いものの基本的に「関わってはいけないもの」なので操兵に乗ると天罰を受ける羽目になります。なので操兵や練法を使うのはまずかったりします。まあ操兵に乗れる宗派もないことはないのですけど。ともあれ技能の修得自体は設定的に僧侶の道を歩む前に覚えたことにすれば不可能ではないですし、「どうしようもないピンチの時に天罰覚悟で操兵に乗る」とかそんな機会ももしかしたらあるかもしれませんが。
 あと矢も一応刃物扱いになります。
 なお俗業で気功を修得すると、宗派に帰依するかどうか選べまして。帰依する場合は戒律に縛られますが3レベルまでの気功術を使えるようになります。この場合は正式な僧侶ではないので聖刻を用いても天罰などはありません。もちろん宗派からはあまりいい顔はされませんが、そのくらいは目こぼししてもらえる感じですね。既存のキャラクターではあすかさんのリアがこのタイプです。
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AOI
64. AOI
2017/03/30 23:42
とりあえず作ってみたので時間があればチェックお願いします
https://trpgsession.click/character-detail.php?c=149010432892aoi1976&s=aoi1976
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現人虫
63. 現人虫
2017/03/30 07:11
>追加ルール

 EX1以降に追加ルールやデータがあるのはわかっていましたが、リニューアルBOOKを見るにこういう基本的なルールでの追加もちらほらあるみたいです。
 あとデータ的な話をすれば武器防具は追加はないのですが、3レベル以下の練法は各門ともにEX3で追加の術があるのですよね。スタートセットでは各レベルに4つずつしかありませんが、EX3(及びそのあと出たリニューアルBOOK)では8つずつあったりします。
 そのあたりも使用してもいいので、EX3やリニューアルBOOKをお持ちでない方で、練法を使う方がおられれば提示しようとは思っています(以前ルルブをお持ちでない方の為に入力したデータあるので)。

>AOIさん

 レギュレーションは下に書いてある通りなので、作れそうならご自分で作っていただいて構いません。
 能力値の振り直しも回数無制限(ただし能力6つセットで振ってください。1つずつは流石に不可で)。
 あるいは木・金の日中か土曜日なら1日中家にいると思うので時間指定してもらえればキャラメイクにお付き合いしますが。
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misa
62. misa
2017/03/29 23:49
ぬう、今週来週の土曜は別卓があり、参加できず、お誘いいただけたのに申し訳ないです(汗)
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AOI
61. AOI
2017/03/29 22:24
なんだか旧版のルールブックにはなかったものが増えてるんですね
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現人虫
60. 現人虫
2017/03/29 12:35
・絶対失敗の例外

 調べてみましたがリニューアルされたスターティングBOOKには載っていましたけど、スタートセットには載ってなかったので改めて書いておきます。

 行為ロールで振ったダイスの目が全部1であった場合に絶対失敗になるわけですが、その行為ロールに使う技能が難易度以上であれば1度だけ振り直しを行うことができるというルールです。
 例えば難易度10の捜索ロールであれば、捜索技能が10レベルあれば絶対失敗しても振り直しができるわけです。
 こういうとまずありえないように思えますが、一部の判定では難易度が低いこともあるのでそこそこ機会はあります。例えば医術による応急手当の難易度は受けているダメージなので、1点しかダメージを受けていなければ難易度は1ですから、医術1レベルあれば振りなおせるわけです。
 ただし術法の準備(結印、練気、祈念)の場合はその術のレベルの2倍の術技能がないと振り直しできません。
 また振り直しはあくまで任意です。振り直して普通の成功だったなら修練度は入りませんから、状況次第では振り直しできてもあえて振り直さずに絶対失敗して修練度を貰うという選択もありでしょう。
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現人虫
59. 現人虫
2017/03/28 10:58
・素手で捨て身攻撃

 ついでに書けば素手攻撃でダメージを出すのに捨て身攻撃は有効な手段です。
 通常は素手のダメージは1d10-7ですから仮にMAXでも3点。気闘法があれば素手の気闘法は強化されますから気のレベル+3点増えますが、気が1レベルとして+4点ですから7点。前回のように完全成功すれば14点と大きいダメージにはなりますが、素手の完全成功値は10ですから気が1レベルあったとして9ですので確率としては低い。
 捨て身攻撃の場合はダメージは1d10×2-7ですからMAXなら13点。気を込めた拳の完全成功とほぼ同等のダメージを出せるわけです。もし1レベルの気があれば+4で17点で、完全成功なら34点とかも理論上は可能ですが。ただ捨て身攻撃はIN値とDN値が半分になるので先に攻撃を当てられる=気を防御に使ってしまう可能性が高いですけど。
 あと素手でも突撃は可能ですので捨て身攻撃+突撃という手段はあります。その場合は気がなかったとしても1d10×2-7の2倍ダメージですからMAX26点見込めるわけで、成立しにくいのは下に書いたとおりですが状況次第で狙うのもありかな。
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現人虫
58. 現人虫
2017/03/28 10:55
・捨て身攻撃+突撃

 これはダメージは大きいものの成立しにくいです。
 捨て身攻撃でIN値が半分になるので相手より高いIN値になるのが難しいのはもちろんですが、問題なのはDN値も半分になることです。
 突撃は移動は自分の番に、攻撃はセグメントの最後に行いますが、そのセグメントに自分への攻撃が命中するとそのダメージ如何に関わらず失敗になります。
 突撃をかけられている相手にしてみれば、DN値が半分で攻撃を当てられたら不発に終わる突撃をしてきている相手がいるわけで、普通は迎撃してきますしそしてそれが当たる公算が高い。

 とはいえ、絶対に無理というわけでもない。
 私は知能が低い(無い)相手はランダム(あくまで同じ間合いにいればですが)に攻撃対象を決めるので、味方がその対象に隣接していればそちらに攻撃をかける可能性はあります。
 また術法その他で一時的にでも動きが止まることがありますが、そういう対象であればIN値で勝れるのはもちろん迎撃もされませんから、問題なく捨て身攻撃+突撃できるでしょう(他の敵に妨害される可能性はありますが)。
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現人虫
57. 現人虫
2017/03/24 21:11
>お二人

 了解です。
 次回以降都合が合えばよろしくです。

>術法

 準備1回あたりの消費は術のレベル×2-術技能レベルです(練法は仮面をつけてなければ術技能レベルそのまま)。ただし最低でも1は消費します。なお自分の術技能レベルより高いレベルの術は使えません。
 人間の精神的限界からこの準備1回あたりの消費は3までとなっています。人外だったらもっと上限が高かったり、人間でも薬物等で一時的にでも上限をあげたりできますが。
 ですので例えば今のPCだと練法は仮面がないので3レベルまでの術しか使えませんし、気功法や招霊でも技能が5レベルでようやく理論上4レベルの術が使える感じですね。
 ただ術を使うにあたり精神が重傷になる様な消費はできないので、例えばプレイヤーガイドの巻末には術のリストがありますがゾンビを作り出す土門3レベルの傀儡操は結印時間5ですから、最低でも精神耐久度が15ないと使えないということになります。つまりは準備時間の長い術は発動が遅いのみならず消費も大きく使いにくいということになります。
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misa
56. misa
2017/03/24 19:26
ちょいと土曜日は予定が入ったので自分は不参加です。申し訳なし。
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現人虫
55. 現人虫
2017/03/24 00:23
・術法

 術法は細かい部分は兎も角として、大枠の部分はどの術法も同じように行使します。

1)使う術法を決める(気功法の場合はレベルも決める)
2)術に応じた準備(練法なら結印、気功なら練気、招霊なら祈念)の判定を行う。その際の難易度は術のレベル。判定に成功しても失敗しても術のレベルに応じた精神耐久度を消費する。
3)術の準備時間だけ2)を繰り返す。失敗したら準備はそこで打ち切られ、もしまたやる場合は1)からやり直しになる。
4)術の準備時間だけ準備判定に成功したら術が発動する。戦闘中であればそのセグメントのIN値が9以上であればそのセグメントの最後に発動する。8以下であれば次のセグメントの自分の番に発動する。

 術を使うのに判定が必要なことと、それが複数の戦闘単位時間にまたがったりすることが特徴ですね。
 基本的には高度な術ほど準備時間が長く強力な傾向があります。ただ戦闘中に使うなら準備時間1~2以内くらいでないと使うのは難しいと思ってもらったほうがいいかな。
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現人虫
54. 現人虫
2017/03/23 21:58
・LUC

 前回はLUCを行為ロールにしか使っていませんでしたが、行為ロール以外のロール…例えばダメージロールにもLUCは使えます。ルルブP20の3-1-2ダメージ修正値を参照してもらえばいいかな。
 行為ロールとそうでないロールのLUCの効果の差は、行為ロールでは数値に上限がないのに対し、ダメージロール他では原則として元の上限を超えないという点です(例外もありますが)。長槍であればダメージ修正値が1d10+5ですのでLUCを1点使った場合、振るダイスは2d10+5になりますが、2d10で11以上出たとしても出目10としてダメージを算出することになります。
 とはいえ、上限を超えないとしても大ダメージを与えたい時などにはLUCを使うのもありですね。特に武器の完全成功したときは有効と言えます。
 この行為ロール以外のロールとはダメージロールの他に、一部呪文の持続時間を決めるダイスロールなどが一般的かな。
 なおチャート類ではルール部分にはLUC使用できると書いてあるのに、肝心のチャートにはLUC使用できないと書いてあって矛盾していたりするので、一律でLUC使用できないものとしています。
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AOI
53. AOI
2017/03/22 21:50
今週末も参加できるかどうか微妙ですがキャラクターだけでも作ってしまおうかしら
今度の土曜は飲み会になってしまいやっぱり参加できません
残念
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リー
52. リー
2017/03/21 19:23
細かな説明有難うございます。
私は全部未使用にしとこうかな。
保険ってとても大事
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現人虫
51. 現人虫
2017/03/20 23:37
・続き
 イーシェンは捜索を伸ばせますが、1レベルの技能に必要な点数は技能によって異なるので、捜索ならば150点ですから修練度5+使命達成点145で捜索1レベルにして残使命達成点75にできるという以外はアウゼルと同じですね。

 注意点としては使命達成点はシナリオ毎の使い切りで残った分は残使命達成点になりますが、修練度は技能の成長に使われない限りなくなったりせず累積していきます。
 ですのでレベルの高い技能を伸ばす方法としては

・高い使命達成点を獲得する
・修練度を貯める

 この2つになります。
 前者に関してはルルブP16の3-2使命達成値を参照で。具体的にはシナリオの目標を推測してそれを達成すること、可能ならPTから重傷者or昏睡者を出すこと、操兵戦には勝つこと、あたりかな。まあ最後のは操兵が毎回出るわけでもないので前2つが普遍的なものになるわけですが。
 後者はその技能の使用頻度によって変わりますが、使用頻度の高い技能(防御、捜索など)なら1シナリオに100点近い修練度を稼いだ例も今までありました。ですので伸ばしたい技能を使う行動を心掛けつつ気長に貯めていくことが大事ですね。
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現人虫
50. 現人虫
2017/03/20 23:23
・成長について
 ルルブも参照してもらえばいいのですが、前回のプレイの例に考えると

・修練度
アウゼル :防御20、体術20
イーシェン:捜索5、防御10、鎚矛30
リア   :体術10

・使命達成点
220点

 まずリアは体術技能にしか修練度が入っていません。そして体術4レベルですので5レベルにするには修練度+使命達成点で500点いるわけですが、そんなに点数はないので使命達成点220はそのまま残使命達成点になります。
 アウゼルは防御と体術に修練度が入っています。防御は4レベルですからリア同様に成長は出来ません。体術は1レベルですので2レベルに必要なのは200点ですから修練度20に使命達成点から180加えて2レベルに成長させることができます。その場合は体術技能の修練度20はなくなり、残りの使命達成点40は残使命達成点になります。このとき使命達成点を200使って体術2レベルにして修練度20を残すような真似はできません。必ず修練度では足りない分だけ使命達成点を加えてください。またアウゼルは体術を伸ばさずリア同様に全ての使命達成点を残使命達成点にするという選択も可能です。
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