Keiさんの過去のタイムライン
2022年04月
Kei | |
2022/04/24 17:00[web全体で公開] |
システム⇒Kei | |
2022/04/24 16:48[web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 Keiさんは05月21日13時00分に開始予定の新しいセッション: 【ARC:DOOM Tabletop RPG】花咲く夏を作りました。 //trpgsession.click/session-detail.php?s=165078653578kei29br2l
Kei | |
2022/04/23 20:50[web全体で公開] |
😶 パラノイア【リブーテッド】遊んでまいりましたの ご機嫌よう。 わたくしはパラノイアに知名度の割に遊ばれることの少ないゲームという印象を持っているのですが、いかがでしょうか。ともあれ、これまで以上に完璧になったアルファコンプレックスを舞台にした最新版の【リブーテッド】を遊んでまいりましたの。素晴らしいことにクイックスタートやクイックスタート用のミッションが公開されておりますが、もちろんわたくしは幸福な市民として物理版を参照します。 さて、パラノイア【リブーテッド】ですが、以前の版のごちゃごちゃとした部分がバッサリと整理されて、意外と遊びやすい印象でしたの。また、今回はサンプルミッションの「まぼろしの三択」を遊びましたが、このシナリオはとてもよく練られていて、初めてのでも遊びやすくなる工夫がたくさんございました。とはいえ、セッションも終盤となると秘匿チャットが入り乱れ、間違えて本来明かすべきではない情報を本来明かすべきではないPLに明かしてしまうということも……こほん(個人的な感想ですが、秘匿チャットはユドナリウムの機能を使うよりもDiscordなどでDMで行う方が良い印象を受けましたの)。 また、動画によく見られるZAPスタイルは非推奨ですと最初にお話ししていたことなどもあり、最初の方こそ恐る恐るな部分がございましたし、PLの方々を悩ませてしまって進行が止まる部分もございましたが、最後の方ではお互いにミュータントパワーを使ったり反逆的な行為をしていただいたりしたかしら。 ちょっと時間が押してしまって、デブリーフィングはあっさりしたものになりましたが、それでもPC同士が責任をなすりつけ合うようなことにもなって、楽しませていただきましたわ。 ご参加くださったPLの皆さまありがとう存じます。
セス⇒Kei | |
2022/04/13 01:07[web全体で公開] |
Keiさん、コメントをありがとうございました。 > バッド/メリーバッドエンドに目覚めました よく分かります、keiさんの色々な日記を読んで、そうだろうなーとは 感じておりました。 やはり、このバッド/メリーバッドエンドはそれなり大切な 感じ方ですよね。 > 私が望むハッピーエンドとは、というように無限に細分化されていくだけで、 > 最終的に誰も幸せになれないのかしら? などと感じてしまいますの。 これもよく分かります、プレイヤーさん達毎に色々なハッピーとバッドが あるわけで、同じ内容でもある人はハッピーと感じ、別の方はバッドと感じる、 とかありますので・・・困ったものですよね、本当に。
Kei⇒セス | |
2022/04/13 00:34[web全体で公開] |
> 日記:[TRPG][誰と一緒に遊んで楽しむか?] ハピエン信者とバトエン厨のお薦め 先日、一緒にプレイさせていただいた方に、自分はハッピーエンド至上主義だと思っていたけれど、わたくしの卓でバッド/メリーバッドエンドに目覚めました、というありがたいお言葉を頂戴しましたの。 それでわたくしが思ったのは、ハッピーかバッドか(あるいはそれに類似する他の軸)というのは別に問題ではなく、PLが納得するのかどうか、ということでしたの。厳しい言い方をしますと、残念ながら?昨今の卓の主流は吟遊だと感じておりまして、PLが納得できないようなお話だったりシナリオだったとしても、途中で軌道修正ができないのではないのではないかしら。だとすると、私が望むハッピーエンドとは、というように無限に細分化されていくだけで、最終的に誰も幸せになれないのかしら? などと感じてしまいますの。 卓の同意 > シナリオに書いてあること、ということが守れればいいのにな、などと感じたのでした。
Kei | |
2022/04/09 18:23[web全体で公開] |
😶 邪神を召喚して世界を滅ぼしましたの ご機嫌よう。 平凡な田舎町を舞台にカルト教団の一員となって儀式を行い邪神を復活させる、Soth というTRPGの後半を遊びましたの。 PCは悪い人ですし、周囲から疑いの目を向けられながら、儀式の完遂を目指します……ですが、PCと親しい人は探索者となってPCを止めようとしたり、儀式の邪魔をしたり、PC同士でも権力争いがあったり、PCを犠牲にする儀式があったり(儀式の生贄になってしまったPLには別の楽しい役割が与えられます)と、たいそう楽しい仕組みがございまして。 また、ゲームの仕組み的に儀式そのものよりも日常パートの方が面白かったり、日常パートを描くことでPCだけでなくNPCもどんどん深掘りされていき、そういった関係がまた物語を駆動します。 GMはPLの発言からネタを拾い、PCが疑わしい行動をするようにプレッシャーをかけ、疑わしい行為から得た疑惑をリソースとしてさらに厄介ごとを起こします。これは大変でしたが、PLの方々に助けられて、大変さに見合う以上の楽しみがございました。実際、ほとんど全てのシーンはPLの方々が描いてくださり、ありがたいばかりですの。 儀式の犠牲になったPCの担当PLの方が、それで与えられる楽しい役割を使って別のPCを退場させてしまった際には、もうこれで邪神を復活させることはできなくなったかと思いましたが、うまいこと話が転がって、全PCが犠牲になったけれど儀式そのものは成功しましたの。 本来でしたら、その後のPCの恐ろしい生活とその末期を描いて終わるのですが、だれも生き残らなかったので、近しいNPCのその後を描いていただきまして、無事に世界は終わりましたの。 いっとう楽しかったですわ。Soth、オススメですわ。
Kei | |
2022/04/03 17:41[web全体で公開] |
😶 サーカス団から子どもたちを救い出しましたの ご機嫌よう。 カムズの「黒いサーカス」を遊んで参りました。街にやってきたサーカスを見に行ったPCは「サーカスの一員になる」と予言され、別の予言を受けたNPCはその予言の通りに死んでしまうというところから始まるシナリオです。 そして、カムズのシナリオというのは、前半部分しか描かれていません。なぜなら後半はPLが決めるからです。 それで、今回PLの方々が作っていただいたお話は、予言が当たるのではなく、予言通りになるような魔法が背後で使われていて、サーカスの座長は妖精との契約によってそれらの魔法の力を得ているというものになりました。更に、さらってきた子どもたちの記憶を奪うことで魔法の力をより強固なものとし、妖精との契約の代償から逃れていたのです。ですので、子どもたちに記憶が戻ることで座長の魔法は崩れるのです。 ほとんど全部PLの方が考えてくださるので()、GMとしては適当にまとめて判定を組み込むだけです。 最終的に、PCは子どもたちを救い出し、PC自身もちょっと成長したという終わりになりました(カムズに成長ルールなどはありませんが)。 さて、カムズは以前から遊んでみたいと思っていて、今回初めて遊んだのですが、ちゃんとグッドエンドになるシステムという印象を受けましたの。判定が意外と失敗しない上に、バッドステータスも意外と受けず、シナリオやシステムから提示された運命はちゃんと覆すことができるのですね。しかも、エンディングに至る自由度がとても高くて、それでいてGMは割とラクで楽しいですわ。もちろん、話が大きく膨らみすぎないように、といったコントロールはありましたけれど。 また、最初の方こそ、どんどん判定させてバッドステータスをどんどん与えて悪い運命を予感させようと思ったのですが、判定でのバッドステータスは思いのほか少なく、しかも、判定すればするほど最後に運命を覆す力が溜まっていくという感じで、当初予想していた「複数の悪い運命の一方は受け入れなければならない」というような選択や葛藤もございませんでしたし、終わってみて感じるのは、そういうゲームではないということでしたわ。 ともあれ、カムズはプレイ時間も短めで(RPをだいぶ楽しんでも3.5時間程度でした。最後の方はGMとして話を終わらせようとして急ぎ足になってしまったという反省点もあります)、特に大きな準備もなくサクッと遊べて良いタイトルに感じましたの。 ご参加くださったPLの皆さま、ありがとうございました。