美味しいお米さんの過去のタイムライン
2024年01月
れすぽん⇒美味しいお米 | |
2024/01/10 23:56[web全体で公開] |
美味しいお米 | |
2024/01/10 00:36[web全体で公開] |
😶 今日の日記 今日の卓で学んだこと ・1000HPより500HP×2 同じHPでも「進行している感覚」が違う。HPは基本的に死ぬまでは意味のないリソースの為、体感的に敵に有効打を与えている感覚が薄い。「エフェクト・Eロイス」といったものを挟むことで、”リソースを使用させている”感が出る。”敵識別情報判定”と組み合わせると、HPを公開せずとも不毛感をより減らせるかも。 ・ゲーム的に意味のない選択肢を用意しない シナリオ的に意味のないデータを置くことは少ないけど、ゲーム的に意味のないデータがあることはしばしばある。そして多分、このデータは恐らく体験としては不快だ。置くなら選んだ際のリスクとリターンをよく考えておくべき。 ・Eロイスの個数は情報で公開するのが良い? 構想段階。《インスピレーション》、もしくは情報難易度13でEロイス等エネミーの情報を与える。《インスピレーション》や《巨匠の記憶》等を取る理由付けにもなるし、相手の戦い方もわかるので戦闘の方針を決めることができる。何よりリソースの上限を伝えることで「結局ボスってリソース無限だし何でもありなんだよなぁ」という虚無感を与えずにすむかもしれない。シナリオ的に難しい場合もあるから万能ではないが、導入する価値があるかもしれない。 ・”視界の悪い戦闘”の導入と問題点 上手く使えればいいルールになると思う。ただし、「マイナー消費+白兵視界化」「マイナー消費+至近不可」等は攻撃できない場合がある。雑に対策するならSWの様にエンゲージを横に並べる等か?上手く使いたい。