きらすさんの過去のタイムライン

2020年06月

きらす
きらす日記
2020/06/23 10:23[web全体で公開]
😶 バンブーエルフ
竹エルフが某所で話題になったので即席で作ったD&D5版とGURPSルナル用の自作データです。
日記、ではないのですが忘備録として。

エルフの種族ヴァリアントとして使用できます。GMの許可は各自で得てください。

バンブーエルフ 
竹を愛し竹と共に暮すエルフ。竹で出来たランスを愛用する。
能力値上昇:【体力】が1上昇する。
バンブーエルフの武器訓練:ジャヴェリン、スピア、ランス、ショートボウ、ロングボウに習熟する。
竹加工:1本の竹から1d4本の竹ジャヴェリンか1本の竹スピア、竹ランスを作成できる。さらに1本の竹からアローかボルトを1d12本、簡易竹鎧(中装鎧:AC13、重量20lb、隠密に不利)、矢筒、クロスボウ・ボルト・ケース、その他日用品としての箸や水筒、食器、筆立てなども作成できる。作成には最低でも30分を必要とし竹鎧は半日必要となる。その他の詳細はGMと相談して決めること。
バンブーエルフの魔法訓練:初級呪文「バンブースピア」を習得する。
竹登り:竹を登るときのみ30ftの移動力を得る。竹隠れ:君は竹林において軽度の隠蔽を得ている時にも隠れ身を試みることができる。

「バンブースピア」初級呪文、召喚術 発動時間:1アクション 射程:60ft 構成要素:動作、音声、筍の皮 持続時間:瞬間 君の見ることができる射程内の目標の足元より竹槍が生えて襲い【敏捷力】セーブに失敗した相手に1D8の「刺突」ダメージを与える。空中の相手にも射程内であれば竹槍は届く。

狸とタケの氏族
カルシファードに生息するタケと狸を崇める氏族です。
タケ加工により様々な日用品を作成することが得意です。
氏族での役割は情報の伝達と秘匿です。
外部からの情報を仕入れたあと、その備えを行います。

役割:伝達と秘匿

独自の技能
竹細工(精神/易) 技能なし値:知力-4
タケを加工して日用品や工芸品を作ります。

竹鳴り(精神/易) 技能なし値:暗号解読-4
竹を叩いた音を鳴ひ響かせ、簡単なメッセージを送る技能です。
細かい表現や、抽象的な表現には向きませんが大勢に手早く内容を伝えることができます。

竹馬(肉体/並) 技能なし値:敏捷-5
タケで作った竹馬と呼ばれる歩行補助具を用いて移動することができます。普段は遊具として用いられますが川の浅瀬を移動する目的でも使用されます。高さは調整することができ達人ともなれば足台が1メルーの高さの竹馬に乗りながら自分の足のように走ることも可能とされています。

タケのエルファはタケを加工した槍や鎧を作ったり、タケの木登りや、タケの間を移動することに手慣れています。

ボーナス技能:武具屋/竹(3)、登攀、跳躍、軽業、情報分析

呪文
氏族レベル1
幻影、作音、幻覚、幻覚かぶせ、音噴射、生命感知、敵感知、番犬、竹槍、毒見、調理

氏族レベル2
空気浄化、空気変化、空気噴射、天候予測、電光、雲、雨、完全幻覚、独立幻覚、死の幻影

氏族レベル3
迷いの森、竹の檻、竹の罠、祖霊変身/タヌキ、祖霊覚醒/タケ
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鏑矢
鏑矢きらす
2020/06/21 02:21[web全体で公開]
最高ですね!
チャットセッションはうらやましい!
当時、私は、講義のない日と土日は泊まりがけで友人宅に入り浸り、徹夜でボードゲームやTRPGのセッションでした!w

やっぱり好きな人はそういう生活サイクルになっちゃうんですねwww
きらす
きらす鏑矢
2020/06/20 22:20[web全体で公開]
T&Tは小学生の時に少し遊んだだけで、やはり戦闘しかしていませんでした。
自分のようにお金が無かった学生TRPGプレイヤーは大勢いたんだと思います。
ほとんど毎日あるいは毎週遊べるのは学生時代の特権だと思います。

高校生時代のTRPG密度はさらにひどくなり大学に入ると土曜日は大学、土曜深夜はダイスチャットのオンラインセッション、日曜日は身内サークルでTRPGと最高にひどくなり、この状態が約10年ほど続きます。
鏑矢
鏑矢きらす
2020/06/20 13:03[web全体で公開]
> 日記:旧SW追憶記
私の高校時代と同じで、びっくりです。
私の時は、放課後にジャンケンをして、負けた人がマスターでしたw

8割くらい私が負けてましたがw

ちなみに、私の中学時代は、T&Tでした。

やっぱりやってた事は同じでしたがw
きらす
きらす日記
2020/06/20 12:17[web全体で公開]
😶 旧SW追憶記
その昔、私が中学生の頃、ソード・ワールドTRPGを遊ぶために、放課後や土日祝日をほぼ全部、費やしている時期があった。
試験期間中は自粛していたがせいぜい1~2週間のことで終わればすぐ遊ぶという状態だった。

年に70~80セッションくらい遊んでたにも関わらずシナリオ自体にもシナリオ作成で苦労した記憶がほとんど無い。
なんでかというと中学生の作るシナリオなのでほとんどが戦闘ありきでひたすらに出てくる敵を倒すだけのシンプルなシナリオなのであった。
ロールプレイにも照れがあって女性NPCもほとんど出てこなかった。
当時のノートを見てもNPCの名前と戦闘データ、モンスターの数値のメモ、と適当な地名メモとマップしか残っていないのがそれを裏付けている。
三行シナリオがほとんどで、その時に読んでいたマンガや見ていたアニメをそのまま入れていた気がする。
あるいは市販シナリオを原型とどめてないレベルでいじって遊ぶことが多かった。

導入も基本はPLに投げるだけで今で言えばクソシナリオも多い。
このときのやり方が今でも土台にあって、基本的にはあまり成長していない気がする。

この密度で遊べたのは中学生という怖いもの知らずであった時期に加えて金がなくても遊べるというのも大きかった気がする。
この時期のTRPG関連の自分の支出というのは毎月のドラゴンマガジンとたまに刊行される文庫書籍のみでGURPSが出るまで、自分の遊んだことのあるTRPGといえばほぼソード・ワールドだった。

遊ぶ面子は、ほぼ常連の固定メンバーとたまに来るメンバーに分かれていて、基本はキャンペーンで延々と遊んでいた。たまに来るメンバーは前に参加したときは2レベルシーフだったのに久しぶりに参加したときに不参加期間の経験点を渡すと7レベルシーフになっていて「どんだけ遊んでんねん」と、やや引かれたこともあった。

この最初のキャンペーンは全員10レベルまでいったのだけどシナリオ自体はやはりほとんど覚えていない。
敵のデータみるとアホみたいな性能の敵だらけ(空飛ぶプレートメイルを来て打撃力30の魔法弾を空中から打ってくる8レベル魔法戦士6体とか)だったのでやはり戦闘しかしていなかったのだろう。
前衛と後衛くらいしか位置ルールがなくCRPGのような戦闘を延々繰り返していた。
それでも十分おもしろかったのである。

このキャンペーンが終わると単発セッションや5~6回で終わる短いショートキャンペーンを遊ぶようになった。
PLがいろんなキャラを作るのでそれに合わせてシナリオを作るようになる。
といっても設定に合わせて話をするだけで、最後は戦闘になる。

モンスターのキャラクターで遊んだこともある。
マンネリ打破だったのだろう。
相変わらず戦闘メインのシナリオであった。

この期間、自分はほぼGMで、ソード・ワールドでプレイヤーをしたのは2回だけだった。
2回しかしてないので逆に覚えているんだろうなあ。

GURPSが文庫で発売されるまで、ほぼソード・ワールドを遊び続けて中学卒業までに概算で200回くらいGMをすることになる。
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