シナリオ&プレイネタ、雑談、挨拶的な 2

ハース@草卓投稿者
ハース@草卓投稿者スレッド雑談&挨拶[web全体で公開] 押されたいいね! 0
登録日:2017/09/13 19:21最終更新日:2017/09/13 21:09

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shizukuroad1999
34. shizukuroad1999
2017/10/20 02:43
いえいえークトゥルフしか知らないってだけですよ~(ヾノ・∀・`)
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くっきー
33. くっきー
2017/10/19 22:20
はじめましてー。
ネコさんクトゥルフガチ勢じゃないですかぁ( ;´Д`)
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shizukuroad1999
32. shizukuroad1999
2017/10/19 22:17
どーも(^^)/
知っている方はお久しぶり(?)です
初めましての方は初めまして
ネコ・ふーりんです☆
ネコとお呼び下さいm(_ _)m
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まう
31. まう
2017/10/16 15:12
最近は少しずつ最新鋭重火器を持ってくる人は減った気がします( *・ω・)ノ
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0825abcde
30. 0825abcde
2017/10/16 13:06
過去なら銃持ってくから俺TUEEEEは無くなりますもんね。協力ダイジ!
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まう
29. まう
2017/10/16 12:38
そうですね、一人プレイでもない限りは一人で出来ることに限界を作るか、限界にさせるべきだと思ってます(ゲス顔)

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0825abcde
28. 0825abcde
2017/10/16 12:09
俺TUEEEEについて

ある程度壁を作るのが正解何ですかね?
個人的な意見デスがある程度はTUEEEE出来るとして、各所に協力不可欠な所を用意したりなど....
TRPGは協力が1番....ですね。
縄文人は平均STRは16以上かな←錯乱
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くっきー
27. くっきー
2017/10/16 12:06
アレルギーが出てくるのはこの『俺TUEEEE』の部分でしょうか(’’?

PCの誰かが活躍して、他のPCは引き立て役になってしまう…これはTRPGのプレイヤーだと好まない人はやっぱり多いかな~と。
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まう
26. まう
2017/10/16 11:54
申し訳ない( ; ゚Д゚)
そのような感じだったのですね( ; ゚Д゚)

一応今回はもしかしたら、縄文時代へタイムスリップかもしれなかったのでかなりそのなろう系というものに近そうですね( *・ω・)ノ
私は結構そう言うのは好きな感じがしましたがアレルギーの方がおおいいと聞き及び腰になっておりました( ; ゚Д゚)

ということは、現代人は古代人より知識を有しており策略や暴力、知性面において有利なのが定石なのですよね
( *・ω・)ノ
一応古代人の方が狩りや過酷な環境で生きているので身体面では有利
(栄養状態的に現代人の方がとかは無視してたり)
にしたりしていましたがそちらの方向性で良さそうですね( *・ω・)ノ

ありがとうございます( ;∀;)、その小説になろうってサイトの小説を読んでもっと理解を深めてくるでござる(* ̄∇ ̄)ノ
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くっきー
25. くっきー
2017/10/16 11:38
最近利用していないのでこちらで。

なろう系とは、『小説家になろう』で投稿される作品につくジャンルの事である。

これだけだとなんだかよく分からないと思うのですが、小説にも流行というものがありまして似たような展開になる作品が多数生まれます。

タイムスリップもののなろう系というと『特に冴えない一般人の主人公が』『(異世界、中世や古代に)タイムスリップして』『現代知識を使って俺TUEEEEする』というものです。

ある時はクロスボウの仕組みをいち早く持ち込んで剣の世界を蹂躙したり、料理知識を持ち込んで王族の胃袋を掴んだり、魔法の世界で石と砂と石灰を混ぜ合わせてコンクリートを建築したり…まぁ作者が思いつく方法で色々な困難に立ち向かっていくジャンルですかね(’’
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くっきー
24. くっきー
2017/09/27 00:22
>23 まうさん
うーん、まうさんが求めている意味でいえばクローズドのシナリオから探していくのは早いかなーと思いますね。範囲が狭い分、舞台背景の設定が構築しやすいので見つけやすいと思うのです(’’

>その参加者からちょっと変じゃない?的な指摘をいただきました
くっきーの場合は「そうですね、変ですね。どうすれば辻褄が合うと思いますか?」と言って、PLと一緒に考えるのであんまり気にしない問題だという事に後から気が付きましたっ。
KPとPLで物語を作っていくなら、全ての合理性をKPが定義する必要はないですね~。
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まう
23. まう
2017/09/26 20:46
そうですね^w^、元のシナリオから大分ずれて全く別物になったり、何度もハチャメチャでそのシナリオの設定の軸からブレてしまうことでしょうか^w^。

アドリブだと、あ、ここは違ったこうだったって事がたまにあるので、そういうブレる危険性のあるアドリブが何度か起きる状況だとそれがコワイので;w;

しっかりと舞台設定されていてやりやすいものはないかなぁって感じのです^w^
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くっきー
22. くっきー
2017/09/26 20:42
>20 まうさん
>>ちょっとずつでもずれていって違うものになってしまいそう
この場合はずれる事の何を危惧しているのでしょうか?それによって意味が変わってきますね~。
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まう
21. まう
2017/09/26 20:18
シナリオの話ですが、ある謎がある街にいき、街を観光しながら謎を集めて謎を解いたら、ナニもせず撤退的なシナリオはありですかね?^w^

分かりやすいのだと、悪霊の家であれば、その付近で起こる怪事件や家に起こる怪事件を調べたり見たりして謎を解いていく、そのまま手は出さずに帰る的な…ちょっと違うかな?

まぁ、観光して情報を集めて謎を解いて手は出さないって感じのシナリオです^w^
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まう
20. まう
2017/09/26 20:15
最近セッション以外にやっていなかったので久々のコミュです^w^

最近ちょっとKPリングを入れながらやるシナリオが増えたのですが、正直KPリングしてもしなくてもハチャメチャな行動は消えないのですね^w^

参加者が楽しいハチャメチャではなくて個人が楽しいはハチャメチャを止める手立ては追い出すくらいしか思いつきませんでしたので、シナリオが壊れてもおかしくなってもアドリブで続けられるシナリオを以前やっていたのですが、
まぁやっぱりというかなんというか統合製やバランスが少し変になってしまい、その参加者からちょっと変じゃない?的な指摘をいただきました^w^;

なんか世界観がしっかりしておりハチャメチャやりたい人が居ても大丈夫そうなシナリオとか無いでしょうかね?^w^;
アドリブでやってもやり続けられるとちょっとずつでもずれていって違うものになってしまいそうなので;w;
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まう
19. まう
2017/09/20 21:06
おお^w^、いつの間にか面白そうなお話が^w^

私は舞台を作って放置(自由に)してしまうので分かりやすいとは恐らく無縁のクソGMでございますが;w;
たまにはしっかりとしたKPリングで導いていくのもやってみたいと思っています^w^

→難易度、
PLとGMの均衡が大事な気もします、GMはシナリオを進めていく上である程度PLの皆さんを導いていくものだと思いますが、その過程で最低限、道筋を見せなければシナリオのクリア自体が難しくなっていくと思います。
目線的にGMはシナリオを知っているので、これをこれしてアレすれば分かるだろうという考えですが、シナリオを全く知らないPLにとってはこれをこれしてアレされても分からないということもあると思います。
なんだかんだいって、野良でやる場合は分かりやすすぎる位がイイのではないかと思います^w^
コミュ卓や見知った人達とやる場合はある程度難易度をあげて情報を最低限にして推理しまくってもらうのもいいのかもしれません^w^

→クリアして喜ぶPL
私もクリアしてPLの方が喜んでいただけるのがうれしいですね^w^、今までの過程からその結果に行き着いてPLごとにストーリを持てて感じるところがあるっていうのが最高な気がします^w^(出来るとは言っていない)
殺意がアレばキャラシーは変わってしまうかもしれませんがより、今回はやってやるぞ的な意欲が湧いてくると思います(タブン)、殺意が低くても安心して探索してやろうじゃないか的な感じになると思います(タブン)
クリアルートがしっかりとしたシナリオはGMとPL双方安心して出来る感じでイイですよね^w^

→募集要項
これは難しい;w;、なかなか募集のところに色々書いてもあまり見てもらえていないことのほうが多い息がしますね^w^、恐らくレギュレーションとかだけみて入ってくる人が多いい感じがします^w^

ちょっと目立つように見せなければいけないかもですね^w^
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ファンブNight
18. ファンブNight
2017/09/18 13:00
ほうほう、回答ありがとうございます!
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ねおすろ
17. ねおすろ
2017/09/18 01:11
こんばんはー。コミュに参加させていただきました。よろしくおねがいします。

>シナリオの難易度
まず、GMはいくらでもシナリオの内容を自由に設定し難易度も上げられる。そしてマスタリング中は、PCを自在に抹殺できます。しかしPLはそうではありません。PCと、その能力という限界がある。
なので、難易度が理不尽に高いシナリオは非常に不公平感をもたらしやすいのです。これは気をつけたいところですね。

そもそも、大切なのはPLさんに喜んでもらえるかどうかだと思います。
で、基本的にはPLさんは、シナリオが失敗するよりは、成功したほうが喜んでもらえます。そりゃそうだって感じですね。時間をかけて作ったPCを殺されて喜ぶ人は、多くはないです。

もちろん、PLさんによっては失敗確率が高いシナリオを好む人もいるでしょうから、ケースバイケースです。
そして、参加するPLさんがわからない形の募集ならば、「ロストの危険あり」「シナリオ失敗率高め」などを告知して、難易度に納得してもらえる方を募集する……という配慮があればいいかな、と思います。

そういった配慮の上で、自分がGMをしていて楽しい内容にする……ということを忘れなければよいのではないでしょうか。

と、さらっと書くことはできるんですけど実際にやるのは大変ですね! 自分もまだまだできていません! がんばります!
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くっきー
16. くっきー
2017/09/18 00:57
GMして一番見たいものは「シナリオをクリアして喜んでいるPL」なのですよね。

殺意の量なんてチキンレースだと考えているいます。
殺意が沢山有ってもシナリオをクリアできるなら良い。
反対にどれだけ殺意が少なくてもシナリオをクリア出来ないなら意味がない。・・・で良いのでしょうか?
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坂本
15. 坂本
2017/09/17 20:59
そうですね…私は少し多めにヒントをだしたり、次どこを調べればいいか分かりやすい伏線を張って、
例えPCがキャラロスしたとしても納得できるシナリオにします。
そして、敵のNPCはもっぱら鬼畜に。クリア方法はもうけますが…
そして鬼畜要素満載の場合は、募集時に『鬼畜要素満載!それでもいいかたはどうぞ!』と言う旨の文を書きますね
つまりは両方ちょくちょく作ってます
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