jetさんの過去のタイムライン

2023年03月

jet
jet日記
2023/03/29 17:32[web全体で公開]
😶 オンラインセッションにあたって対応しておきたいルール
…以下の事例は、あくまでもオンライン環境での話です。
オフライン環境ならばうまくいくことが多いものばかりなのです。

1:複雑なダイスロール
…一回の判定で何回もロールさせるのはきつい。
せめて、成功判定1回+ダメージロール1回、ぐらいまでにおさえておきたい。
ゲームマスターとプレイヤーでロールしあう形式のやつは、特にぐだりがちになります。
なるべくゲームマスターはダイスロールしないようにすべきでは。
受動側ロールは全て期待値固定値にしたほうがいいのかも。ソードワールドなら全部+7するとかで。

2:複雑な成長システム
セッション終わりに経験チェックするとチャットログがぐちゃぐちゃになるんだ…
クトゥルフ神話TRPGやるときは、経験チェックは排除して、任意の技能を10点成長させる方法でやっています。
あと経験点がやたら細かくなるルールとかも厳しい。
できるだけこのあたりは単純化させておくようにしています。
経験点とか使わずに、3回のセッションでレベルアップ、とかにしたほうがいいのかも。

3:複雑な金
2134ゴールド6シルバー5カッパー…とかは…オンラインで管理しづらいですよね。
現金細かく扱うルールはある程度調整すべきかもしれません。
みなさんはそれぞれ2000ゴールドぶんの資産があります、装備はこれを超えない範囲で用意してください、
…とかやるといいのかも。
このへんクトゥルフ神話TRPGは秀逸ですね。
信用技能=キャラクターの資産。現金なんかはそれに応じて適当に所持している世界。

これ以外にもいろいろあるかもしれません。
こうゆうのもあるよ、こうするとやりやすいよ、ていうのがあったら是非教えていただきたい。
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jet
jetペタ
2023/03/27 23:10[web全体で公開]
> 日記:地蔵プレイヤーについて
自分、ゲームマスター専門なんですけど。
正直いうと、ゲームマスターへの質問よりも、プレイヤー同士の相談のほうがはるかにありがたい。
ゲームの進行への貢献が段違いに違う。これはマジです。
ゲームマスターの話なんて適当に流していいんです。
仲間のチームワークこそが最強の力、これ真理だと思うし、そうであらねばならない。
システム
システムjet
2023/03/26 14:24[web全体で公開]
新しいセッションを作りました。
jetさんは03月31日21時00分に開始予定の新しいセッション:
【クトゥルフ神話7版】アフター・コロナを作りました。
//trpgsession.click/session-detail.php?s=167980824219jet0
システム
システムjet
2023/03/25 21:46[web全体で公開]
新しいセッションを作りました。
jetさんは03月31日21時00分に開始予定の新しいセッション:
【クトゥルフ神話7版】アフターコロナを作りました。
//trpgsession.click/session-detail.php?s=167974841499jet0
jet
jet中山辰之助
2023/03/23 22:16[web全体で公開]
> 日記:招来の呪文
あーっ、ダオロス招来は特に要注意ですね!
少しでも手順間違えると、術者の身体破壊されますから。
まず夜鬼召喚してそれを解体するところから始めるのが楽かもしれません。
確かそんなルールだったかと思います…
jet
jet日記
2023/03/05 17:05[web全体で公開]
😶  【新クトゥルフ神話TRPG】(3/7金曜日21:00-3時間、単発)テキストセッション参加者募集
 セッションの詳細は↓です。
 https://trpgsession.click/session-detail.php?s=167757484835jet0
 
 クイックスタートルールを用います。
 (現在公式が無料で公開しているものです↓)
https://product.kadokawa.co.jp/cthulhu/contents/entry-183199.html
 
 !様々な出来事をプレイヤーが自由に作成するというセッションです。
 他のセッションとはかなりやり方違いますが、
 まあこういうのもおもしろそうじゃないですか。
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アレン
アレンjet
2023/03/03 00:43[web全体で公開]
>jetさん
コメントありがとうございます。

その発想は無かったです。面白そうですね。

ただその場合、プレイヤーが逃げる側になる=GMが追う側になるとなるわけですが、そうなると逃げる側の情報が追う側に筒抜けになっちゃうんですよね。多数側の追う側が圧倒的に有利になっちゃう。
対策としてはGMとは別にサブGMを置いて敵側のコマを担当し、情報自体はGMが管理し、サブGMに渡るPC達の情報を制限する。などが思いつきますが、そうなるとサブGMは完全にボランティアになっちゃうので、やってくれる人いるんだろうか?って問題が出てきてしまうんですよ。

あとこれはRP、というか雰囲気的な違和感なのですが。本来バラバラに動くであろうモンスター達が統一された思考の元動くのは、なんか違うかなぁとも思うのです。

私がやりたいのは、戦闘がメインコンテンツと思われているソドワで、戦闘が無くても楽しめるシナリオが出来ないか、という物なので、それも盛り込もうとすると相当練り込む必要がありそうです。

とはいえ、jetさんの案は私になかった発想なので色々考えてみると可能性が広がりそうです。
改めて、素晴らしいコメントを頂きありがとうございます。
jet
jetアレン
2023/03/02 22:57[web全体で公開]
> 日記:スコットランドヤード(ボードゲーム)
これ逆にプレイヤーが逃げるパターンでもおもしろいかもしれませんね。
刑事役に多種多様な敵を導入したりできるし。
ミノタウルスと盗賊と狼と村人とドラゴンに追いかけられながら、廃墟を駆け巡るとかよさそうじゃないですか。

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