はる◯さんの過去のタイムライン

2016年09月

はる◯
はる◯日記
2016/09/25 04:01[web全体で公開]
😶 コード:レイヤードを遊びました。
 9/24日お昼から、コード:レイヤードのサンプルシナリオ1本目、『Easy Mission』を遊んで参りました。

 ルールブックを買ったらとにかく遊んでみたくなり、募集後から1週間ほど帰省することもあって準備に充分な時間を取りづらかったのですが、はやる気持ちは押さえられずGMしてしまいました。
 PL未経験でのGMでしたが、シナリオがシンプルだったこともあり、あっさりと終えることができました。

 以下の文章には(気をつけていますが)サンプルシナリオ1のネタバレが含まれる可能性があります。
 未読・未プレイの方は注意してください。

■シナリオの遊びやすさ
 コード:レイヤードはGMがやりやすい構成になっていると思います。
 特にサンプルシナリオ1は「共通ハンドアウト・共通オープニング」なのでオープニングにかかる時間が軽減されます。初プレイではどうしても時間がかかりがちですから、最初のシナリオを共通ハンドアウトにしてくれるのは嬉しいです。
 ルールブックに載っている「情報収集」「探索ルール」「アサルト」をひととおり体験することができ、ひとつひとつ確認しながら遊んでいくのに向いているシナリオです。
 もちろんPLの初プレイにも最適ですが、やはり初めてGMする時に「まず回してみる」ことで、各ルールを触って覚えることができるのがよいシナリオだと感じました。

■ルールの取り回しやすさ
 判定ルールは「判定値(基本6)以下のダイスの数を数える」というもの。単純な下方ロールとはまた違う趣なので、判定に手間取るかと思いましたが、ちょうどプレイ数日前にダイスボット(今回はどどんとふを使用したオンラインセッションです)が導入されていたため、スムーズにプレイすることができました。
 判定は比較的達成値が伸びにくく、そのぶんダイスボーナスを得る特技や、達成値を上昇させる特技の価値が高い印象でした。(また、その逆にダイスペナルティ、達成値低下を受けると辛い)
 失敗する時はけっこう失敗しますし、エネミーの多くが低レベルの〈イベイション〉持ちなのはいい塩梅だと感じました。(正直、ルールだけ見ていた時は、攻撃が全然当たらないんじゃないかと危惧していたので)
「情報収集」は「得意分野」と「コネクション」で、「どういう調べ方をしたのか」「どんなNPCと会って調べたのか」といった演出をプレイヤーにイメージしてもらいやすいシステムだと感じます。
「探索ルール」はダンジョンを抽象的に処理するわかりやすいタイプ。ナイトウィザードの「ダイブ」、グランクレストの「魔境」、ビーストバインドの「ドミニオン」と似た構成。それぞれの部屋で「イベントの有無・トラップの有無」などを確認して、どこに移動するかを確認しながら順番に処理していきます。
 全体的に処理が軽く、素早く進行できるという印象です。

■戦闘について
 ルールについてでも少し触れましたが、攻撃はお互いにほぼほぼ命中すると考えていいと思います。
 エネミーの〈イベイション〉は(少なくとも初期作成で相手するようなエネミーは)レベルが低く、1〜2の範囲に収まっています。〈イベイション〉を持っていないエネミーも、〈回避〉に特化しているものはいないように思います。
 アサルト(戦闘)ルールは特に目新しい部分は無いと感じましたが、ルールを読んでいると他のゲームで「慣例的にこういう処理で」「正確にやると面倒なので、ここはこういう処理で」と流していた部分がルール化されており、やりやすくまとまっています。(具体的には、戦闘がラウンド途中で終了した場合の処理などについて)
 また、これはルールというよりはデータの範疇ですが、基本的に「ダメージの増加はダメージロール直前」「ダメージの軽減はダメージロール直後」とタイミングが分かれているのが良いですね。ダメージ増加と減少が、同じタイミング名で定義されているゲームは一瞬わけわからん気持ちになりますから…(

■双剣のサムライが強い
 強い

■サンプルPC硬い
 硬い

■所持金について
 最初の所持金決定で「達成値×10nc」点の所持金を取得できますが、アイテム購入にも、情報収集の達成値上昇にも、全然足りません。
 せめて達成値上昇に必要なncが10分の1になるか、所持金決定が×100にならないと、お金の意味がないような…(
 また、経験点で取得できるncも少ないんじゃないかな…と感じてしまいます。……何か見落としているんでしょうか?


 とりあえずこんなところかな。サンプルシナリオ1が思いの外楽しかったので、次はサンプルシナリオ2も遊んでみたいなー。
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はる◯
はる◯日記
2016/09/11 06:30[web全体で公開]
😶 コード:レイヤードを買いました。
まだ遊んでいませんが、とりあえずルールブックをぱらぱら読んだ感想です。

■カラー口絵がパンフレットっぽいデザインになっていて燃える
 このゲームではPCたちは「レイヤード」と呼ばれる超能力者(的なもの)になり、「レギオン」という組織に所属します。
 カラー口絵は、この「レギオン」の新入りに配布されると思しき、ガイドブックの体で世界観が解説されています。
 この書き方が、単に世界観の解説を並べられるよりも燃えるのであります。

■キャラクターシートが見やすい
「初心者/ルールブックを持っていないプレイヤーには、サマリーとサンプルPCで参加してもらおう」というような指針のゲームは多いのですが、肝心のサマリーにもサンプルPCにも、アイテムの効果が書いておらず、結局ルールブックを貸し出したりコピーしなければならなかったという経験はけっこう多いのでは。参照ページが書いていなくてどのサプリに載ってるアイテムなのか分からなかったりとか。
 コード:レイヤードはサンプルPCもちゃんと、アイテムの使用タイミング・効果・参照ページを書いてくれているので、この点は心配不要です。
 また、能力値は計算式など余分な数字がないので、「どっちの数字を使えばいいのかわからない」という心配もいりません。
 まあ、そのぶん計算しづらいから、PCを自作したい人には優しくないんですが。

■英雄のデータが多彩・自作も可能
 このゲームでは、PCたちが英雄の力を武器や防具にしたり、一体化したりなどで行使して戦います。
 肝と言えるこの部分のための英雄データの掲載数は47。うち6つは歴史に名が残らなかった英雄「名も無き◯◯」用。
 これらの名称は相当品的に変更してOK(GMに許可は取ろう)。
 さらに、英雄データの自作も可能です(GMに許可されたらですが)。
 収録されているだけでもアーサー王からシモ・ヘイヘ、沖田総司、シンドバッドなど多彩というかカオスというか。
 既存データだけでも随分幅がありそうでワクワクします。

■PCの表現の幅
 クラス制です。基本クラスは3種なので、最低PL3人で遊べますね。サンプルシナリオも3〜5人用です。
 これに加えて、英雄の力をどういう形で行使するか(武器、防具、一体化、えとせとら)をクラスで選択します。
 どの英雄にするか/基本クラス/行使形態で、かなり色々組み合わせてPCを作れそうですね。
 基本ルールブックだけでも色々やれそうでワクワクします。

■ジャイアントキリング
 なんとなく聞いてた時からワクワクしていたのですが、超巨大な敵に組み付いて部位破壊しながら戦えるみたいなのが楽しみすぎます。

■二刀流
 よくある「武器をふたつ装備して攻撃力合算」ではなく、ふたつ装備している時に取得できる、命中を上げる特技や攻撃力を上昇する特技がある、という感じです。
 個人的にはこっちの方式のほうがロマンがあって好き。

■判定方法
 下方ロール。基本は個数を数えるだけのようなので、ダイスボットとかなくても遊ぶのは容易そう。

■都市の設定が
 進撃の巨人に見えてしょうがない

あとは遊んでから判断ですかね。はよ遊びたい。
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