Keiさんの過去のタイムライン

2022年09月

ポール・ブリッツ
ポール・ブリッツKei
2022/09/17 13:00[web全体で公開]
たしかにそうなんだけど、槍の二刀流をしたがる人のメインの相手は人間のGMよりもむしろソロシナリオだったとか聞いてます……。そこで育てた(?)キャラをマジックアイテムごとセッションに持ってくるとかもありがちだったような……。
Kei
Keiポール・ブリッツ
2022/09/17 12:41[web全体で公開]
> 日記:老害の茶飲み話だが
どんなに高火力になったとしても、GMはこう考えるので……。
パーティの総合攻撃力は15d6+6かぁ、それじゃあモンスターレートは190くらいにしましょ。
Kei
Kei日記
2022/09/10 23:38[web全体で公開]
😶 マジックブルーの境界線(ネタバレあり)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)
いいね! 10
Kei
Kei日記
2022/09/10 20:25[web全体で公開]
😶 エモクロア遊んできましたの
ご機嫌よう。

よくわたくしのセッションにご参加いただいている方がエモクロアの募集をしていましたので、遊ばせていただきましたの。
いわゆるオーソドックスなタイプのTRPGのPLをするのは復帰後初めてで、最近のいわゆるエモシナリオというものも初めての経験ですが色々と勉強になりましたわ。それに、他の方々のRPや考察も素敵でしたし、DLのマスタリングも素敵で、楽しませていただきましたの。
かわいいモンスターになれなかったのは心残りですが、ともあれ、ご一緒させていただいた皆さまありがとうございました。
いいね! 7
聖岳生馬
聖岳生馬Kei
2022/09/04 21:04[web全体で公開]
こういうゲームって実際にやらないと感覚分からないですよねー。
Kei
Kei聖岳生馬
2022/09/04 21:01[web全体で公開]
はぅぁ。わたくしの拙い語彙ではうまく伝えることができず、もどかしいばかりなのですが。
ただ、興味を惹かれる部分がおありでしたら、是非とも遊んでいただきたいですわ。ナラティブ系あるあるの「うまくいけば」という部分もございますが、このゲームすごいですわよ、とわたくしは思ったのです。
聖岳生馬
聖岳生馬Kei
2022/09/03 21:07[web全体で公開]
> 日記:戦争は終わった、もしくは罪の甘さのお話

唐沢なをき先生の漫画を思い起こす出だしです>夏といえば、そうワルシャワ蜂起です

自分にとっての「エモ」とはなにか、まだ言語化できていませんが
史実的な終わりは規定されている物語というのは、興味を引きます。

日本に無理やり当てはめれば「白虎隊」なんかも近いのではないでしょうか。

このエントリを見ている人とありますが、総体としてではなく、
参加している人と、話を聞いた第三者的視点の人とでも、印象は異なるのではないか
そのような不思議な手触りのあるエントリに感じました。
Kei
Kei日記
2022/09/03 19:54[web全体で公開]
😶 戦争は終わった、もしくは罪の甘さのお話
ご機嫌よう。

夏といえば、そうワルシャワ蜂起ですわね。というわけでして、ずっとずっと、ずっと遊びたいと思っていた青灰のスカウトをついに遊ぶことができましたの。

青灰のスカウトはワルシャワ蜂起に立ち上がった少年兵になるGMなしシナリオなしTRPGです。戦争及び戦争に関する注意を要するテーマを扱います(人道に対する罪、性暴力、拷問、人種差別、ホロコーストなどが容易に登場し得ますので、安全に対する配慮が必須です)……こう聞くと全然楽しそうではありませんし、しかもその上、ワルシャワ蜂起は史実同様に失敗することが予め決まっていて覆すことができないとなると、なおさら、何が楽しいのかって思いますわよね。

ですが、実態はこうでしたの。PL同士が重エモで殴り合うゲーム。噂には聞いていましたが、それが想像以上で。まず、そうなる仕組みがございます。つまり。

判定に先立って有利な資源(ダイス)を得ようとすると、重エモになる。
判定を成功させようと有利な資源(ダイス)を使うと、重エモになる。
判定結果を覆そうとすると、重エモになる。
この判定を成功させるべきなのかどうか分からなくなって、重エモになる。
PCはロストに向かう緩やかなスパイラルの中にいて、ロストしないように判定結果を操作しようとすると、重エモになる。
さらに、判定を成功させると自PCがロスト、失敗させると他PCがロストして(またはその逆)、重エモになる。
ロストしても手番が回ってきて、重エモになる。
どうせ重エモになるのだから、自らどんどん重エモの沼地に足を踏み入れていって、重エモになる。

言い換えれば、判定結果を淡々と受け入れてサラッとした描写で済ませても、あまり面白くないかもしれませんわね(そもそも判定は少ないですが)。重エモなRPや描写をガンガンやって、PCたちをどんどん窮地に陥れ苦しませる、どうしたらPLとしての自分が泣いたり苦しくなったりするのかは自分が一番よく知っているので、自らそうなるように仕向ける、くらいの覚悟がちょうど良いように感じましたの。もちろん、このエントリをご覧の方々は、それって楽しいのかと疑問に思われるでしょう。

PC作成はとても簡単で、重要なところといえば、大切にしているものを選択肢から選んで、その象徴(ゲーム中に失われます)を自由記述で書いて、まあそれで終わりかしら。あと、昨今のナラティブ系によくある、他のPLに決めてもらう選択肢があります。それ以外の余計な設定など不要ですし、物語を駆動するのに必要な設定はプレイ中に生えますので問題ありません。

ゲームは、プロローグ、実際に判定などを伴う8つの章、そしてエピローグという構成です。通常は3回のセッションですが、今回は短縮版ということで、プロローグとエピローグはさわり程度にして3つの章を1セッションでプレイしましたの(ルールに記述があります)。と言ってもナラティブ系TRPGですから、ワルシャワを取り巻くおおまかな状況が与えられる以外、それぞれの章で具体的に何が起こるかは、何も決まっていません。具体的なところはPLがその場で考えたり相談したりして決めます。その結果物語に繋がりそうな重い設定が生えます。
そして、各章でPCごとに2回のシーンと2回の判定があります。判定のために与えられるダイスはd4で、目標値は章の番号と同じ。つまり5章を遊んでいるなら目標値は5で、d4では成功できません。もっと良いダイスを得る方法はいくつかあって、先に書いたように重エモに繋がります。成功すれば成功したなりに、失敗すれば失敗したなりに、PCはロストに近づいたり、時にはロストから遠ざかったりします。ですがご安心あれ、ロストしても手番は回ってきます。

そんなこんなで。

快活なイェレミは、初恋相手のイルカを見舞いに行き、再会を約束して病院を離れるが、その直後に病院は砲撃を受けイルカを亡くした。イェレミ自身は病人をキャンプに逃そうとする途中でドイツ兵に捕まり捕虜収容所で終戦を迎えた。終戦後、人が変わったように塞ぎ込むようになり、生涯結婚しなかった。
優雅なゼタは、親友のマヤを病院から連れ出したところを狙撃され、彼女と離れ離れになった。他の病人をキャンプに逃そうとする途中でドイツ兵に捕まり捕虜収容所で戦争を生き延いた。終戦後、浮浪者となってマヤを探してポーランド中を旅して回った。
冷静で愛国心の塊のムスタングは、友人のスカウトが絵画を盗もうとする様子を目撃し、その後ワルシャワが再びドイツに蹂躙される中で鬱病となった。彼は終戦を迎えることなく、病室で自殺した。その壁には「rest in peace」と書き残されていた。

もちろん、このエントリをご覧の方々は、それって楽しいのかと疑問に思われるでしょう。

ですが、PLの方々も、代償を払うという行為をゲーム的に楽しめたり、失敗する前提と考えればやりやすく楽しめたり、またはここぞとばかりに病みRPできたりして、楽しかったそうです。また、戦果の中での青春や希望が組み合わさった時のエモ力が絶大で、グッとされたそうですわ。

ご参加くださったPLの皆さま、ありがとう存じます。
いいね! 10
ポール・ブリッツ
ポール・ブリッツKei
2022/09/02 05:43[web全体で公開]
TRPGのシステムが発展途上というのもそれはそうですし、裾野が狭いところに高い山ができるわけがないことも存じておりますが、根拠としての「ここを楽しむために作りました、という明確なセールスポイントと独自性」が存在しないルールを「オリジナルですよ」と渡されても困るわけであります。ルールを読んでプレイして、ゲームとしての駆け引きもなければ、シミュレーションとしても何をシミュレートしているかもよくわからない判定システムであれば、「それでいったいあなたは何がやりたくてこのルールを作ったんですか……」となってしまうのであります。

逆を言えば、そうした「根拠」がはっきりしているオリジナルシステムなら大好物ですし、昨今の市場に商品として発表されるオリジナルシステムの大半は、システムとしてどこを楽しんでほしいかのアピールがしっかりしていて、ぜひともプレイさせてください、という気持ちにもなります。そうでもなければルルブをあんなに買いません(笑)。

これからオリジナルシステムをデザインしようとする人に発破をかけたつもりだったんですが、伝わらなかったかな汗
Kei
Keiポール・ブリッツ
2022/09/02 02:51[web全体で公開]
> 日記:なんとなく思ったこと
それを言い出すと「ゲームのゲームらしさとは何か」という沼が待ち構えていて大変に危険なのですわ。
表を見てダイスを振るという側面だけを取り出しても、そこに至る、またはそこから始まるメカニクスは一つではありませんし、そうしたメカニクスがTRPGで発掘され尽くしているかというと、そうでもないというか、ボードゲームなどに遅れをとっているというか、まだまだ発展しうるように感じております。
よいRPを引き出すという部分を重視して判定と分けて考えても、例えば昨今の海外ストーリーゲームの情勢ではプロンプトに依存し、プロンプトは物語に依存し、結局デザイナーがどんな物語を意図しているかという構図になります。こちらの方向性でも、物語のありよう(ご存じの通り無限にあります)の数だけプロンプトが生えるでしょう。
そう考えると性癖を満たすまでゲームは生え続けるし、性癖はきっと満たされることがありません。
もちろんメカニクスも物語も既存の延長で「それ既にあります」という場合もあるでしょうが、既にあるので知っているべきというのは酷じゃないかしら? という生ぬるい気持ちで見ております。
ポール・ブリッツ
ポール・ブリッツKei
2022/09/01 04:17[web全体で公開]
そうですね。もちろん新聞はコートの下に入れて防寒に(待て(^_^;))
ポール・ブリッツ
ポール・ブリッツKei
2022/09/01 04:14[web全体で公開]
その点はホビージャパンも抜かりがなく、「初版RPG」から「第20版RPG」くらいまで商標は全部押さえてあるのではと思った(笑)

過去のタイムライン一覧に戻る