Keiさんの過去のタイムライン
2020年11月
Kei | |
2020/11/30 22:02[web全体で公開] |
Kei⇒弾 | |
2020/11/28 16:39[web全体で公開] |
弾さま、ご機嫌よう。 データを楽しむ方々、もっと言いますと、和マンチとかデータッキーと呼ばれる方々がいらっしゃることは存じておりますし、モチベーションも分からないではございません。一方には、納得のできないGMの裁定、という原因もございましょう。けれど……けれど、その問題は、敵ステータスやダイスがオープンになったら解決するのでしょうか? 本当に? という気持ちがございます。 また他方では、PLが辛くなるような演出をすべきではない、とった議論もあるかと存じます。 結局のところ、これらの問題は、TRPGが他のゲームに比べて当事者性が高いということに起因しているかと思っております。弾さまのお言葉を借りれば「そこに存在したい」ということになるかと思いますが、そのために必要なことは、その卓で納得して決めるべきことかとも思います。 弾さまのコメントで、わたくしのネクロニカをわたくしの方法で演出する勇気が持てましたわ。ありがとう存じます。
弾⇒Kei | |
2020/11/23 18:47[web全体で公開] |
> 日記:ネクロニカで敵ステータスもダイスも隠したいお話 いいね!を…! たくさん押したい…! 突然のコメント 失礼します ネクロニカではないシステムでも,似たようなことは起きているのだと感じます 「この種族の方が適性が…」「まずは回避を70以上…」じゃないんだよ! 私たちは!データをぶつけたいんじゃない! そこに存在したいだけなんだ! もちろん,楽しみ方は多数あって良いのだから データを楽しむ人がいても良いのです… でも…!願わくば…! どうか Keiさんが心から楽しめるセッションに出会えますように
Kei | |
2020/11/23 18:19[web全体で公開] |
😶 ネクロニカで敵ステータスもダイスも隠したいお話 (悪意に染まったNC視点でのエントリですのでご注意ください) ネクロニカやりたいよーうあ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛っ!!! みたいな感情に襲われることがみなさんおありかと思います。わたくしもネクロニカがとても好きです。 わたくしとしては、ドールたちを絶望の底に追いやりたいですし、ひどい記憶のカケラに飲み込まれて欲しいです。という(どす黒い)気持ちがあります。突き落として、突き落として、突き落として……、それが仕組みなのだから、どんなに突き落としたって、ドールたちは希望を捨てないでしょう。わたくしも、最後には彼女たちの希望を叶えましょう。 ところで、ネクロニカといえばどこを見回しても敵ステータスをオープンにされているようなんですが、みなさんネクロニカで敵ステータスをシークレットにしますと宣言されたらどうお思いでしょう? 何が言いたいかというと、ステータスは絶望を何も表現しないということです。戦闘シーンでも、生き返らなければ良かったと真剣に思って欲しい。恐怖と絶望の中で壊れていって欲しい。助かるのは常にギリギリであって欲しい。データ上の強さに意味がないと思い知って欲しい。強い構築なんか滅びて欲しい。それよりも、ロマンあふれるドールで、絶望に抗う様子を演出して欲しい。 そのためには、公開されたステータスよりも、ステータスが分からないという恐怖の方がずっと効果があると思います。ついでにダイスもシークレットにしてしまいましょう。 観測範囲の偏りはあると思いますが、ネクロニカって、突出して強い構築勢が支配的な感じがしていて、それは終わりが来て欲しいです。わたくしとしては、ドールを強くするよりも、自分自身と闘って欲しい。ぐちゃぐちゃのしんどい感情しかない中を、ルールにそう書かれているからではなく、それでも姉妹たちと手を取り合う様子を見せて欲しい。 ネクロマンサーからは以上ですわ。
Kei | |
2020/11/22 19:08[web全体で公開] |
😶 あれもこれもカットして漸く第一話が終わりましたの ご機嫌よう。 進行中のCoCキャンペーン(オリジナル、全四話予定、まだ半分以上未完)の第一話がやっと終わりましたの。 現実はいろいろとむつかしくて、3回のセッションを開催するのに2ヶ月以上かかりましたし、ままならないものですわ。 とまれ、今回で第一話を絶対に終わらせるという強い意志のもと、PLの方々にもお願いして、巻き進行でまいりました。シーンの終了予定時刻をご案内したり、時間オーバーしているのでRPなしで結論だけ、とお願いしたりもしました。 時間があれば挿入したかったシーンなども全カットとなりましたし、演出も、雰囲気演出などすると、PLの方々がそこに反応してしまいまして……重要ではないですといった内容のお答えから、次第に、演出自体をカットする流れになりました。急いで詰め込んだという印象が、わたくし自身にもございまして、少しやり過ぎた感じもございます。 本当は細かい演出等もどんどん入れたいのですけれどね。その方が没頭度合いが高まりやすいと申しますか。けれど時間がかかり過ぎてしまいますので、もっと良い方法を研究したいですわ。 一方で、オープンシナリオですが、お話はだいたい事前に想定した通りに進みまして、そこはうまくいった点かしら? もちろん、そうなるように情報誘導したりシーンを区切ったり、と申しますか、特に今回は区切られたシーンの連続からお話を感じていただくような構成でしたので(探索者はまだ日常の側にいて、次々と周りで起こる現象に少しづつ関わり、そしてシーンに登場する探索者の数が次第に多くなっていく流れになっています)、あんまり予定外のことが起こる要素もないように心がけておりました。 これ本当に怖いのかしら? と思っていた演出も素直に「怖い」という反応をいただけて、それも良かった点ですわ。 とはいえ、はつかしながら、進行に関する演出ミスもありまして、PLの方々はもしかして一本道感を感じていないかと不安もございます。 次のシナリオから、いよいよ行動範囲も広がって見た目の選択肢が増える筈ですので、PLの方々にご満足いただけるようにお話を誘導していかなければなりませんが、ここから腕の見せ所と思って挑戦してまいりますわ。
Kei | |
2020/11/14 02:52[web全体で公開] |
😶 キャンペーンにおける雑なハンドアウトの提示について ハンドアウトについても、様々な方法論があるかと存じます。 ハンドアウトの役割についてなのですが、セッションを事故なく進行させる方向に偏りすぎなのではないかと思うところがございまして。と申しますのも、一回限りの単発シナリオなら、そういう方向性にならざるを得ない面もあるかと存じますが、オリジナルのキャンペーンにおけるハンドアウトって、選んでいただいてから後々のシナリオを作る、ということもできるし、そうすべきなのではって思ったりしていますの。 以下に実際に企画中のキャペーンの初期ハンドアウトの構想を転機しますが、雑な上にハンドアウトの原則的なものも破っているかと存じます。みなさま、どうお考えでしょう? よろしければ感想を頂ければと存じます。 -- 以下の選択肢をPC間で重複しないように選択してください。相談しても構いません。選んだ役割によって提示される情報が変わる場合があります。また、矛盾のない範囲で複数を選択することもできます。これは、実際のPC間の関係や感情を強制するものではありません。 (お願い)三角でも四角でも相思相愛でも良いので、PC間で完結する関係にしてください。 - 少女に恋した少年 - 少女に恋された少年 - 少年に恋した少女 - 少年に恋された少女 - 少年に恋した少年 - 少年に恋された少年 - 少女に恋した少女 - 少女に恋された少女
Kei⇒鈍足草亀 | |
2020/11/14 02:25[web全体で公開] |
鈍足草亀さま、ご機嫌よう。 GMとしては、おっしゃる通り必要な要素を追加して、ってなるのですが、PLはそれでどう満足するのかなっていうことが、説明不足でしたが、このテキストでの主題でした。 つまり、PCが、猫ちゃんかわいいなーって言って満足しているだけで、一セッション終わって欲しいんです。しかもGMとしては特に大きな準備をせずに。単なる短いシーンの演出ならともかく、セッションをまるまる費やして、お話は全然進まないのに、猫かわいかったって全員に満足していただくためには、どんな演出が必要なんでしょう。 「猫可愛い」は少々極端でふわふわすぎるかと存じますが、これが一シーンの演出でしたら、猫可愛い、あるいは、猫を演じるわたくしがかわいいという感想をいただくことは、できると思いますの。けれども、それは一シーンだから許されるのであって、セッションをまるまる費やして、となると……。 いえ、猫可愛いは極端な例ですが、実はPLは息抜きなんてそれほど必要としていないのではないかしら、とも思いまして。
鈍足草亀⇒Kei | |
2020/11/13 00:50[web全体で公開] |
> 日記:猫ちゃんを可愛がるだけのシナリオ (´・ω・)横から失礼します、とりあえずやりたい事を全部書いてからそれをどう繋げるかを考えてみてはいかがでしょうか?その過程でもしかしたら追加する要素や入れる必要のないものとかも出てくると思いますよー
Kei | |
2020/11/12 23:56[web全体で公開] |
😶 猫ちゃんを可愛がるだけのシナリオ というものに想像を巡らせていますの。 つまり、本来のシナリオ作成に詰まっておりますの。 さて、このような息抜きシナリオをどのように演出するか、いざ考えてみると結構難しいのではないかと存じます。猫ちゃんを可愛がるだけって……。だって、それ、シチュエーションとしては分かりますが、どうしたらセッションの息抜きになるのでしょう。しかも、楽しめるシナリオとして成立するためには、どうしたら良いでしょう?
Kei | |
2020/11/08 20:59[web全体で公開] |
😶 お話の厚みについてのお話 みなさまはどのようにストーリーに厚みを持たせているのでしょうか。わたくしとっても気になりますの。 そんなわけで、わたくしが試みていることですけれど。 お話の厚みって、複雑に絡み合った伏線とか(だけ)ではないと思っています。もちろん伏線とか、貼れるなら貼った方が良いと思いますけれど。あるいは、演出の手法とかもあるかもしれないですね。ある登場人物に焦点を当てて、表向きの人物像を描きつつ、実は違うんだよーっていう小さな演出を入れておくなど。例えば、人々から尊敬される事業をされている方が食べ物を粗末にしているとか。 けれど、これらはかなり厳密な設計が必要で、結構難しいんじゃないかなって思います。しかも、結構失敗リスクが大きいとも思います。この場合の失敗というのは、単にGMの意図がPLに伝わらずに、薄い平板なお話になってしまう、ということですね。 じゃあ、もっと簡単にお話に厚みを持たせる方法ってないんでしょうか。 それを簡単に実現する方法の一つが、真実はひとつじゃない、というやり方かと思います。ある登場人物の視点での真実と、別の登場人物の視点での真実が異なる、という場合ですね。これは実は現実の世界では割と体験しているのではないかと思うのですが、こういう構造をゲームに入れてしまうやり方です。 もちろん、PLには両方を見せます。制御できるなら、一部のPCには一方の真実を、他方のPCには他方の真実を見せたりすると良いかと思います。 例えば、シノビガミのハンドアウトとかを想像していただくと良いかもしれません。シノビガミのハンドアウトってとても良いシステムだと思うのですが、他のシステムにも応用できますし、ハンドアウトなんか使わなくたって同じようなことはできるのじゃないかしら。あるいは、灰色城綺譚のように、PL自らが秘密を明かすという仕組みも考えられます。 けれど……けれど、PLに依存してる、というのはGMにとっては気に入らないシチュエーションかもしれません。明かされない可能性がありますからね。 それならどうしましょうか。 例えば、シナリオには実はシナリオに至るまでの物語的な経緯があるはずです。ならば、複数作ってしまったらどうでしょう。Aさんの経緯とBさんの経緯。そして両方見せてしまう。もちろん、これはAさんのお話です、Bさんのお話です、ということは明示する必要があります。もう少しテクニカルに言えば、二つのお話を見せて、どちらにするか選んでいただくか、または一方を指示する(けれどPLには他方にも共感できたらベストです)というやり方ですね。 わたくしは実は設定を考えるのが好きなところがございまして、こんな風にしているのですが、みなさまはいかがでしょうか。
Kei⇒蝉丸 | |
2020/11/04 23:21[web全体で公開] |
蝉丸さま、ご機嫌よう。 何を重視するかはシナリオによって違う、その通りですねっ。 わたくしもシリアスな流れの中でコミカルな演出をしたい時など、相当悩みます。 コメントありがとうございます。
蝉丸⇒Kei | |
2020/11/01 18:32[web全体で公開] |
> 日記:セッションの準備のお話 何を重視するかはシナリオによって違いますね。 シリアスならシナリオと探索者との関わりをどうするか考えるのに時間を使いますし、 ギャグシナリオなら、面白おかしく演出するためのイラストや背景、BGMをたくさん用意します。 ホラーシナリオなら、怖くなりそうな演出を色々と考えます。 そんな感じで、一概には言えませんが、 とにかく可能な限り演出に時間をかけます。 と言うのも、私はテキセメインなので、 ボイセと違って、頑張って演出しないと地味になっちゃうのですよね。 あとは、準備は楽しいから頑張ってると言うのもあります。 祭りと同じで、本番以上に楽しかったりします。
Kei | |
2020/11/01 17:31[web全体で公開] |
😶 セッションの準備のお話 GMをなさる皆様はセッションの準備をされる際に何を重視しているのかしら。わたくしとっても気になります。 それで、わたくしの場合ですが。わたくしは自作シナリオを一回限りでしか使いませんので、そういうGMの場合と思ってください。 GMをするのは好きですが、わたくしはGMとしてはぽんこつですので、セッションを成功させるためには結構それなりに準備をします。 セッション自体の準備というと、たとえば、シーン画像やNPGの立ち絵ですとか、シナリオテキストですとか、BGMという場合もあるでしょう。そのほかにも、時間管理の計画などもあります。 身内卓ということもあるのかもしれませんが、わたくしは、これらの中ではBGMとNPCの立ち絵は使いません。シーン画像も最低限しか用意しませんし、シナリオテキストはできるだけチャット欄に貼り付けることができる形で用意しますが、それくらいかしら。正直なところ、こんなフレーバーなんか、大して重要な要素とは思っていません。だいいちNPCの外見をPLに決めていただくことだってありますし。 時間管理についても、だいたいこのシーンにかけられる時間は何分くらいなので、といった調整くらいでしょうか。あとは時間を超過する場合に削除できる要素のチェックですとか。 そのうえ、ぽんこつGMなので、用意した画像や時間管理などは、進行によって放棄したりセッション中に単に忘れることも多々あります。 一方で、それらよりもずっと時間をかけていることがあります。それは何かというと……PLの視点からはシナリオはどう見えるか、全員に活躍の機会があるか、誘導するとしたらどんな情報が必要そうか、といったことです。 ですので、シナリオできたと思ってオンセツールの準備に入ってからも、結構シナリオに戻って修正したり調整したりします。シーン登録して、そのシーンで得られる情報を表示してみて、じゃあこれでPLはどうするの? みたいなことをしています。実際ツールに登録してみると、意外とバランス悪かったりすることがあります。 たとえば、思いのほか特定のPCに活躍シーンが偏っていたりすることがあります。特定のシーンで特定のPCが活躍する、ならば問題ないでしょうが、セッションを通じて、となると調整が必要ですね。メインの活躍ではなくても、それを助けるサブの活躍の機会があるだけでも良いので、そういう仕掛けを入れられないか検討したりします。 これには、前回同じメンバーで遊んだ時に、特定のPLがあまり活躍できなかったのでもっとスポットを当てたい、というような調整も含まれます。 そのほかにも、先日某所で一本道シナリオについて話題になっていましたが、こちらはどうでしょう? わたくしとしては、結局完成したシナリオというものは多かれ少なかれ一本道で、PLがその道筋をどう辿るかで評価が決まるとと思っています。あるいは、多少途中で分岐したり、あるいはマルチエンディングにしたところで、そんなものはPLが満足できなければただのGMの自己満足ですし、そういった要素があったとしても、PLが一本道だと感じるかどうかは別問題です。つまり何が言いたいかというと、一本道なのはシナリオではなくて、GMの演出です。 演出っていうとフレーバー要素っぽく感じてしまいますね。そうではなくて、もっとずっと広義にPLにどう伝わるのか、という要素をここでは意図しています。TRPGではPLに伝わったことからしかストーリーもドラマも生まれません。 みたいな感じで、あれこれしています。もちろん、こういうことが結構楽しかったりします。